когда выбираешь данное событие,там не указывается какой именно грейд.Указать его ведь нужно через условие?
Да. Но в твоем случае как будто проще не ставить никакое условие, а просто поставить в действии "установить уровень улучшения (выполненное улучшение) для игрока на уровеьнь улучшения (выполненное улучшение) у игрока) - таким образом любой грейд будет устанавливать соответствующий уровень соответствующего грейда для всех игроков, для любого грейда. Офк если надо выборочно, то тогда да, надо через условие.
Есть вариант поставить в действия много If'ов - для каждого грейда(чтобы не создавать отдельный триггер).
Blatnoi Account:
Ты молодец, здорово стараешься, у тебя почти получается осваивать высокие горизонты вджасс и цджасс в 2024 году нашей эры в игре варкрафт три, это очень потенциальное времяпрепровождение, но по той ереси которую ты пишешь, например про муи, который все поголовно считают тупым костылем, можно определить уровень твоих познаний, и видно что ты сосунок.))
Я могу сделать все то же, что и ты, только лучше и проще, потому что я знаю редактор больше тебя. Конструкции из кода далеко не всегда лучшее решение в разработке чего либо, ты упускаешь это думая, что "лучше я на муи/вджассе все сделаю".
Мои слова подтверждены моими же скринами выше.
И, опять же, я более чем уверен, что эту абилку можно сделать на дефолтной метаморфозе, просто правильно её настроив.
Почему ты не предложил этот вариант? Лично мне было лень разбираться.)
PS А как ты собрался значения маны и хп после remove unit брать?
Жаль что всё работает в проекте, что я прикрепил(
Но ты же здесь, занимаешься тем же самым. Пока что от тебя видно только бахвальство и полное отсуствие понимания некоторых вещей.
Предлагаю перенести этот спор в личные сообщения. Если ты "лучше" меня, докажи это. У меня есть готовая система (кастомный ДоТ горением), которую я тебе предлагаю сделать самостоятельно и сравнить их после этого. Подробности в ЛС.
Стандартный морф я не очень люблю, поэтому и не пытался.
Сори я не знаю что такое кастомный дот горением и не хочу это делать. Я уже все доказал. Или ты хочешь помериться потенциалами?
Кастомный (собственный нестандартный) ДоТ (Damage over Time, урон в течение времени) горением. Систему. Делал для себя. Мне ты ничего не доказал. Сделай похожую систему и сравним.
Найди группу вк "ИТАЧИ, МНЕ НЕ ХВАТАЕТ НЕНАВИСТИ" - там некоторые мои наработки. Там есть Итачи с Аматерасу, которое наносит чистый урон от ловкости, пока цель не умрет, и снимается во время действия Сусано'о.
Blatnoi Account:
Ты молодец, здорово стараешься, у тебя почти получается осваивать высокие горизонты вджасс и цджасс в 2024 году нашей эры в игре варкрафт три, это очень потенциальное времяпрепровождение, но по той ереси которую ты пишешь, например про муи, который все поголовно считают тупым костылем, можно определить уровень твоих познаний, и видно что ты сосунок.))
Я могу сделать все то же, что и ты, только лучше и проще, потому что я знаю редактор больше тебя. Конструкции из кода далеко не всегда лучшее решение в разработке чего либо, ты упускаешь это думая, что "лучше я на муи/вджассе все сделаю".
Мои слова подтверждены моими же скринами выше.
И, опять же, я более чем уверен, что эту абилку можно сделать на дефолтной метаморфозе, просто правильно её настроив.
Почему ты не предложил этот вариант? Лично мне было лень разбираться.)
PS А как ты собрался значения маны и хп после remove unit брать?
Жаль что всё работает в проекте, что я прикрепил(
Но ты же здесь, занимаешься тем же самым. Пока что от тебя видно только бахвальство и полное отсуствие понимания некоторых вещей.
Предлагаю перенести этот спор в личные сообщения. Если ты "лучше" меня, докажи это. У меня есть готовая система (кастомный ДоТ горением), которую я тебе предлагаю сделать самостоятельно и сравнить их после этого. Подробности в ЛС.
Стандартный морф я не очень люблю, поэтому и не пытался.
