Можно вообще не присваивать значение для позиции, а просто использовать "позиция применяющий юнит". Тогда и удалять потом ничего не надо.
У тебя не весь триггер изображен на картинке. По скрину все хорошо. Проверь только параметры в РО. Ну, чтоб отката не было, наличие МП у дамми и др. Те параметры, которые могли бы повлиять на каст. И проверь пустышку еще. Поставь вместо пустышки обычный скил какой-нибудь и еще раз проверь.
Вот, посоветуй, как быть? Выкладывать ли для тестирования свою рпг карту или нет? Вроде хочется, чтобы народ уже потестил, мнение свое высказал. Чтоб сразу вносить какие-то правки. Но я еще не все идеи реализовал и когда я закончу, то уже будет неинтересно играть в итоговую версию, т.к. на стадии тестирования уже многие штуки будут известны и пройдены. Может все-таки до конца реализовать свои идеи, а потом уже выкладывать?
У меня на карте просто есть юнит бродячий. Он именно патрулирует маршрут. И когда встречает врага, то нападает, при этом не отступая никуда. Юнит не является нейтральным, а принадлежит одному из игроков.
В первом поле "Маг" делаем значение "пусто", чтобы не было стрелочки над героем. Минус в том, что будет не видно героя, который будет приобретать предмет.
Во втором поле устанавливаем значение (расстояние взаимодействия таверны с героем)
Я на картинке примерно это отобразил (стрелочками) и примерно описал "Нужно чтобы копии пошли атаковать основных героев, но так, чтобы условная копия под номером 6 не пошла атаковать основного героя под номером 6 ни в коем случае."
Ну, так как раз это условие выполняется)) в моем триггере основа не будет атаковать свою копию ни в коем случае)
В этом и проблема, чувак :) Должно быть примерно так же, как на картинке. Юниты были изображены лишь для простоты объяснения проблемы. В целом работа идет с ID игроков
Ну, надо было яснее выражаться сразу) Тогда я сдаюсь)))
DarkLigthing, Lord_Teo, вы оба не учитываете коллизию, которая может возникнуть, если последние двое оставшихся будут одного и того же типа, что нарушает условие согласно которому копии не должны атаковать оригинал.
Какая коллизия, вы че?! Там действие: атаковать случайного! Просто будут несколько героев атаковать одного.
Только ты не учел одного но - Кель пошел атаковать Архимага, а Архимаг Келя. А Горный король стоит и не понимает че ему делать, ведь выставлено условие - свою же копию атаковать нельзя
Не понимаю тебя. Почему он будет стоять? Проверь сам. Триггер небольшой, чтобы его повторить. Он будет атаковать случайного юнита из группы. Это ты уже позже в комментариях написал про 1 на 1. В начальном вопросе такого не было.
Создаем 3 переменные отряд. ТЕСТ_А, ТЕСТ_B, ТЕСТ_С
Предварительно в группу ТЕСТ_А включаем всех основных героев, в группу ТЕСТ_B включаем все копии.
Далее, триггер:
Hero_mechanic - это просто переменная юнита из моей карты) Можно сделать любую другую.
Ээх, это же рефордж. Я не могу открыть:(
Короче, потестил на своей. Так все нормально работает. Когда ты нажимаешь <1>, то удаляется 5 и 6 строка. Когда вводишь <2> текст в 5 и 6 ЗАМЕНЯЕТСЯ. Потом нажимаешь <1> и снова удаляется 5 и 6 строка. Если ты хочешь добавить строки, то нужно сначала определить количество строк (TEST_NUMSTR) и потом уже добавить твои строки, увеличив TEST_NUMSTR.
Frostfall:
Ну, вот же. У тебя в триггерах. Во-первых у тебя одно и тоже событие в двух разных триггерах. Лучше все сделать в одном. А во-вторых, у тебя твой основной герой не исчезает, а просто умирает. Поэтому он и остается на ф1. Тебе нужно его удалить сначала (либо сменить хозяина, как написал драколич, но я не уверен, т.к. не делал), затем сменить хозяина Малаку, а затем (если нужно) снова создать основного героя для игрока и тут же его убить.
Герои попадают на Ф1 и т.д. по мере появления их в игре. Посмотри внимательно триггеры, где создаются герои. Если у тебя Малак создается вторым, то он автоматически попадает на ф2. Просто сделай нормальную очередность создания героев.
Короче, сделал для примера удаление 5 и 6 строки. Можно выполнять несколько раз. При каждом выполнении удаляется 5 и 6 строка. Лишних строк нет. Можно вместо удаления делать замену.
В первом цикле подсчитываем количество непустых строк.
Во втором цикле присваиваем значениям временного массива значения по порядку из основного массива без пустых строк.
При добавлении не забыть учесть, что максимальное значение строк в мультиборде 10. При необходимости, можно изначально сделать это количество больше, забив пустыми строками.
Начальное значение (при создании) TEST_NUMSTR = 10.
» WarCraft 3 / Дамми не кастует огненный дождь
У тебя не весь триггер изображен на картинке. По скрину все хорошо. Проверь только параметры в РО. Ну, чтоб отката не было, наличие МП у дамми и др. Те параметры, которые могли бы повлиять на каст. И проверь пустышку еще. Поставь вместо пустышки обычный скил какой-нибудь и еще раз проверь.
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
» WarCraft 3 / Борьба за Всемогущество
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Как убрать отступление юнита при атаке через триггер?
» Гильдия «Черамор» / Платные заказы: Ландшафт
» Гильдия «Черамор» / Платные заказы: Ландшафт
» WarCraft 3 / Таверна требует наличия героя
Во втором поле устанавливаем значение (расстояние взаимодействия таверны с героем)
» WarCraft 3 / Триггер на проверку слотов игроков.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Запретить выбор юнита
Создаем в РО копию этого юнита, с возможностью "москиты".
Далее, триггеры:
» WarCraft 3 / Победа после убийства юнита который спавниться.
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Выбор рандомного юнита (числа, области, в целом не важно)
Предварительно в группу ТЕСТ_А включаем всех основных героев, в группу ТЕСТ_B включаем все копии.
Далее, триггер:
» WarCraft 3 / Не проигрывается звук с триггера
» WarCraft 3 / Цикл и Мультиборд
Короче, потестил на своей. Так все нормально работает. Когда ты нажимаешь <1>, то удаляется 5 и 6 строка. Когда вводишь <2> текст в 5 и 6 ЗАМЕНЯЕТСЯ. Потом нажимаешь <1> и снова удаляется 5 и 6 строка. Если ты хочешь добавить строки, то нужно сначала определить количество строк (TEST_NUMSTR) и потом уже добавить твои строки, увеличив TEST_NUMSTR.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Цикл и Мультиборд
Скинь карту.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Отображение иконок героев слева вверху (F1, F2, ...)
Ну, вот же. У тебя в триггерах. Во-первых у тебя одно и тоже событие в двух разных триггерах. Лучше все сделать в одном. А во-вторых, у тебя твой основной герой не исчезает, а просто умирает. Поэтому он и остается на ф1. Тебе нужно его удалить сначала (либо сменить хозяина, как написал драколич, но я не уверен, т.к. не делал), затем сменить хозяина Малаку, а затем (если нужно) снова создать основного героя для игрока и тут же его убить.
» WarCraft 3 / Цикл и Мультиборд
» WarCraft 3 / Отображение иконок героев слева вверху (F1, F2, ...)
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Цикл и Мультиборд
Во втором цикле присваиваем значениям временного массива значения по порядку из основного массива без пустых строк.
Ред. Lord_Teo
» WarCraft 3 / Цикл и Мультиборд
1.