Unreal Engine 5.5 в релизе!

Unreal Engine 5.5 уже здесь, и это значительный прогресс в области создания анимации, виртуального кинопроизводства и разработки мобильных игр, а многие функции в таких областях, как рендеринг, in-camera-VFX и итерации разработчиков для выхода в продакшен.
В то же время мы продолжаем расширять границы, внедряя новые захватывающие инновации, такие как MegaLights. Вот некоторые из основных моментов.

Анимация

UE 5.5 доставляет новые возможности и улучшения, которые облегчают рабочие процессы создания анимации в редакторе с высокой точностью, позволяя вам пользоваться преимуществами анимации в контексте и сократить необходимость в обходе с приложениями DCC. Кроме того, пополнился набор инструментов для создания анимационного геймплея.

Sequencer

В этом выпуске значительно улучшен Sequencer, редактор нелинейной анимации Unreal Engine, который теперь может похвастаться более удобным интерфейсом с улучшенной фильтрацией и легким доступом к свойствам, что снижает усталость рабочего процесса и повышает производительность.
Мы также добавили неразрушающие слои анимации, обеспечивающие дополнительный контроль и гибкость, которые раньше можно было найти только в традиционных приложениях DCC; это включает в себя возможность легко управлять содержимым, выбирать между аддитивным и переопределением, а также анимировать вес этих слоев.
Наконец, теперь стало проще настраивать различные динамические кинематографические сценарии для интерактивного запуска, например, условные изменения состояния на основе выбора игрока во время интерактивного кинематографа или пользовательские биндинги для более тонкого управления объектами в игровом кинематографе. Кроме того, вы можете изменять время последовательности с помощью кривой, а также изменять положение начала последовательности или кадра.

Деформеры в анимации

Теперь вы можете создавать более реалистичные анимационные эффекты, такие как контактная деформация или сминание и растяжение в мультяшном стиле, с новой возможностью создавать анимируемые анимационные деформаторы в Control Rig и легко применять их к персонажам в Sequencer одним щелчком мыши.
Также есть плагин Animator Kit, содержащий коллекцию готовых Control Rigs со встроенными деформаторами - в том числе Lattice, Camera Lattice и Sculpt - и несколько Utility Control Rigs, которые вы можете использовать в своих анимациях или в качестве примеров для создания собственных деформаторов или вспомогательных ригов, управляемых ригами.

Modular Control Rig

Кроме того, Modular Control Rig переходит в бета-версию с многочисленными улучшениями пользовательского интерфейса и UX, новыми модулями для четвероногих и транспортных средств, а также поддержкой распространенных типов скелетов двуногих, а редактор скелетов теперь готов к производству с улучшениями, включающими более быстрые и простые рабочие процессы для рисования и редактирования весов.

MetaHuman Animator

MetaHuman Animator, являющийся частью плагина MetaHuman для Unreal Engine, также получил значительное обновление в этом выпуске. Представленный в качестве экспериментальной функции, он теперь может генерировать высококачественную лицевую анимацию, включая вывод жестов верхней части лица, просто из аудиозаписей. Полностью локальное, автономное решение работает с различными голосами и языками, его можно обрабатывать в пакетном режиме и создавать сценарии наряду с другими исходными данными MetaHuman Animator.

Кастомизация персонажей Mutable

Разработчики игр, чьи проекты требуют динамически изменяемого во время выполнения контента, будут рады появлению системы кастомизации персонажей Mutable. С помощью этой системы можно генерировать динамические скелетные сетки, материалы и текстуры для персонажей, животных, реквизита, оружия и многого другого, оптимизируя при этом использование памяти, снижая стоимость шейдеров и уменьшая количество вызовов рисования.
В отличие от нативных инструментов для изменения контента во время выполнения, Mutable поддерживает глубокую настройку, включающую множество параметров и слоев текстур, сложные взаимодействия сетки и текстурные эффекты, которые не подходят для GPU.
Ознакомиться с возможностями Mutable можно в соответствующем примере проекта, который будет доступен в ближайшие несколько дней.

Choosers

Кроме того, Choosers переходит в категорию Production-Ready. Предлагая основу для выбора анимации для воспроизведения на основе игрового контекста без необходимости писать сложную логику, этот надежный селектор активов игрового контекста теперь может использоваться для выбора практически любого типа активов; это может включать в себя несколько уровней сложности, от простых случайных селекторов до логики, управляемой базой данных, включающей тысячи анимаций.
Вы можете опробовать эти возможности в обновленном образце проекта Game Animation.

Рендеринг

В области рендеринга мы продолжаем реализовывать обещания UE5 по производительности и точности, сохраняя при этом стремление к лидерству в отрасли инноваций в области рендеринга в реальном времени.