Сори я не знаю что такое кастомный дот горением и не хочу это делать. Я уже все доказал. Или ты хочешь помериться потенциалами?
Blatnoi Account:
Ты молодец, здорово стараешься, у тебя почти получается осваивать высокие горизонты вджасс и цджасс в 2024 году нашей эры в игре варкрафт три, это очень потенциальное времяпрепровождение, но по той ереси которую ты пишешь, например про муи, который все поголовно считают тупым костылем, можно определить уровень твоих познаний, и видно что ты сосунок.))
Я могу сделать все то же, что и ты, только лучше и проще, потому что я знаю редактор больше тебя. Конструкции из кода далеко не всегда лучшее решение в разработке чего либо, ты упускаешь это думая, что "лучше я на муи/вджассе все сделаю".
Мои слова подтверждены моими же скринами выше.
И, опять же, я более чем уверен, что эту абилку можно сделать на дефолтной метаморфозе, просто правильно её настроив.
Почему ты не предложил этот вариант? Лично мне было лень разбираться.)
Не совсем понятно на каком конкретно этапе возникли трудности. Я никогда не тестил мету на зданиях, но знаю что абилка непонятно работает при морфе наземного в летающего и тому подобное. Мне кажется нужно просто поколупаться
На Гуях можно сделать горздо проще (но потребуется вводить глобальный массив для MUI), зачем весь этот Custom Script - непонятно. + Утечки без обнуления локалки. + У способности не будет перезарядки с твоим способом. Wait вообще может сломать карту и вызвать диссинк, насколько я знаю
лол
На гуях можно и прокатиться, если такую ересь втирать в массы.
Глобалки+МУИ вместо кастом скрипта, в котором напрямую написана функция? Ты щас смеешься, чел? Локалки обнуляются автоматом в JNGP, а ты в обычном редачишь чел? Кто говорил про перезарядку чел? Сколько раз вейт ломал тебе игру чел?
Не могу ничего сказать по триггеру, но советую глянуть как это делали в кампании на двоих, суть одна .
Спасибо за совет,правда мне не удалось их открыть,эти карты были залочены.
Чтобы для всех игроков сделать, ты можешь использовать цикл от 1 до 12, а в поле где указываешь игрока(которому меняешь левел апгрейда), там должен быть вариант типа "converted player id", и в поле ID укажешь for Loop A integer (или B integer, если ты использовал цикл Б).
Суть в том, что цикл работает вокруг одной целочисленной(loop A/B integer), типа просто плюсует её с каждым повтором до тех пор, пока она не будет равна макс. числу повторов. Это можно использовать в своих целях, к примеру прогоняя через цикл функции для разных игроков, или обрабатывать отдельные массивы переменных, к примеру:
У тебя записано 10 разных юнитов в переменную Unit[~] - где вместо ~ - разный номер. Через цикл ты можешь пробежаться по всем нужным номерам по порядку.
Полезная вещь крч, рекомендую освоить.
Nevermourne, ну да, и вместо того, чтоб один раз получить GetUniX и положить его в локалку, мы будем вызывать функцию на каждый чих. Зато в одну строчку.
Эта функция не создает утечек, поэтому не вижу причин её не вызывать. Всё программирование основывается на написании различных функций, которые ты потом вызываешь.
Nevermourne, я занимаюсь конвертом моделей. после этого ясное дело, что тени у меня коряво лежат. Вот и хочу узнать - как мне полностью покрыть модель в тень
Даже хештег из Наруто конвертирует, он тени полностью отрубает. Бо они коряво лежат и ретера с перерасчётом нормалей даже не помогает в этом случае. Тот же пеон , который недавно выкладывали, тоже имеют проблему с тенью. Одна сторона в тени, другая нет
Открой модель в Мдлвизе, там есть где то опция отображения поворота нормалей. "двусторонность" отключи в МЕ, потом вручную тыкай на нормали которые лежат не так и используй функцию "отразить нормали" или как то так - так я фиксил корявые тени.
Но я не знаю что конкретно имеешь ты в виду, так как у меня эта проблема возникла когда я сам модель делал, и только потом увидел что она двусторонней была изначально.
Ну, сначала в МЕ отключить двустороннесть, потом в Мдлвизе фиксить вручную.
