У меня не настолько большие проблемы с опытом. Возможно, год или два назад действительно стоило поработать в команде, но сейчас мне работа в команде, существующей на добровольной основе, вряд-ли сможет дать что-то существенное
Имелось в виду наблюдение за чужим руководством и подходом к организации в целях определения тех самых "граблей".
***
В остальном спорить и что-то доказывать не буду. Ваше дело.
Подход "хочу сделать то, что хочу" неверный в корне.
1.1: "хочу сделать" - явно недостаточная мотивация для а) лидера команды (ибо процесс долгий, нервотрепка предстоит знатная) и б) привлекаемых спецов (а без них не обойдется)
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
Нет точного определения "правильности" разработки игры. Есть Жизненный цикл программного продукта (о нём недавно был опрос), есть советы бывалых, но вообще - шедевры рождаются и на 40- 48-часовых конкурсах "слепи что-нибудь в краткие сроки", а ААА, сделанные профессионалами про всем правилам проваливаются и успеха не находят.
Набираться опыта лучше выполняя свою часть работы в какой-то команде, а не на руководящей должности. А в одиночку сделать проект довольно трудно, недавно выпустивший "Двери, которые лучше не открывать" Антон Райот - яркий пример. 1,5 года продуктивного труда опытного спеца, да и то, к саунду всё равно пришлось привлекать человека.
Первый же вопрос: зачем оверлорду ресурсы, которые он получает как налог? Улучшения - как-то глупо. Расы-то у всех разные.
Второй вопрос: если пешка может не выполнить приказ и бунтовать, то почему она ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАПЛАТИТ налог? Кроме того, что "так написано в триггерах"?
Слово "уплетать" подразумевает удовольствие от процесса, порции "отвратительны". Что-то тут не так.
"В огромных" лучше заменить на "любых". Разрешается есть не только "много", но и "мало".
Речь лучше немного упростить, сейчас звучит как зачитывание текста, а должно звучать как речь.
Немного поясню за использование "Жизненного цикла". По древней индусской традиции проект начинается не с принятия решения о его нужности, а с фразы "у меня есть идея!". Сначала идея вызревает, кто-то дополняет своими хотелками, где-то придумывается решение еще не вставших проблем, появляются планы на конкретный контент. Потом, когда идея обросла и превратилась в жуткий бред, начинается процесс её обрезки до состояния "выполнимо".
Далее, начинается небольшой процесс стратегического проекта, а именно ответы на вопросы "зайдёт?" и "есть ли подобное в гринлайте?". И, наконец, после этого начинается уже нормальное написание диздока, постановка задач и прочее прочее.
Подход непродуктивный, кстати.
В качестве протеста против стандартного набора цветов, я за розовый, к чему и других призываю. Ну, или оставить серебристый и возможность смены темы между светлой/темной/синей.
Серьезно, перекраска и ребрендинг вообще никуда не уперлись.
UPD:
Оранжевый: двощ, джой, джисиап и немного халвы.
Синий, лазурный - лицокнига, майл, вк, тви.
Салатовый... ну,много где используется, но не как основной. Хотя и сайт тут не о садоводстве.
lehanru,
По поводу способностей и катсцен:
Имеется в виду, что правило "не отвлекать игрока спец.эффектами" не распространяется на катсцены и активируемые способности.
По поводу приведения в пример неигровых уровней:
Есть огромная разница между созданием игровых уровней для стратегии и для экшена/рпг. Как ни парадоксально, но в экшене, несмотря на динамику, игроку есть дело до красот окружающего мира (пробежал-посмотрел, если предполагается многократная "пробежка", тогда можно немного сэкономить силы и время, упростив ланд), в стратегии игрок думает и подолгу смотрит на карту. Парадокс же в том, что "глаз замыливается", а внимания не хватает, и все красивости теряют смысл, и "вау-эффекта" не происходит.
На мой скромный, куда лучше привести в пример стандартные карты для вакрафта от близзард. В них весьма точно выверен баланс, в них оптимальные трудозатраты для достижения лучшего результата и, наконец, они сделаны с использованием только стандартных средств, без всяких "хай-рес" и прочих "паков".
lehanru, Более менее играбельный там только первый, еще немного третий. Остальные два - постановочные кадры.
Игровой ландшафт ДОЛЖЕН быть простым, симпатичным, и не отвлекать игрока яркими спец.эффектами. Исключение - подсветка чего-то ОЧЕНЬ важного, чтобы даже идиот мог понять, что там что-то есть.
Это правило для стратегического и тактического геймплея, для экшена "не возбраняется" иное.
ЗЫ: прежде чем рассказывать мне о "скучных катсценах" и "скучных способностях персонажей" следует обратить внимание на слово "игровой" в словосочетании "игровой ландшафт".
Чтобы воскресить варкрафт близзам надо выпустить HD версию, сначала сделанную для консолей (и потому на пеке имеющую жуткое управление, что лучше играть с геймпада), с компанией по мотивам нововышедшего фильма и обилием QTE. Ну и возможность романсить разных персонажей. Ах да, самое главное - стратегическая часть должна быть упрощена, длительность катсцен на минуту геймплея не меньше полуминуты, и, конечно, бесплатные длц, которые ломают баланс, логику и прочее, но добавляют красивые шмотки на героев.
А уже потом выпустить нормальную игру.
>2016
>Warcraft III
>Воскресить
>Патч
... Серьезно? Патч? Blizzard бы еще подорожник приложили к коробке с игрой со словами "воскресим варкрафт!", под восторженные взгляды фанатов.
