Uber, обязательно решим. Вопрос с камерой. Что-то я проект перенес на пятую и у меня тоже она медленно стала перемещаться. Ересь какая-то, я скрипты даже не трогал =\
SiT3D, разумеется стоит говорить о недочетах. Игра не на весь экран, скорее всего, потому что ты не снял галочку с пункта Windowed, при запуске игры.
Игра пока безусловно сырая, но на то это и альфа. Мы работаем над улучшением.
Странно, у меня камера крутится довольно быстро. Попробую посмотреть что там.
MF, я чет дико туплю. Статья о том, как из побочного потока передать информацию в главный?
Если да, то я всё понял, довольно годно. Делал нечто подобное =)
Escapist, я не спрашиваю как =)
Я про то, что они могут сказать, что вы не имеете прав на использование моделей (пусть и переработаны) из их игр для заработка.
Надеюсь, что до такого они не дайдут.
Выглядит классно, но если присмотреться к черному червю на картинке ниже, то ощущение вогнутости тоже имеется. Хотя, в сравнении с предыдущим вариантом этот намного лучше =)
С русской озвучкой могут возникнуть проблемы, хз.
Не факт, что права на русскую озвучку принадлежат близзам. Хотя, знаю их политику анального огораживания, наверное она им всё же принадлежит.
Extravert, да норм-то норм.
Просто странно. Если ты занялся оптимизацией, то зачем тогда StraightIfNull?
public static bool Straight(Vector3 a, Vector3 b)
{
float k1=0, k2=0;
if (b.x==0f)
{
if (a.x!=0) return false;
}
else k1=a.x/b.x;
if (b.y==0f)
{
if (a.y!=0) return false;
}
else k2=a.y/b.y;
//Если первые 2 коэффицента нулевые, значит вектора заданы строго по оси z, а значит они лежат на одной прямой.
if ((k1==0f)&&(k2==0f)) return true;
//Если первые 2 коэффицента не равны нулю и не равны между собой, то это разные векторы.
if ((k1!=0f)&&(k2!=0f))
{
if (!k1.EqualApprox(k2)) return false;
}
//Если k2=0, то нам это не важно, мы перезапишем в него другое значение всё равно
else if (k1==0f) k1=k2;
if (b.z==0f)
{
if (a.z!=0) return false;
}
else k2=a.z/b.z;
//В общем, векторы заданы вдоль одной оси, значит они на одной прямой.
if (k2==0f) return true;
return k1.EqualsApprox(k2));
}
При таком раскладе можно ещё и на одной переменной сэкономить, но это уже лишнее, имхо.
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
Странно, у меня камера крутится довольно быстро. Попробую посмотреть что там.
» Crossland Wars / Crossland Wars
» Unity / Многопоточность
Если да, то я всё понял, довольно годно. Делал нечто подобное =)
» hjass / hjass
» Программирование / Новведения в C# 6.0
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
Я про то, что они могут сказать, что вы не имеете прав на использование моделей (пусть и переработаны) из их игр для заработка.
Надеюсь, что до такого они не дайдут.
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
А деньги-то разрешили зарабатывать?
» Nine / Nine
Ред. Hellfim
» Nine / Nine
Надоело собирать после 100, но доиграл до 154.
» Несыть / Переработка существ (часть 1)
» XGM Конкурсы / Киберспортивный WC3 конкурс по карте FC в формате 1х1
Как долго длится одна партия в среднем?
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
Не факт, что права на русскую озвучку принадлежат близзам. Хотя, знаю их политику анального огораживания, наверное она им всё же принадлежит.
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
Это и правда великолепно =)
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Нас заметили Blizzard Entertainment
» Unity / Класс с математикой
Просто странно. Если ты занялся оптимизацией, то зачем тогда StraightIfNull?
» Unity / Класс с математикой
Ред. Hellfim
» Unity / Класс с математикой
Этот код сравнивает одни и тем же направляющим вектором заданы 2 отрезка, или нет.