tartilo, Спасибо. Очень приятно что люди отдают свое время и нервы чтобы пройти на тяжёлой сложности (которую я сделал немного тяжелее чем в оригинале), ценю. Насчёт бага из 5 главы он исправлен, у вас наверное была старая версия(смотрите закреплённый комментарий). Также измененный баланс юнитов присутствует. В следующей кампании я немного переделаю армию орков чтобы было приятнее играть по балансу.
1. В пятой главе конвой Железной Орды не срабатывал из-за того что ИИ застраивал проход для конвоя.
2. В седьмой главе после смерти героев их нельзя было воскресить на алтаре.
3. В седьмой главе при игре на лёгком уровне сложности мог заспавнится неруб в логове заблудших.
4. В седьмой главе не удалялась лопата при выполнении задания.
5. В седьмой главе можно было разрушить ящики в начальном лагере(что нельзя было сделать в оригинале)
6. Восьмая глава мог быть баг в конце главы если Фэндрал был убит.
7. Сфера теней могу восстанавливала всем ману.
8. В последней главе при смерти Фэндрала писалось что умер Артес. Так же и с Бруталлом.
9. Когда ренегат-громила использовал первую способность мана не отнималась.
10. В шестой главе неправильно отнимались ресурсы при покупке зверей.
Вторая часть, балансные изменения::
1. Лучница – без изменений
2. Страж Гнева –
1) Требования рубинов: 235 ед. -> 225 ед.
2) Требования древесины: 35 ед. -> 25 ед.
3) Способность ‘’Клеймо Осквернения’’: Стоимость маны увеличена с 85 ед. до 125 ед.; Время действия продлено с 14 секунд до 30 секунд(на героев 24 секунд).
3. Сквернобот –
1) Уровень защиты повышен с 0 ед. до 5 ед.
2) Способность ‘’Ядро Осквернения’’ – Выжигание маны повышено с 1 ед. до 2 ед. в секунду.
3) Урон повышен с 24 ед. до 27 ед.
4. Разрушитель –
1) Уровень здоровья повышен с 650 до 700 ед.
2) Урон повышен с 17 ед. до 20 ед.
3) Способность ‘’Аура Осквернения’’ – снижение урона повышено с 20% до 25%.
4) Способность ‘’Метка Осквернения’’ – урон от способности повышен с 6 ед. до 8 ед. в секунду.
5) Цена снижена с 245 до 230 ед. рубинов.
5. Инквизитор –
1) Уровень маны повышен с 350 до 375 ед.
2) Скорость восстановления маны повышена с 0.88 ед. в секунду до 0.99 ед. в секунду.
6. Осквернитель –
1) Способность ‘’Осквернения тела’’ – уровень повышения здоровья повышен с 2 ед. до 10 ед.; Стоимость способности снижена с 45 ед. до 40 ед.
2) Способность ‘’Контракт Скверны’’ – Стоимость маны способности снижена с 50 ед. до 15 ед.
7. Тюремщик –
1) Уровень защиты снижен с 5 ед. до 3 ед.
2) Урон повышен с 28 ед. до 32 ед.
3) Стоимость рубинов снижена с 255 ед. до 240 ед.
8. Дракон Пустоты –
1) Способность ‘’Покрытие Скверной’’ – урон повышен с 2 ед. до 6 ед.; Её длительность снижена с 120 сек -> 60 сек. (30 на героях)
2) Стоимость рубинов снижена с 290 ед. до 285 ед.
3) Стоимость пищи снижена с 5 ед. до 4 ед.
4) Стоимость древесины снижена с 80 ед. до 60 ед.
Здания:
1. Хранилище –
1) Стоимость золота снижена с 210 ед. до 145 ед.
2) Стоимость древесины снижена с 100 ед. до 25 ед.
2. Ковальня –
1) Стоимость рубинов снижена с 210 ед. до 150 ед.
2) Стоимость древесины снижена с 100 ед. до 50 ед.
3. Оборонительная башня –
1) Количество здоровья повышено с 500 ед. до 635 ед.
