Колдун

Добавлен , опубликован
Размер карты: 256x256
Жанр: ролевой сценарий
Начало разработки : май 2014
Окончание разработки: дай Бог

Возможности

Разговор

Позволит вам поговорить с любым разумным и не враждебным жителем игрового мира.

Инвентарь 42N

Позволит вам переносить не только шесть предметов, но любое количество, ограниченное только характеристиками героя.
Инвентарь отображается на обычной контрольной панели WC3. Можно положить в него предмет, переложив его в шестую ячейку обычного инвентаря.
На основе инвентаря 42N сделаны системы торговли, контейнеров и ремесла. О последней расскажу подробнее.

Ремесло

Позволит вам создавать предметы из компонентов, которые вы сможете найти в игровом мире.
Для создания предметов понадобится рабочее место, своё для каждого вида ремесла.
Рецепты предметов можно попробовать угадать (так как предмет создаётся из нужных компонентов, даже если герой не знает его рецепта), получить с помощью функции «Исследовать» из компонента или готового предмета (исследуемый предмет уничтожается), а также получить в готовом виде от персонажей или найти в игровом мире.
Все рецепты, известные герою, записываются в книгу рецептов, свою для каждого ремесла.
На данный момент разработаны два ремесла — механика и алхимия.

Снаряжение

Всё снаряжение героя отображается на нём и влияет на его характеристики. Одновременно герой может носить доспех, холодное оружие, а также на выбор: посох, щит или дальнобойное оружие.

Развитие героя

За каждый новый уровень герой получает очки таланта, которые можно использовать для изменения характеристик (сила, ловкость, интеллект) или для получения особых навыков.
Также герой может улучшать навыки владения оружиями, ремёслами и заклинаниями. Эти навыки улучшаются при каждом использовании оружия, заклинания и при каждом удачном создании или исследовании предмета с помощью ремесла.

Скриншоты

Благодарности

Obelick — его проект Wanderer вдохновил меня на создание этой карты.
DioDсистема FCC
Jалгоритм разбивки строки на подстроки по количеству символов без разрыва слов
используется для вывода диалогов и больших текстов
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
JesusHipster, кстати, я тоже не знал ^_^ Но так даже круче.
FYAN, не беспокойся, в плане имён будет лингвистическое разнообразие. Сам игровой мир — без отсылок к конкретным странам, хотя это уж как пойдёт.
1
27
9 лет назад
1
FYAN, есть классическое фентези, а есть славянское фентези. Судя по описанию, проект всё же ближе к первому. Когда в классическое фентези насильно пихают славянские имена, это выглядит нелепо.
Я кстати всё хотел как-нибудь сделать карту на древнерусскую тематику, но не сложилось как-то. Может ещё и вернусь к этой идее.
Кет, столик сделан на отлично. Но теперь тебе точно следует заменить некоторые особо стрёмные модели из стандарта)
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
LongbowMan, по поводу фэнтези: хочу заметить, что гномов, орков, эльфов, нежити и т. п. в карте не будет.
А модели заменю, рано или поздно =)
0
27
9 лет назад
0
И кстати, судя по тому, что есть профессия "механик", будут примеси стимпанка, как в варкрафте? Было бы здорово.
Кет:
LongbowMan, по поводу фэнтези: хочу заметить, что гномов, орков, эльфов, нежити и т. п. в карте не будет.
А модели заменю, рано или поздно =)
Ну, эльфы, орки и т.д. это всё фентезийные шаблоны. Они вовсе не обязательны в фентези.
0
17
9 лет назад
0
LongbowMan, не ты один хотел сделать такую карту...
2
25
9 лет назад
2
В "Ведьмаке" интересный бестиарий.
За последнее время в проектах сайта появилось два с мобами водяными. Этот - второй.
0
33
9 лет назад
0
Я кстати всё хотел как-нибудь сделать карту на древнерусскую тематику, но не сложилось как-то. Может ещё и вернусь к этой идее.
О, я помню, одна из первых RPG, в которые я играл — «Князь», как раз в таком стиле.
2
21
9 лет назад
2
Кет:
Я кстати всё хотел как-нибудь сделать карту на древнерусскую тематику, но не сложилось как-то. Может ещё и вернусь к этой идее.
О, я помню, одна из первых RPG, в которые я играл — «Князь», как раз в таком стиле.
Помню я покупал такую игру в подземном переходе за 25(!) рублей, но так и не разобрался, как заставить персонажа двигаться)
4
25
9 лет назад
4
А модели заменю, рано или поздно =)
Только оставь ванильный стиль :c Очень хорошо все это смотрится.
0
33
9 лет назад
0
JesusHipster, конечно же, я себе не враг =)
ScorpioT1000:
Спасибо за сплющенные скрины на главной)
Пофиксил (за исключением превью инвентаря и ремесла, это позднее).
0
15
9 лет назад
0
Все классно, но склоны ( когда находишься в помещении ) портят вид, их лучше убрать
2
33
9 лет назад
2
Grok, это самый эффективный способ обозначить границы помещения. Мб сделаю их с чёрной текстурой, чтобы в глаза не бросались.
3
26
9 лет назад
3
Grok, это самый эффективный способ обозначить границы помещения. Мб сделаю их с чёрной текстурой, чтобы в глаза не бросались.
Можно использовать непроходимые тайлы в UMSWE и кастомные стены для пещер. Уровень графона сразу вырастает на +8 ед.
0
33
9 лет назад
0
и кастомные стены для пещер
Что имеется в виду?
0
26
9 лет назад
0
Что имеется в виду?
Свои модели для стен.
0
33
9 лет назад
0
Uber, клиффы сложновато создавать, да и особого смысла не вижу, а вот с непроходимыми тайлами неплохая идея.
0
26
9 лет назад
0
Uber, клиффы сложновато создавать, да и особого смысла не вижу, а вот с непроходимыми тайлами неплохая идея.
Да не клифы же, обычный декор в виде стен пещеры на стандартных текстурах, если придерживаешься стандартного стиля.
Несколько вариантов стен и проходов создаются максимум за полчаса. Уже из этого набора можно "генерировать" отличные пещеры и не только. А непроходимые тайлы нужны, чтобы избавиться от клифов и блокираторов путей.
0
33
9 лет назад
0
Uber, я не вижу какой-то особой ценности в том, чтобы избавиться от клиффов в пещерах. Пока не было нужды делать для них декор отдельно. В помещениях, которые не являются подземельями — да.
0
26
9 лет назад
0
В помещениях, которые не являются подземельями — да.
Ну, мой метод довольно универсальный, так что его можно использовать не только для подземелий.
1
27
9 лет назад
Отредактирован LongbowMan
1
Кет, проблема в том, что это выглядит стремновато даже для варкрафта, а уж в сравнении с твоим вполне качественным олдскулом...
Загруженные файлы
0
25
9 лет назад
0
Проблема не в том, что клиффы есть, а в том, что их видно. Так заблочить видимость и всё.
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
LongbowMan, ну да, но это ещё сыроватый дизайн, я это подземелье чуть больше недели назад начал. Склоны в Алхимическом зале точно переделаю, судя по тестам, они и обзору заметно мешают.
0
12
9 лет назад
0
у вас маг горбатый
0
37
9 лет назад
0
Кет, попробуй xgm.guru/p/wc3/3237
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
ScorpioT1000, нет, спасибо. Если брать угровский декор, то весь, у него немного другой стиль.
гет
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.