Но мне кажется это не даст того эффекта, который ты хочешь. В варике же вроде такие тени и есть: одна половина такая, другая другая.
Можешь еще попробовать поклацать разные виды освещения в сценарии карты - от него зависит с какой стороны будет затененная сторона у всех моделей.
>там есть где то опция отображения поворота нормалей.
А нет, я неправ. Кажется, я пользовался двумя разными версиями Мдлвиза: 1.39 и 1.40. На какой то из этих двух версий, кажется на сороковой, стороны поверхностей отображаются односторонними, а в других - всегда двухсторонними, не зависимо от того, выбрал ты это в МЕ или нет.
А кстати, некоторые аниме модели могут иметь "крутую аниме обводку", которая представляет из себя копию модели, полностью черную и вывернутую наизнанку, слегка увеличенную - так, что ты будешь видеть с любого ракурса только внутреннюю сторону модели, которая будет фоном для основной, и слегка выпирать по краям, создавая "обводку".
Может еще из-за этой фишки тени отображаются криво?
А вообще, скинул бы хоть скрин модели, или саму модельку)
Чтобы сделать рандом, нужно условие: If random integer between 1 and 100 <= 30 - в таком случае, роллится от 1 до 100, и если значение меньше 30(30% шанс), то...
Знать бы, куда всё это вставлять в триггерах 0_0
А можно чистую карту с готовым триггером?
Некоторые вещи кажутся простыми на первый взгляд, но при глубинном изучении оказываются куда сложнее, чем мы могли себе представить.
Например, человеческий глаз содержит в себе тысячи микроскопических датчиков, каждый из которых отлавливает приходящие в них фотоны, определяя угол и прочую информацию, для того чтобы нарисовать в твоей голове полноценное изображение в Ultra full HD, 999fps, которое ты видишь с самого рождения и не считаешь чем то удивительным.
Так же и здесь. Чтобы запустить мяч, нужно встать, подойти к нему, нагнуться, взять его в руку, занести руку, прицелиться, произвести бросок. Без всех этих действий, мяч не полетит. Весь этот список кажется таким долгим, но это единственный путь.
Непонятно что ты имеешь в виду. Тени на модели либо включены, либо выключены. Чтобы модель полностью затемнить, просто покрась юнита в игре, или перекрась текстуру.
Есть еще баг, связанный с поворотом поверхностей(ну типа на какой стороне полигона текстура лежит - на внешней, или наизнанку, а снаружи прозрачная): если поверхности двухсторонние, но повернуты неправильно, тени будут отображаться коряво. Может ты в этом накосячил и теперь ищешь легкое избавление?)
Удачи. Для начать можешь с перехода на радианы и отказа от Location.
function Test takes nothing returns nothing
local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
local real cx = GetUnitX(caster)
local real cy = GetUnitY(caster)
local real tx = GetSpellTargetX()
local real ty = GetSpellTargetY()
local real a90 = bj_PI * .5
local real d = Atan2(cy - ty, cx - tx)
local real x = (tx + 150 * Cos(d + a90)) - 300 * Cos(d + bj_PI)
local real y = (ty + 150 * Sin(d + a90 )) - 300 * Sin(d + bj_PI)
local real x2 = (tx + 150 * Cos(d - a90 )) - 300 * Cos(d - bj_PI)
local real y2 = (ty + 150 * Sin(d - a90 )) - 300 * Sin(d - bj_PI)
call CreateUnit(GetOwningPlayer(caster), Unit2Id, x, y, d + a90)
call CreateUnit(GetOwningPlayer(caster), Unit2Id, x2, y2, d - a90)
set caster = null
endfunction
Может хоть ты мне обьяснишь откуда у вас кодеров мода расписывать каждую строчку и создавать локалку для каждого значения?
Почему не написать все то же самое в одну строку?
Да, может строка выйдет длинновата, но ты же сам знаешь что это просто точка со смещением, и менять в ней всего 2 значения...
