Добавлен , опубликован

Unreal Editor — Обучающий Урок для Новичка

Содержание:

Точка начала уровня и Вещи

Вплоть до этой части урока вы были неспособны проверить ваш уровень, если вы попробуете это сделать, то вам выдастся ошибка, сообщающая, что нету Player Starts. Это ни что иное, как место появления игроков; они необходимы для появления игроков на уровне, и при смерти игрока он воскрешается возле ближайшей такой точки. Давайте теперь их добавим. Откройте Actor Browser, и перейдите к NavigationPoint » SmallNavigationPoint » PlayerStart. Щёлкните правой кнопкой в вашем уровне и выберите Add PlayerStart Here (Добавить точку старта здесь). Если вы переделаете сеёчас уровень, то получите сообщение с ошибкой, гласящее: «Navigation point not on valid base, or too close to steep slope». Это вызвано тем, что PlayerStart расположен слишком высоко от земли, либо наоборот слишком «врыт» в землю. Чтобы редактор исправил это для вас щёлкните правой кнопкой на PlayerStart и выберите Align » Align To Floor.
PlayerStarts всегда направлен: когда вы выбираете его, то видите красную стрелку, указывающую в сторону вида. Когда игрок начинает игру в этом местоположении, он будет стоять в этом направлении, так что это хорошая идея направить его вид подальше от стен и т.д. Одна точка начала не будет работать для мультиплеерной игры и игры с несколькими игроками, так что мы должны добавить еще несколько точек. Думайте относительно того, на сколько игроков вы рассчитываете ваш уровень, затем добавьте ещё несколько точек, в зависимости от ваших потребностей и распространите их по уровню. Пробуйте размещать их в местах не слишком оживлённых, где игрок может быть убит сразу после своего появления.
Теперь нам нужно оружие и боеприпасы для него. Для оружия, добавьте xPickUpBase » xWeaponBase к вашему уровню. Откройте его настройки, и во вкладке xWeaponBase выберите для чего это оружие. Если вы не хотите, чтобы база была непосредственно там, вы можете просто переместить её слегка ниже пола. Также, если вам не нравится эффект sparkly, от базы вы можете открыть вкладку PickUpBase и установить SpiralEmitter в положение None. Все ваши боеприпасы находятся в Actor Browser в Pickup » Ammo » UTAmmoPickup, в то время как вещи наподобии Адреналина и Брони находятся в Pickup » TournamentPickUp. Попытайтесь не добавлять слишком много или слишком мало боеприпасов, и уж точно не злоупотребляйте оружием типа Redeemer (Он также проходит и под названием Избавитель) или амуницией наподобии Брони.
Этого достаточно для человеческих противников чтобы играть на вашем уровне, но боты будут главным образом стоять, если конечно вокруг они не видят противника, либо оружие или боеприпасы. Компьютерный интелект не достаточно силён, чтобы быть способным понять в какую сторону идти или где именно идти, так что мы должны сообщить ему, как ориентироваться по нашему уровню. Более сложные вещи, наподобие трамплинов и подъёмников здесь не будут обсуждаться, но я покажу вам, как сделать простую сеть дорожек для ботов, чтобы они могли ориентироваться. Функция, которую мы будем использовать находится в NavigationPoint » Pathnode. Они используют изображение яблока, и оно должно быть расположено на пересечениях дорожек, по которым вы хотите, чтобы они ходили. Амуниция и Оружие действуют на ботов так же как и точки ориентирования, так что вы не должны помещать их здесь. На следующей картинке, я промаркировал места появления игроков фиолетовым, а оружие красным. Чтобы сделать ботов способными пробежать все проходы, я разместил точки для ориентирования ботов, которые отмеченны зелёными точками.
Как только вы поместите ваши точки на места, сделаете Build Paths или Build All, чтобы редактор создал сеть дорожек. Как только это будет сделано, вы увидете сеть дорожек щёлкнув правой кнопкой на любом из видов и выбрав View » Show Paths. Не волнуйтесь относительно цвета дорожек. Если любая из них не соединяется, удостоверитесь, что они имеют правильную «линию вида» друг к другу и что они не закрываются стенами или ещё чем-либо.
Заметьте, что дорожки должны проходить через весь уровень. При построении вашей сети дорожек, чтобы боты действовали как человек разместите Path Nodes так, как бы вы сами пробежали ваш уровень, а не только прямо по центру каждой комнаты. Если бы вы пробежали от одного угла зала к противоположному углу, потому что это было бы быстрее, разместите Path Nodes так же, чтобы боты сделали то же самое. Экспериментируйте с вашей сетью дорожек, чтобы удостовериться, что боты не стоят на месте в какой либо части вашего уровня или поворачивают назад при неожиданном обрыве дорожки. Вам придётся перемещать или добавлять Path Nodes, чтобы устранить любые проблемы с вашей сетью дорожек.