Vladimir TVK, Здравствуйте! Спасибо за рецензию! Мне приятно! А теперь перейдём к моим ответам(если я что-то не ответил, то значит согласен или согласен на 75%):
По порядку -
Скверноботы - в процессе тестирования их пасивка на сжигании маны была невероятно читерской, настроив по 4 таких ребят можно было сжечь всю ману у врага практически в мгновения, поэтому моя рука занерфила их.
С Разрушителем крайне несогласен, это сапорт-боевой маг который с пасивкой уменьшает урон орков, и имеет 650 ед. здоровья которые в моих тестированиях обеспечивали ему хорошую выживаемость.
Осквернителю я так понял по вашей логике нужно усилить способность которая стоит у него на автокасте?
Насчёт красок: Я ограничился фиолетовыми и зелёными потому что (если бы я добавил красные краски) на их фоне Железная Орда и их декорации бы слились(и дальше если будете играть, то поймёте почему). Поэтому так.
Ответить на вопрос о эльфийских поселениях я могу сказать, что мне было очень тяжело находить модельки для их поселений, я просто не мог найти подходящие, чтобы вписались в эстетику эльфов поэтому слил все эти демонические здания так сказать в их деревню.
Исходя из вашего ответа я для себя понял следующее:
Нужно немного побафать юнитов.
Нужно уменьшить стоимость юнитов, зданий.
Нужно поменять модельки для деревни(что я не смогу сделать потому что я не знаю какие модельки взять).
Ещё раз спасибо за вашу рецензию! Надеюсь вы пройдёте до конца :)
в этой части логика понятна, но мне было интереснее, как геоманты уживаются с чернокнижниками с точки зрения мироустройства.
То есть, эльфы Скверны - это такая империя Азшары, где всё получилось: вот тебе магия Скверны во все стороны, вот тебе демоны в союзниках, вот тебе мир (или часть мира) угроханный до такой степени, что только камни в пустоте плавают, а экосистемы почти и нет (по словами Бролла).
И параллельно этому есть секта (орден) геомантов, у которых Скверны, вроде как, нет (по крайней мере, они выглядят наименее скоррапченными) и которые обитают в Подземье. Они сбежали туда из умирающего Фаралона? Или это остатки некого Сопротивления, которое, в конце концов, решило не сопротивляться? Или это изначально отдельное от королевства Азшары государство?
Геоманты это скорее аналог Даларана, где в измерении Подземья их стихия камня усиливается с двойной силой. Я бы не сказал что Эльфы Скверны фанатично преданы идеалам такими которыми они были в оригинале. В моей вселенной скорее демоны и эльфы скверны просто ещё одна сила которая осела на умирающей Пустоверти и проводит там свою политику. Бролл и его королевство камня в Подземье являются их союзникам по причине родства расы(те эльфы и те эльфы), так же как и Маги Арканы и Королевство Лордерона в Оригинале. Ну, надеюсь это логично(по крайней мере для меня)
тому эта история кажется реальной, словно официальным продолжением, которое мы могли бы увидеть. Для меня твоя работа имеет огромное значение, потому что ты доказываешь, что можно взять уже известную историю и
Для меня самая главная идея это сделать неожиданный поворот событий и приятно удивить игрока. Почему подземье? Потому что Пылающий Легион был заменён арканой. Сила Земли была заменена Дикой Природой(смесь друидизма и дикой природы из Дренора) поэтому для меня кажется Геоманты/Подземье было прикольной идеей
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
Ред. Mentilar
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
Прокрутить к ресурсу
» WarCraft 3 / Очищай Тьму
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
Ред. Mentilar
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
По порядку -
» WarCraft 3 / Иконки Маг'харов
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Иконки Маг'харов
Это Disabled версии если я не ошибаюсь
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт II. Песнь Пылающей Рощи
» WarCraft 3 / Основание Даротара: Enhanced
» WarCraft 3 / Каргат Острорук
» WarCraft 3 / Пути к модельке способности
Ред. Mentilar
» WarCraft 3 / Пути к модельке способности
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт I. Предопределение Плети
» WarCraft 3 / Странный спавн предмета
» WarCraft 3 / Альтернативный Варкрафт I. Предопределение Плети
» WarCraft 3 / Странный спавн предмета