Лично я бы сократил так:
unit t=GetTriggerUnit()
real a=Atan2(GetUnitY(t)-GetSpellTargetY(), GetUnitX(t) -GetSpellTargetX())
CreateUnit(GetOwningPlayer(t),'h000',GetUnitX(t)+150*Cos(a), GetUnitY(t)+150*Sin(a),a*bj_RADTODEG)
Мемхаком можно спокойно крутить все "белые" параметры юнита
где то читал тут на форуме что использовать мемхак уже не рекомендуют
Так а чем тебе не подходит вариант с пассивкой паладина?
У тебя есть 2 варианта:
Пассивка предмета с кучей уровней(кольцо защиты), если хочешь чтобы циферки были зелеными
Улучшение с кучей уровней, если хочешь чтобы циферки были белыми
Не понятно чего тебе не хватает в этих двух)
Если думаешь, что можно обойтись без "кучи уровней" - нет.
А еще, здоровье юнита можно добавлять через баг:
Нужно добавить способность камня здоровья, дающую к примеру +100 ХП. У нее должно быть 2 уровня, на втором уровне она дает -100. После добавления способности, сразу меняешь уровень на 2 и удаляешь - тогда юнит навсегда получит 100 ХП и для этого ему не нужен инвентарь с возможностью брать трактат.
Поищи во вкладке "Триггеры", там должны быть функции типа "пойти крипиться" и "хреначить здание"(там выбрать настройку "и не сам а за войнами ." надо будет) (както так извини у меня редактор на на западном)
Можно кнопку скрыть через BlzGetFrameByName("CommandButton_" .. i, 0) , где i - кнопка в панели приказов начиная от верхнего угла, то есть 0.
Но это всё не будет работать, если игрок включит не сетку, а например кастомкеи, в настройках горячих клавишу. Патруль будет в этом случает кнопкой 2 на стандартной раскладке.
Эти фремы непосредственно редактировать нельзя, можно их скрыть, уменьшить, передвинуть, то что внутри них, текст или иконка, это не поддаётся редактированию.
Если так, то посоветую полностью отрисовать свой интерфейс в рефордж версии.
Но я бы посоветовал перейти на нормальные движки типа Unreal/unity/godot, пора перерасти уже эту 12 слотовую панель приказов
Любые стандартные приказы редачатся во вкладке "игровой интерфейс" - там меняется текст, иконки и прочее. Все стандартные приказы можно отредактировать.
Уровни абилок внутри спеллбукла повышаются точно так же, как и для всех прочих, которые имеются у юнита. Новое действие - боевая единица - установить уровень способности (твоя аура) у юнита (юнит-инициатор триггера) как (число). Готово.
При этом числом может быть реакция на событие "уровень выученной/преобретённой абилки" (без указания конкретного скилла и его владельца) при событии триггера "боевая единица получает/приобретает/учит способность".
Тут у тебя может разниться перевод, но всё упирается в оригинальное Learn.
Так же уровнем абилки может быть и производное арифметики, например "уровень + 2".
Так же можно ссылаться на текущий уровень любой абилки у какого-либо юнита.
Не знаю какой у тебя патч, но на 1.26 для сокрытия иконки можно использовать положение кнопки как [0;-11]. Это делает абилку НЕ отображаемой на панели приказов юнита. И спеллбук не нужен. В итоге ты можешь оставить одну из иконок, а вторую скрыть, и у тебя будет одна пассивна иконка.
То есть я всю жизнь для скрытия иконки создавал забаненный спеллбук, просто чтобы какой то умник вдруг рассказал мне что можно просто прописать -11?
смотри крч это прозвучит сложно, но поверь это надо сделать:
скачиваешь Mdlvis или WC3 Model Editor, в любой из этих прог открываешь модельку и в менеджере текстур смотришь какой путь прописан к текстуре.
Если там написано к примеру: papka1\vpapke2\vpopku3\apotom_rachkom\texture.jpeg
То такой же путь к текстуре тебе надо прописать в импорте в редакторе.
А если ты вообще гений, то можно стереть лишнюю ересь из пути текстуры, сохранить модель и импортировать текстуру без гадостей в названии.
упд: менять путь текстуры можно только в Mdlvis, в ME почему то разраб решил что такая функция не для наших смертных рук
Ну я сегодня за кэпа, обьясню вкратце: Утечки - это необнуленные переменные и всякий прочий темпо-мусор, который засоряет собой оперативку игры.