Ожидал увидеть блог с записями с минусами сайта/сообщества и предложениями решений изложенных проблем, увидел бесполезную заметку о том, что кого-то волнует рейтинг.
Поставил минус!
Первая часть:
Событие - Боевая единица повышает уровень условия
Создать невидимую дамми-ферму +5 пищи
Вторая часть:
Событие: Боевая единица использует предмет условия
\___Создать невидимую боевую единицу, потребляющую 1(2,3...) пищи
И кстати если можешь увеличь количество игроков с 12 на 24 или больше
И вот как это относится к рендерингу? Но, если надо больше игроков, то в этих ваших интернетах полно других движков, некоторые из которых предоставляют возможность подключения до 10к игроков одновременно.
» WarCraft 3 / Создание спасобки по типу крика Довокина "FUS-RO-DAH"
» Biomech / Осенние новости
» /home/girvel/workshop / Хочу делать игру #1. Концепция
Удачи.
» /home/girvel/workshop / Хочу делать игру #0
В остальном спорить и что-то доказывать не буду. Ваше дело.
» /home/girvel/workshop / Хочу делать игру #0
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
Отредактирован Mexaz
» Маппер. От плинтуса до дизайнера Метелицы. / Пара мыслей и идея для следующей карты.
Второй вопрос: если пешка может не выполнить приказ и бунтовать, то почему она ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАПЛАТИТ налог? Кроме того, что "так написано в триггерах"?
» Черная Чайка / Любительская озвучка в инди
"В огромных" лучше заменить на "любых". Разрешается есть не только "много", но и "мало".
Речь лучше немного упростить, сейчас звучит как зачитывание текста, а должно звучать как речь.
» VessTER_Blog / Опросы о Предпроектной стадии работы в проектах
Далее, начинается небольшой процесс стратегического проекта, а именно ответы на вопросы "зайдёт?" и "есть ли подобное в гринлайте?". И, наконец, после этого начинается уже нормальное написание диздока, постановка задач и прочее прочее.
Подход непродуктивный, кстати.
Отредактирован Mexaz
» XGM Team / [V9] Опрос по цветовым предпочтениям
Серьезно, перекраска и ребрендинг вообще никуда не уперлись.
UPD:
Оранжевый: двощ, джой, джисиап и немного халвы.
Синий, лазурный - лицокнига, майл, вк, тви.
Салатовый... ну,много где используется, но не как основной. Хотя и сайт тут не о садоводстве.
» Маппер. От плинтуса до дизайнера Метелицы. / Hello world!
По поводу способностей и катсцен:
Имеется в виду, что правило "не отвлекать игрока спец.эффектами" не распространяется на катсцены и активируемые способности.
По поводу приведения в пример неигровых уровней:
Есть огромная разница между созданием игровых уровней для стратегии и для экшена/рпг. Как ни парадоксально, но в экшене, несмотря на динамику, игроку есть дело до красот окружающего мира (пробежал-посмотрел, если предполагается многократная "пробежка", тогда можно немного сэкономить силы и время, упростив ланд), в стратегии игрок думает и подолгу смотрит на карту. Парадокс же в том, что "глаз замыливается", а внимания не хватает, и все красивости теряют смысл, и "вау-эффекта" не происходит.
На мой скромный, куда лучше привести в пример стандартные карты для вакрафта от близзард. В них весьма точно выверен баланс, в них оптимальные трудозатраты для достижения лучшего результата и, наконец, они сделаны с использованием только стандартных средств, без всяких "хай-рес" и прочих "паков".
» Маппер. От плинтуса до дизайнера Метелицы. / Местность
» Маппер. От плинтуса до дизайнера Метелицы. / Hello world!
Игровой ландшафт ДОЛЖЕН быть простым, симпатичным, и не отвлекать игрока яркими спец.эффектами. Исключение - подсветка чего-то ОЧЕНЬ важного, чтобы даже идиот мог понять, что там что-то есть.
Это правило для стратегического и тактического геймплея, для экшена "не возбраняется" иное.
ЗЫ: прежде чем рассказывать мне о "скучных катсценах" и "скучных способностях персонажей" следует обратить внимание на слово "игровой" в словосочетании "игровой ландшафт".
Отредактирован Mexaz
» WarCraft 3 / Безопасный бой
» Блог этого, как его? / Возраждение или пустые слухи? Грядущие обновления варкрафтика
А уже потом выпустить нормальную игру.
» Блог этого, как его? / Возраждение или пустые слухи? Грядущие обновления варкрафтика
>Warcraft III
>Воскресить
>Патч
... Серьезно? Патч? Blizzard бы еще подорожник приложили к коробке с игрой со словами "воскресим варкрафт!", под восторженные взгляды фанатов.
» Кузня Волчачки / Кинготека - Минусы в рейнтиге XGM [Краткое пособие]
Поставил минус!
» WarCraft 3 / Обучение Jass
Если да, то материалов нет.
» WarCraft 3 / Добавление статов с помощью пищи
» WarCraft 3 / Добавление статов с помощью пищи
Событие - Боевая единица повышает уровень
условия
Создать невидимую дамми-ферму +5 пищи
Вторая часть:
Событие: Боевая единица использует предмет
условия
\___Создать невидимую боевую единицу, потребляющую 1(2,3...) пищи
Игровые константы - Расходы - поставить нули у "золота".
» Мир безумного / Высказывания/Цитаты и прочее от безумных людей
» WarCraft 3 / Как сделать задание.
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» WarCraft 3 / Метка задания на карте
» WarCraft 3 / Спам врагами