Lumen

Lumen теперь может работать на частоте 60 Гц на платформах, для которых есть аппаратная поддержка, благодаря многочисленным улучшениям в системах, лежащих в основе аппаратной трассировки лучей (HWRT). Эти улучшения также влияют на производительность и возможности Path Tracer и light baking.

Path Tracer

К слову о Path Tracer: режим прогрессивного рендеринга с ускорением DXR и физической точностью теперь доступен в режиме Production-Ready, обеспечивая бескомпромиссное качество при создании финальных пикселей для нелинейных приложений или полнофункциональных эталонных изображений. В этом выпуске улучшена производительность и точность, появилась поддержка Linux, а также поддержка всех других функций Production-Ready, включая атмосферу неба и объемные облака.

Substrate

Тем временем Substrate, фреймворк для создания материалов, представленный как экспериментальный в Unreal Engine 5.2, переходит в бета-версию. Теперь поддерживаются все возможности старых материалов, а также все платформы, на которые устанавливается UE. Несмотря на продолжающуюся работу над полной оптимизацией Substrate для приложений реального времени, теперь его можно считать полностью готовым для линейного производства материалов; художники, занимающиеся разработкой внешнего вида, могут использовать его мощную и гибкую структуру, чтобы получить больше контроля над внешним видом и восприятием своих объектов.

Movie Render Graph

Представленный как экспериментальный в Unreal Engine 5.4, Movie Render Graph (MRG) также перешел в бета-версию в этом выпуске, с дальнейшими инвестициями в рабочий процесс настройки на основе графов. Это позволило усовершенствовать рабочий процесс, например, использовать пользовательские метаданные EXR; внести уточнения, основанные на первых отзывах пользователей, включая поддержку Spawnables в коллекциях; а также улучшить соотношение с традиционной конфигурацией предустановок, например, поддержку идентификаторов объектов.
Кроме того, все типы активов теперь полностью поддерживаются в функции Render Layers от MRG, включая полупрозрачные объекты, Niagara FX, гетерогенные объемы, ландшафты и Sky Atmosphere без необходимости использования Sky Sphere.
Наконец, MRG предоставляет доступ к экспериментальному новому пространственно-временному разряднику для Path Tracer, обеспечивающему высококачественные результаты для линейных последовательностей.

MegaLights

В этом выпуске также можно увидеть новую экспериментальную функцию, которую мы назвали MegaLights. Уже получившую название «Nanite of lights», MegaLights позволяет добавлять в сцены сотни динамических светильников, отбрасывающих тени, без каких-либо ограничений. Художники по свету впервые могут свободно использовать текстурированное освещение с мягкими тенями, функции света, воспроизведение медиатекстур и объемные тени на консолях и ПК, сосредоточившись на художественных соображениях, а не на влиянии производительности.

Виртуальное кинопроизводство

Unreal Engine находится в авангарде революции в области виртуального продюссирования: его специальный набор инструментов для создания визуальных эффектов в камере (ICVFX) используется в огромном количестве фильмов, телепередач и рекламных роликов по всему миру. UE 5.5 - это накопленные за несколько выпусков инвестиции в доведение набора инструментов ICVFX до полной готовности к производству, а также развитие других функций для виртуального производства и визуализации.

SMPTE 2110

В качестве примера можно привести поддержку SMPTE 2110 в Unreal Engine. Благодаря многочисленным улучшениям стабильности, автоматическому обнаружению и восстановлению потери фреймлока, возможности использования PTP в качестве поставщика таймкода, поддержке OCIO для носителей 2110 и другим улучшениям потока IP-видеосигналов, он готов удовлетворить потребности реальных проектов ICVFX, которые переходят на развертывание SMPTE 2110.

Калибровка камеры

В версии UE 5.5 также готов к производству решатель калибровки камеры, в котором значительно повышена точность оценки параметров объектива и камеры. В результате этой работы Overscan теперь встроен во все камеры, чтобы поддерживать такие сценарии, как рендеринг с искажением объектива или добавление дрожания камеры в пост.

Виртуальный скаутинг

Следующим на фронте Production-Ready стал обновленный набор инструментов Virtual Scouting, представленный в UE 5.4. Он предлагает мощный готовый опыт использования OpenXR-совместимых HMD (по умолчанию поддерживаются Oculus и Valve Index), а также новые возможности для настройки с помощью обширного API. Инструментарий также включает новый браузер VR-контента и размещение активов; Transform Gizmo, настраиваемый через Blueprint; и дальнейшую полировку, включая видоискатель с цветовой коррекцией.