Многие функции ГУИ(триггеров) содержат в себе незначительные утечки - к примеру всякие математические функции, некоторые же содержат значительные утечки - например, функция "двигать в точку" создает целый обьект "локация", который там и остается, а по хорошему должен быть удален.
Обычно, это все не важно, если ты не создаешь сложных триггеров с малым интервалом. Например, у тебя есть способность "блинк", которая триггерно двигает юнита в точку - от такой способности не создастся так много точек, что у тебя начнет тормозить игра, даже за час непрерывного спама.
А вот если у тебя есть способность, которая двигает юнита таким образом каждые 0.01 сек (в течение 1 секунды он плавно летит, к примеру) - то тут лучше бы за собой убирать.
Когда ты поймешь насколько утечные ГУИ функции, ты начнешь постепенно переходить на Джасс, а когда ты поймешь насколько много текста на джассе ты должен напечатать даже для того чтобы просто нанести урон в области и навесить эффект - на этом моменте тебе расхочется делать карты.)
у них отключена скорость передвижения а угол сдвига окна равен 180? в игровых константах так же есть максимальная задержка реагирования 0.25 сек
Как ты вообще до этого сдвига окна додумался?
Сам помню тестил, с максимальным тернспидом даммик тратит 0.04-0.06 сек на применение таргетного спелла. Оказывается это можно обойти просто установив скорость на 0 или сдвиг окна на 180? лол
» WarCraft 3 / Общие апгрейды.
Есть вариант поставить в действия много If'ов - для каждого грейда(чтобы не создавать отдельный триггер).
» WarCraft 3 / Измена здания
» WarCraft 3 / Как раскрыть функцию с полярным смещением
» WarCraft 3 / Как раскрыть функцию с полярным смещением
» WarCraft 3 / Измена здания
» WarCraft 3 / Измена здания
Ты молодец, здорово стараешься, у тебя почти получается осваивать высокие горизонты вджасс и цджасс в 2024 году нашей эры в игре варкрафт три, это очень потенциальное времяпрепровождение, но по той ереси которую ты пишешь, например про муи, который все поголовно считают тупым костылем, можно определить уровень твоих познаний, и видно что ты сосунок.))
Я могу сделать все то же, что и ты, только лучше и проще, потому что я знаю редактор больше тебя. Конструкции из кода далеко не всегда лучшее решение в разработке чего либо, ты упускаешь это думая, что "лучше я на муи/вджассе все сделаю".
И, опять же, я более чем уверен, что эту абилку можно сделать на дефолтной метаморфозе, просто правильно её настроив.
Почему ты не предложил этот вариант? Лично мне было лень разбираться.)
» WarCraft 3 / Как раскрыть функцию с полярным смещением
Я просто спросил почему ты считаешь такой вариант более комфортным.
» WarCraft 3 / Измена здания
» WarCraft 3 / Измена здания
» WarCraft 3 / Измена здания
На гуях можно и прокатиться, если такую ересь втирать в массы.
Глобалки+МУИ вместо кастом скрипта, в котором напрямую написана функция? Ты щас смеешься, чел? Локалки обнуляются автоматом в JNGP, а ты в обычном редачишь чел? Кто говорил про перезарядку чел? Сколько раз вейт ломал тебе игру чел?
» WarCraft 3 / Общие апгрейды.
У тебя записано 10 разных юнитов в переменную Unit[~] - где вместо ~ - разный номер. Через цикл ты можешь пробежаться по всем нужным номерам по порядку.
Полезная вещь крч, рекомендую освоить.
» WarCraft 3 / Как раскрыть функцию с полярным смещением
» WarCraft 3 / Как покрыть модель полностью в тень
Но я не знаю что конкретно имеешь ты в виду, так как у меня эта проблема возникла когда я сам модель делал, и только потом увидел что она двусторонней была изначально.
Можешь еще попробовать поклацать разные виды освещения в сценарии карты - от него зависит с какой стороны будет затененная сторона у всех моделей.
А нет, я неправ. Кажется, я пользовался двумя разными версиями Мдлвиза: 1.39 и 1.40. На какой то из этих двух версий, кажется на сороковой, стороны поверхностей отображаются односторонними, а в других - всегда двухсторонними, не зависимо от того, выбрал ты это в МЕ или нет.