Продвинутый BSP

В последней части этого обучающего туториала, я охвачу несколько продвинутых вещей, которые вы сможете сделать с BSP. Мы уже знаем, как использовать кнопки Add и Subtract в меню инструментов, теперь давайте посмотрим на то, что мы ещё можем сделать.
Intersect и Deintersect — эти два инструмента, ниже Add и Subtract, могут использоваться для управления активным предметом. Чтобы увидеть эффекты создайте маленький куб и разместите его в углу одного из наших столбов.
Нажмите Intersect, чтобы убрать все части активного предмета которые находятся в пустом пространстве. Deintersect убирает все части активного предмета, которые находятся в заполненном пространстве.
Это может использоваться для того, чтобы сделать сложные формы выделенного в данный момент предмета, который мы можем использовать в других частях уровня. Обратите внимание на то, что любая поверхность соприкасающаяся с активным предметом, контактирующим с геометрией уровня будет принимать текстуру и настройки текстуры этой поверхности, даже если у вас в Texture Browser выбранно другое. Вам может потребоваться изменить их, как только вы нажмёте кнопку add или subtract применительно к активному предмету, если это не то что вы хотите.
Add Special — Главным образом не используется, единственная вещь на которую мы собираемся обратить внимание - Zone Portals (Зональные двери). Давайте посмотрим на нашу карту снова, на сей раз я добавил переход и другую комнату в конец. Нажмите кнопку Zone/Portal во вкладке видов, в 3D виде, и вы увидете, что полный уровень — вся одна цветовая группа. Движок игры видит полный уровень как одну зону.
Отключение зонирования на уровне помогает движку игры просчитывать BSP быстрее, благодаря этому быстрее вычисляется то, какие многоугольники должны прорисовываться. Зональных территорий должно быть как можно меньше, они не должны использоваться на широких, больших и открытых площадях. Хорошие места для зональных порталов - переходы или двери между комнатами. Сделайте территорию, достаточно большую, чтобы полностью охватить наш переход, затем щелкните по кнопки Add Special. Выберите Zone Portal из выплывающего меню и нажмите Ok. Территория будет выделена зелёным цветом. Щелкните по кнопке Build All и посмотрите на наш уровень снова.
Отключение зонирования на уровне помогает вашему уровню работать немного быстрее в UT2003, но большая оптимизация получается от Antiportals, которые будут обсуждаться позже.
Add Mover — схема перемещения — отдельная тема и не будет обсуждаться в этом основном обучающем уроке.
Add Antiportal — В UT2003, BSP не закрывает, означая то, что хотя игрок не видет через стены, но движок в любом случае обрабатывает каждый предмет за стеной при взгляде игрока, даже если он находится в другой комнате. Чтобы предотвратить это, мы будем использовать Antiportals. Расположение Antiportal'ов в стенах предотвращает движок игры от просчёта и обработки предметов в другой комнате, хотя если любая часть предмета будет заметна, движку придётся тогда просчитать и построить его геометрию. Давайте посмотрим на нашу карту, где я добавил предмет резервуар в один конец комнаты.
Если мы создадим достаточно большой лист, чтобы закрыть полностью наш предмет и сделаем его активным, предмет исчезнет, когда мы добавим Antiportal.
Antiportal'ы должны быть созданы как листы. Они очень придирчивы, иногда когда вы добавляете их они не блокируют то что вам надо. Я заметил, что их добавление прямо рядом с поверхностью стен работает хорошо, также, как и внутри больших статические предметов, чтобы заблокировать всё позади них. Будьте осторожны, чтобы не добавить антипорталы, где они блокировали бы предмет, который игрок, как предполагается, должен видеть, например в дверном проеме. Поскольку игрок проходит через дверь, все предметы с другой стороны внезапно появляются, что, я думаю, будет выглядеть не совсем хорошо. Также помните, что это требует времени для движка, чтобы вычислить какие предметы не должны быть видны, так что удостоверьтесь, что использование Antiportal'ов стоит этого. Например вы не должны использовать Antiportal, чтобы блокировать лишь один предмет с 8 полигонами.
Add Volume — Объёмы используются в UT2003, чтобы изменить физику в этой области, или только позволить игроку знать, где он находиться. Объёмы могут быть любой формы. Они не будут обсуждаться здесь.
Теперь вы знаете достаточно, чтобы начать делать базовые уровни. Вообще лучше минимизировать использование BSP, некоторые уровни имеют только одно главное игровое пространство(комнату, зал) с уровнем, построенным из статических предметов внутри него. Лучше использовать на уровне настолько мало полигонов насколько вы сможете, это можно посмотреть напечатав STAT RENDER в командной строке в основном окне и посмотрев на ваш уровень в 3D виде. Числа, которые вы можете наблюдать: BSP » Render ms and StaticMesh » Triangles ms. Использование одного и того же самого статического предмета много раз требует меньшее количество времени для движка, в отличие от того, если использовать большое количество различных статических предметов с тем же самым числом полигонов. Держите это в памяти при создании ваших уровней. Используйте Antiportal'ы, чтобы оптимизировать ваш уровень после того, как вы сделаете всю геометрию, помня об этих простых правилах вы всегда будете добиваться хорошей производительности вашего уровня.
Имеется множество обучающих уроков по картостроительству. К сожалению по большей части они написаны на английском языке, на русском я видел только единицы. Они охватывают более подробно некоторые темы, которые мы с вами не стали обсуждать в этом уроке, ведь цель его была научиться главным вещам в картостроительстве и построить простую карту без наворотов. Продолжайте заниматься, и вы будете способны сделать большие и хорошие уровни довольно быстро. Придерживайтесь своего собственного стиля, и это придаст вашим картам изюминку и даст анрильному сообществу уникальные карты для игры. Я надеюсь, что этот обучающий урок был полезен вам и помог разобраться во многом. Удачи в картостроительстве!
Все права принадлежат Factor и сайту e-anarchy.com.ru

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...