Панель градации цвета

Ранее являвшаяся частью редактора ICVFX, панель цветокоррекции стала доступна для общего использования в редакторе Unreal Editor, предоставляя богатый, удобный для художника интерфейс для творческой работы с цветом в любой сцене Unreal Engine. Панель предлагает улучшенный опыт цветокоррекции для всех художников, а не только для тех, кто работает с nDisplay, и теперь также поддерживает постобработку объемов, кинокамеры и регионы цветокоррекции.

DMX

Технологический стек Unreal Engine DMX, применимый не только в виртуальном производстве, но и в телевещании и прямых трансляциях, присоединился к списку готовых к производству наборов инструментов, получив улучшения в консоли управления, пиксельном отображении и мониторе конфликтов.
В этом выпуске также добавлено соответствие GDTF в DMX Plugin для взаимодействия с устройствами управления и программным обеспечением с поддержкой GDTF и MVR, а также ряд других улучшений.

Разработка мобильных игр

На платформенном фронте мы инвестируем в поддержку мобильных устройств, стремясь закрепить за Unreal Engine статус лучшего движка для разработки мобильных и кроссплатформенных ААА-игр.
В рендере Mobile Forward Renderer появилось множество новых функций, которые повысят визуальную точность на платформе. Теперь он поддерживает деколи D-буфера, освещение прямоугольных областей, тени капсул, перемещаемые IES-текстуры для точечных и прожекторов, объемный туман и освещение частицами Niagara. Отражения в пространстве экрана теперь работают как в мобильном рендере Forward, так и в рендере Deferred.
Кроме того, автоматическое кэширование PSO (Pipeline State Object) во время выполнения, появившееся в Unreal Engine 5.4, теперь включено по умолчанию, предлагая более быструю и простую альтернативу ручным процессам сбора PSO.
Тем временем в Mobile Previewer в этом выпуске появилось несколько улучшений, которые помогут в разработке контента для мобильных игр. Среди них - возможность захвата и предварительного просмотра конкретного профиля Android-устройства, а также эмуляция 16-битных float-шейдеров половинной точности, что облегчает обнаружение и устранение артефактов.

Итерация разработчиков

В Unreal Engine 5.5 мы продолжаем совершенствовать основу конвейеров обработки данных Unreal Engine, чтобы соответствовать растущим масштабам и амбициям создателей, понимая, что более быстрая итерация и эффективность разработчиков приводят к более качественным результатам.
Представленный в Unreal Engine 5.4 как новая оптимизированная архитектура хранения кэшированных данных и сетевых коммуникаций, Unreal Zen Server теперь готов к производству* для развертывания в качестве общего кэша производных данных (Derived Data Cache, DDC).
В этом выпуске Zen Server также может передавать приготовленные данные на целевые платформы, от ПК и консолей до мобильных устройств. Эта экспериментальная новая функция позволяет разработчикам быстрее и проще оценить внешний вид и поведение своей игры на целевой платформе, от консоли до мобильного устройства, во время разработки.
В этом выпуске статус Production-Ready также получили несколько дополнительных функций, включая Unreal Zen Loader, который предлагает оптимизированный путь загрузки активов для систем редакторов и процессов приготовления; Unreal Build Accelerator (UBA)*, который обеспечивает более быструю компиляцию C++ и шейдеров; и Unreal Horde Continuous Integration and Remote Execution, обеспечивающие более эффективные и масштабируемые рабочие процессы разработки.
  • Статус Production-Ready относится к хост-машинам под управлением Windows; другие платформы находятся в стадии бета-версии.

Интеграция Fab

В прошлом месяце мы объявили о том, что Fab, наш новый унифицированный рынок контента, теперь открыт для работы. Fab интегрирован в Unreal Engine 5.5, позволяя вам перетаскивать отдельные активы, такие как Quixel Megascans, непосредственно в сцену. Вы также можете добавлять пакеты активов из Fab в браузер контента.

И это еще не все...

Это лишь некоторые из новых возможностей и улучшений в Unreal Engine 5.5. Ознакомьтесь с полным списком возможностей в примечаниях к выпуску.
`
LOADING AD...
38
неужели в играх будет реальный силуэт костра освещать теперь, а не мигающий омни
Replies (2)
21
ScorpioT1000, Ну на дальних дистанциях омни тоже неплох. А на сверхдальних даже glow текстура сгодится.
Всё это конечно прекрасно, но вот все меньше и меньше доступно обычному юзеру-энтузиасту. Это ж какой комп должен быть, чтоб он спокойно мог переваривать все эти фичи и их рендеринг 200+ раз в секунду? Одна видеокарта должна наверняка быть топовая
38
EugeAl, так весь прикол как раз в оптимизации этих источников по аналогии с nanite
To leave a comment please sign in to the site.