Может еще из-за этой фишки тени отображаются криво?
А вообще, скинул бы хоть скрин модели, или саму модельку)
» WarCraft 3 / Создать "рандомное событие"
If random integer between 1 and 100 <= 30 - в таком случае, роллится от 1 до 100, и если значение меньше 30(30% шанс), то...
» WarCraft 3 / Ульт Лича из Доты
Например, человеческий глаз содержит в себе тысячи микроскопических датчиков, каждый из которых отлавливает приходящие в них фотоны, определяя угол и прочую информацию, для того чтобы нарисовать в твоей голове полноценное изображение в Ultra full HD, 999fps, которое ты видишь с самого рождения и не считаешь чем то удивительным.
» WarCraft 3 / Как покрыть модель полностью в тень
Есть еще баг, связанный с поворотом поверхностей(ну типа на какой стороне полигона текстура лежит - на внешней, или наизнанку, а снаружи прозрачная): если поверхности двухсторонние, но повернуты неправильно, тени будут отображаться коряво. Может ты в этом накосячил и теперь ищешь легкое избавление?)
Отредактирован Nevermourne
» WarCraft 3 / Как раскрыть функцию с полярным смещением
Почему не написать все то же самое в одну строку?
Да, может строка выйдет длинновата, но ты же сам знаешь что это просто точка со смещением, и менять в ней всего 2 значения...
Лично я бы сократил так:
» WarCraft 3 / Как поставить гарпию на ноги?
» WarCraft 3 / Предмет усиливающий броню
У тебя есть 2 варианта:
А еще, здоровье юнита можно добавлять через баг:
Нужно добавить способность камня здоровья, дающую к примеру +100 ХП. У нее должно быть 2 уровня, на втором уровне она дает -100. После добавления способности, сразу меняешь уровень на 2 и удаляешь - тогда юнит навсегда получит 100 ХП и для этого ему не нужен инвентарь с возможностью брать трактат.
» WarCraft 3 / ии на карте дота
» WarCraft 3 / Reforged. Замена кнопки Patrol без импорта CommandFunc.txt
» WarCraft 3 / Несколько способностей в одной
» WarCraft 3 / Текстуры модели не импортируются
скачиваешь Mdlvis или WC3 Model Editor, в любой из этих прог открываешь модельку и в менеджере текстур смотришь какой путь прописан к текстуре.
Если там написано к примеру: papka1\vpapke2\vpopku3\apotom_rachkom\texture.jpeg
То такой же путь к текстуре тебе надо прописать в импорте в редакторе.
А если ты вообще гений, то можно стереть лишнюю ересь из пути текстуры, сохранить модель и импортировать текстуру без гадостей в названии.
» WarCraft 3 / Утечка памяти
Утечки - это необнуленные переменные и всякий прочий темпо-мусор, который засоряет собой оперативку игры.
Многие функции ГУИ(триггеров) содержат в себе незначительные утечки - к примеру всякие математические функции, некоторые же содержат значительные утечки - например, функция "двигать в точку" создает целый обьект "локация", который там и остается, а по хорошему должен быть удален.
Обычно, это все не важно, если ты не создаешь сложных триггеров с малым интервалом. Например, у тебя есть способность "блинк", которая триггерно двигает юнита в точку - от такой способности не создастся так много точек, что у тебя начнет тормозить игра, даже за час непрерывного спама.
А вот если у тебя есть способность, которая двигает юнита таким образом каждые 0.01 сек (в течение 1 секунды он плавно летит, к примеру) - то тут лучше бы за собой убирать.
Когда ты поймешь насколько утечные ГУИ функции, ты начнешь постепенно переходить на Джасс, а когда ты поймешь насколько много текста на джассе ты должен напечатать даже для того чтобы просто нанести урон в области и навесить эффект - на этом моменте тебе расхочется делать карты.)
» WarCraft 3 / "Отравленное оружие", но AOE
Сам помню тестил, с максимальным тернспидом даммик тратит 0.04-0.06 сек на применение таргетного спелла. Оказывается это можно обойти просто установив скорость на 0 или сдвиг окна на 180? лол