Новости с большого мира
Разработчики Unigine к концу года выкатили крупное обновление русского 3D движка. Проделана большая работа над оптимизацией, интерфейсом, визуальными эффектами, с работой анимации и прочие приятные изменения для реализации своих целей.
Оптимизация:
- Оптимизация на стороне процессора для Vulkan и DirectX 12;
- Устранение пиковых нагрузок при создании статических мешей и текстур, доступных только для чтения;
- Уменьшение потребления оперативной памяти (экономия до 18 %);
- Подповерхностное рассеивание до 2 раз быстрее;
- Распределенное обновление каскадов теней по нескольким кадрам рендеринга;
- Производительность непрямого освещения до 4 раз быстрее;
- Чересстрочный денойзер в 4 раза быстрее;
- Переиспользование карт теней.
Асинхронная компиляция шейдеров:
Система стриминга UNIGINE теперь обеспечивает асинхронную компиляцию и загрузку шейдеров. Это позволило значительно повысить производительность, решив проблему зависания движка во время компиляции шейдеров.
Теперь доступны два режима компиляции: асинхронный и принудительный. В принудительном режиме все шейдеры, необходимые для текущего кадра, компилируются и загружаются в оперативную память одновременно в текущем потоке. По умолчанию используется асинхронный режим.
Улучшение визуальных эффектов:
- Доработаны настройки экспозиции и баланса белого - добавились коррекция на основе кривых и Metering Mask;
- Улучшен денойзер - значительно уменьшились эффект гостинга и шумы;
- Добавилась новая функция локальной коррекции тонов по маске, сгенерированной на основе всего изображения, обеспечивающая более приятный глазу результат, поскольку человеческое зрение более чувствительно к локальному контрасту;
- Влияние нормалей поверхности на эффект полупрозрачности стало более отчетливым, благодаря чему изображение выглядит еще более убедительно;
- Добавлен новый режим смешивания Multiplicative для Voxel Probe;
- Добавлены опции резкости и размытия для мипмапов.
Улучшения анимации:
Мы постоянно работаем над разными интересными вещами - в частности над улучшением анимации персонажей и инструментов анимации. В этом релизе вы сможете познакомиться с начальным набором изменений, пока мы готовим еще больше возможностей для последующих релизов. Некоторые функции все еще находятся на стадии эксперимента, и мы будем очень признательны, если вы проведете испытания и поделитесь своими мыслями. Мы ценим ваши отзывы и идеи, поэтому не стесняйтесь высказывать свои соображения на форуме или через наш сервер Discord, когда у вас появится минутка. Мы с нетерпением ждем ваших сообщений!
Morph Target:
Мы добавили возможность увеличения максимального количества активных целей морфинга на поверхность для DirectX12 и Vulkan - теперь по умолчанию оно равно 100, но может быть и больше. Мы также расширили настройки импорта FBX-моделей - теперь при импорте целей морфинга вы можете выбрать способ импорта нормалей.
Ретаргетинг базовых анимаций (экспериментально):
Мы добавили ретаргетинг анимации (экспериментальный в этом релизе), который позволяет использовать одну анимацию для нескольких моделей с разными пропорциями, но использующими схожие скелеты или имеющими схожую иерархию костей и немного отличающиеся Т-позы.
Маски кадров анимации (экспериментально):
Маски - это самый простой способ повторного использования анимации. Несколько слов о том, как они работают: каждому слою ObjectMeshSkinned можно назначить некоторую анимацию, и на основе своих кадров она будет изменять трансформации костей на этом слое. С помощью масок можно выбрать, какие компоненты кадра анимации (положение, поворот, масштаб, их комбинации или все вместе) будут использоваться для каждого конкретного слоя. Если в маске отсутствует какой-либо компонент, соответствующее значение будет взято из T-позы.
Базовая инверсная кинематика (экспериментально):
ObjectMeshSkinned теперь поддерживает базовую инверсную кинематику (IK) для цепочек костей (IK chains), обеспечивая способ обработки поворота суставов от положения конечного эффектора. Решатель IK пытается найти такую комбинацию поворотов элементов цепочки, чтобы конечный сустав как можно точнее совпадал с заданным положением эффектора. Это может быть использовано для правильного расположения ног персонажа на неровной поверхности и обеспечения правдоподобного взаимодействия с миром.
Новый демо-проект БПЛА:
Представляем новый демо-проект Drone Simulator, демонстрирующий возможность рендеринга изображений с БПЛА на UNIGINE в десктоп и VR режимах, а также управление дроном с помощью геймпада. В проекте используется базовую физическую модель динамики полета, которая обеспечивает захватывающий опыт пилотирования. Кроме того, предусмотрено несколько режимов камеры для имитации различных точек обзора, типов подключения и датчиков.
Демо-проект можно использовать в качестве шаблона для типичных случаев использования БПЛА:
- Авиационная видеосъемка;
- Инспекция и обслуживание инфраструктуры;
- Поисково-спасательные операции;
- Реагирование на чрезвычайные ситуации и ликвидация последствий стихийных бедствий.
Больше информации в источнике или в девлоге.
Ред. nazarpunk
Ред. N7 Molot
настроили так для теста. Упор все равно на анимации. Если уж прям так, то ни кто не мешает юзать файбер шоп и залить материалы в любой 3д движок или запилить свой шейдер хоть на нодах, хоть кодом.
Ред. N7 Molot
думаю да, это ж не сложно делается
Ред. N7 Molot
ну почему, много игр с забавной или реалистичной физикой. Её просто не допиливают в большинства проектах.
да, его многие ждали. Пока сложно судить, так как мало кто что щупал. С прошлой пятницы все разбираются в обнове. Но я рад.
печалит то, что они только сейчас решили довести движок для удобного создания игр. Движок относительно старый, чуть старше юнити. Но разрабы решили пойти туда, где платят. Сложно им будет сейчас набрать популярность в геймдеве как у юнити или у рыла.
Ред. N7 Molot
доступен, просто государственные компании или тем кому это важно могут получить проблемы
ну если у тебя гос гранд на игру, или тебе важно использовать ПО, которое заведено в реестр - то да.
да, спасибо, Уже разобрался и ребята пояснили за это)
Ред. N7 Molot