UjAPI - AngelScript

Добавлен , опубликован
Программы
Предназначение:
Работа с файлами

Данный ресурс работает ТОЛЬКО с патчами 1.24e/1.26а/1.27a/1.27b/1.28f и требует UjAPI

Как пользоваться?

  1. Перенесите AngelScript.dll в папку Modules в папке UjAPI.
  2. Запустите UjAPI.exe и отметьте чекбокс "Load Library" в секции AngelScript.
  3. Запустите игру.
  4. Наслаждайтесь.

Как программировать?

  1. Создайте war3map.as файл, в этом файле вы будете писать код.
  2. Добавьте файл через менеджер импорта или же MPQ по пути Scripts\\war3map.as или же просто war3map.as.
  3. Запустите UjAPI со включённой опцией AngelScript.
  4. Наслаждайтесь.

В чём особенность AngelScript?

  1. Строгая типизация как в Jass.
  2. Возможность создавать свои объекты/классы.
  3. Современные парадигмы и их особенности.
  4. Возможность программировать код по кускам за счёт "#include".
  5. Скорость сравнимая с lua, без её проблем.
  6. И многое другое.

Парсер/Проверка синтаксиса и простое выполнение:

  1. Скачать: файлы.
    Пометка: common.j и blizzard.as рекомендуется вручную брать из последнего релиза UjAPI.mpq
  2. Перетащите ваш файл в приложение.
  3. В консоль выведутся предупреждения/ошибки.

Подсветка для AngelScript:

Visual Studio Code: Github (Мой плагин).
Sublime: Github.

Пример кода:

раскрыть
#include "Scripts\\blizzard.as" // это подключит blizzard.as (транспилированный blizzard.j) в проект.

void SomeFunction( )
{
  print( "SomeFunction\n" );
}

void main( )
{
	TimerStart( CreateTimer( ), 1.f, false, @SomeFunction ); // @ используется для создания делегата, в данном случае ссылки на функцию.
	TimerStart( CreateTimer( ), 1.f, false,  function( )
        {
          print( "OnSomeTimerAction\n" );
        }  ); // Данный вид написания тоже валиден, в данном случае мы используем лямбду (анонимную функцию).

	// Пример лямбды с триггером.
	trigger tTest = CreateTrigger( );
	player p = Player( 0 );
	TriggerRegisterPlayerEvent( tTest, p, EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN ); // ConvertPlayerEvent(261)
	TriggerAddCondition( tTest, Filter(
			function( )
			{
				print( "OnSomeStupidCond\n" );
				return true;
			}
		)
	);
	TriggerAddAction( tTest,
		function( )
		{
		  print( "OnSomeStupidAct\n" );
		}
	);
}

void config( )
{
	// Логика этой функции в точности копирует поведение функции config в Jass, потому тут показывать нечего.
}

Скриншоты:

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
2 месяца назад
0
Вот это я понимаю некстген варкрафта
0
20
2 месяца назад
0
Добавлена ссылка на плагин подсветки синтаксиса AngelScript для Visual Studio Code: Github.
Ответы (2)
0
35
2 месяца назад
0
Unryze,
тогда уж и github.com/wronex/sublime-angelscript но разве оно не ставится прямо из приложения?
0
20
2 месяца назад
0
tysch_tysch, то, что ставится частично сломано, да и реализация там как раз из этого саблайма (то бишь обе кривые). Я весь tmlanguage оригинала в начале перегнал обратно в .js а потом уже зафиксил пару проблем. Ну и добавил типы джасса, как и нативки и BJ функции.
Но в целом укажу и это, но вряд ли тут кто-то использует sublime.
1
20
2 месяца назад
Отредактирован Unryze
1
Вышла новая версия!

v1.0.1.2

1. Исправлена критическая ошибка от сравнения любого типа хендлов.
2. Исправлена критическая ошибка от GetEventPlayerChatString.
3. Исправлена критическая ошибка от GetEventPlayerChatStringMatched.
4. Добавлено int64 std::chrono::get_ns.
5. Добавлено int64 std::chrono::get_us.
6. Добавлено int64 std::chrono::get_ns.
3
20
1 месяц назад
3
Вышла новая версия!

v1.0.2.6

1, Добавлена поддержка мульти-строки для строк, что позволит избавиться от нужды """.
2. Исправлены исключения/ошибки в тяжело нагруженных строками картах, это было решено путём кэша строк на стороне AngelScript.

v1.0.2.7

1. Исправлена поддержка 1.27a/1.27b/1.28f.

v1.0.2.9

1. Добавлена поддержка литералов, то бишь 'I000' вместо FourCC( "I000" ).
2. Улучшена поддержка литералов с 1 или 4 символов до 1 до 8 символов, то бишь 'I0' and 'I000000I' оба будут валидны.
3. Исправлена критическая ошибка при присваивании нулевой строки в строку.
	Пометка: это по большей части связано с LoadStr.
4. "main" функция более не вызывается в лобби.
0
31
6 дней назад
Отредактирован Алексей Андреич
0
Создайте war3map.as файл, в этом файле вы будете писать код.
Добавьте файл через менеджер импорта или же MPQ по пути Scripts\\war3map.as или же просто war3map.as
При добавлении через менеджер импорта и попытке сохранить появляется ошибка:
но только, если прописывать путь Scripts\\war3map.as
Через MPQ-редактор все нормально.
Но и так и так не получается добиться исполнения кода (Был использован тот что в примере приведен).
Так же прогнав код из примере через парсер получил сообщения об ошибке:
Подскажите, где и что я делаю не так?
Загруженные файлы
0
20
5 дней назад
0
В данный момент не дома, AngelScript не был создан для WE, ошибка тоже странная, буду дома гляну сам.
По парсеру - там отдельная ошибка, точнее мой косяк, я когда добавлял новые типы именно в парсере забыл добавить их регистрацию, обновлю его скоро.
1
31
5 дней назад
1
При добавлении через менеджер импорта и попытке сохранить появляется ошибка:
Это, скорее всего, мой личный косяк.
без UjAPI происходит тоже самое. Как и в обычном WE. И не только со скриптами. Пытался заменить текстуру ландшафта - та же проблема. Переустановка JNGP не дала результатов. Чуть позже проверю на другой машине, надеюсь, поможет.

Все, разобрался, запустил. Сдуру в пути импорта указал двойные "//".
Тогда только жду обновление парсера. Спасибо.
Ответы (1)
0
20
13 часов назад
0
Алексей Андреич, забыл ответить, парсер был обновлён.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.