И текстуру по хайполистей, времена в режиме экономии СД уже прошли
Я не хочу, чтобы мои модели выбивались из стандартного сд, так как всё таки делаю мод, который в теории должен быть играбелен в режиме FFA с стандартными расами.
кстати, в таблице станд число уберов 44. Пробовал создать в таблице slk свой уберсплат. Значит в Excel создаю строку с названием "AAAA", задаю путь новой импортной иконке. Сохраняю. Импортирую по пути "Splats/UberSplatData.slk" таблицу и иконку. Триггерно создаю этот убер с код названием "AAAA", и фатал. Фаталит только когда триггерно создает этот "AAAA", с другими норм. Короче так понимаю, что свой новый убер нельзя создать? почему не работает, не понимаю. получается только заменить....
Чем мне нрав убер, то что они выше рельефа и всего.
Вот у меня та же хрень. Уберы используются а) в заклинаниях (огненный столб) и б) под зданиями, для чего мне и надо.
Файл на 44 строки - из war3.mpq, а в War3x.mpq уже 52, а в War3Patch.mpq 54 строки, попробуйте его, может заработает.
Хм, я брал из War3x. Попробую через War3Patch. Но тут вопрос: а разве у карты нед приоритета над патчем?
И всё равно. Эти ubersplat-ы редактор не подхватывает, к сожалению. Единственный вариант - каким то костылём через модели их привязывать.
Такой вопрос: Редактор подхватывает настройки WorldEditData.txt из кастомных mpq?
Если такое присутствует в стандартном, то да.
Нет. Стандартный не подхватывает(
Уже два дня ковыряю варовские mpq на предмет добавления ubersplat-ов и им подобных объектов, которые в отдельные slk записаны, но видимо они, что называется hardcoded. Очень не хватает возможности это добавить(
Попробуй через Shift+Enter прописать путь к импортированной.
Ещё можно импортировать свой UberSplatData.slk, заменив/добавив нужную текстуру и прописав её всё также через Shift+Enter.
Есть ещё это.
Всё, что по ссылке я прочитал ещё до того, как вопрос писать.Может быть я валенок, но у меня при импорте ничего не работет. Редактор ошибок не выдаёт, но новая текстура всё равно не появляется...
Модель главного здания просто 11 из 10, идеально повторяет стиль WC3 и при этом является омажем на постройку в WC1. Модель была с нуля в MdlVis'e сделана, или использовался иной инструментарий?
Модели я делаю с использованием "Последних технологий". Пайплайн примерно такой: Blender -> substance painter -> milkshpe(чтоб в mdx перегнать) -> MdlVis для анимация -> Warcraft ME для добавления частиц, звуков и прочего. Выглядит долго, но на деле экономит кучу нервов и времени.
А. ну и из плюсов ещё возможность использования скульпта для детализации и запекания на low poly.
Выглядит классно, тем более, если это порт второго Warcraft, то можно будет даже в мультиплеер поиграть)
Это порт первого варкрафт) И как я уже сказал - не прот, а адаптация. Т. е. перенос сюжета, атмосферы и узнаваемых геймплейных элементов в баланс warcraft 3. Если вас интересует Warcraft 2, то рекомендую посмотреть в сторону Warcraft 2 Rebirth.
Не планируете юзать ресурсы проекта Dawn of Chaos (лучшее, что я видел по вару 1 в варе 3 + там модельки уже готовые)?
В этом проекте действительно хорошие модели юнитов, но зданиям не хватает деталей. Возможно позаимствую у них общую форму для барака. Те скриншоты, которые я представил ещё далеки от намеченной цели. По сути из зданий, готовых к анимации есть только лесопилка. (Тырить у них юнитов в наглую я не буду, но планку детализации это мне задало)
По факту есть ещё несколько неплохих готовых проектов по вару 1 (Например от LordPerenoldeII на хайве), но адаптированный сюжет и герои в ффа это интересно.
По поводу LordPerenodell. По сути одной из основных причин начала этого проекта стало разочарование в его порте. Он проделал неплохую работу, но в итоге не передал ни атмосферу ни геймплейные особенности оригинала. Именно благодаря этому проекту я понял, что нужно делать именно адаптацию.
Оформление зачёт. Описание хорошо составлено, что даже вызывает интерес у читателя.
Спасибо)
Вопрос: Вас вдохновил фильм WarCraft делать переделку сей оригинальной кампании?
Ответ 1: Нет, не фильм. Фильм я использую чисто в качестве референсов. Задумка сделать адаптацию появилась уже давно
Вопрос второй: Вы делать будете в Reforged SD только или для HD тоже потом сделаете; или же
для патча 1.31, или ограничитесь 1.26a с возможным использование RenderEdge/MMEngine?
Ответ 2: Reforged не поддерживает кампании в адекватном виде, а делать себе мозги чего-то не особо хочется) Поэтому 1.26а. Если сделают нормальную поддержку кастомных кампаний - обязательно сделаю HD. Благо инструментарий позволяет.
Вопрос третий: думали ли придумать что-то своё, даже на основе лора вселенной WC?
Ответ 3: Думал, и даже начинал, но всё время не хватало то времени, то навыков. Сейчас поднабрался всего и "готов вкалывать"(с)
» Fall of Stormwind / Пайплан создания качественных зданий для Warcraft 3 SD (Classic)
Отредактирован Evolving
» Fall of Stormwind / Пайплан создания качественных зданий для Warcraft 3 SD (Classic)
» Fall of Stormwind / Пайплан создания качественных зданий для Warcraft 3 SD (Classic)
» Fall of Stormwind / Главная страница
» WarCraft 3 / Свои Ubersplat-ы под зданиями.
И всё равно. Эти ubersplat-ы редактор не подхватывает, к сожалению. Единственный вариант - каким то костылём через модели их привязывать.
» MM Engine / MM Engine - World Editor
Уже два дня ковыряю варовские mpq на предмет добавления ubersplat-ов и им подобных объектов, которые в отдельные slk записаны, но видимо они, что называется hardcoded. Очень не хватает возможности это добавить(
» MM Engine / MM Engine - World Editor
» WarCraft 3 / Свои Ubersplat-ы под зданиями.
» WarCraft 3 / Свои Ubersplat-ы под зданиями.
Отредактирован Evolving
» Fall of Stormwind / Блог разработки FoS
» Fall of Stormwind / Главная страница
» Fall of Stormwind / Главная страница
Спасибо за информацию.
» Fall of Stormwind / Главная страница
» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)
» WarCraft 3 / Стилизованные коричневые камни.
Отредактирован Evolving
» MM Engine / Главная страница
Или можно передать лаунчер RenderEdge как нестандартный WC3?