Геймплей [The Shatters]

Добавлен , опубликован
В общем у меня возникла идея немного облегчить геймплей и параметры разные и сделать упор на онлайн составляющею.
  1. сделать общий ресурс ЕДА, который можно добывать с разных источников.
  2. сделать такие параметры для дома:
товары:
  • еда
  • вода
  • шелк
  • сосуды
  • драгоценности
  • пиво
параметры:
  • развлечения
  • преступления
  • пожар
  • налоги
  • болезни
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
ну ресурс глина и так будет
можно назвать глиняные изделия
27
Tiodor, я бы объединил такие ресурсы, как драгоценности, шёлк, сосуды и т.д. под одной категорией: товары. Потому что такая подробность только усложняет игру и никому особо не нужна. Товары могут производится в жилых домах при достаточном довольстве его обитателей. Потребляются товары в основном в элитных зданиях, а также на рынке (их можно покупать или продавать, обменивать на другие ресурсы).
Что касается остальных ресурсов, то можно условно разделить их на общие, пищевые и человеческие.
Общие: глина, камень, дерево, железо, золото
Пищевые: мясо, рыба, вода, пиво или вино
Человеческие: собственно, люди) Требуется для обеспечения армии пушечным мясом кадрами. Ну и для работы на плантациях всяких предприятиях.
30
Потому что такая подробность только усложняет игру и никому особо не нужна
ну почему никому не нужна? бедные люди таких товаров как драгоценности или шелк купить себе не смогут. соответственно например эти товары можно продавать другим расам, зарабатывая на этом. например выгодней продавать иногда уже готовый товар, чем сырье.
так же можно будет осматривать каждый дом и смотреть, что покупают жители или чего им не хватает. например мы видим, что в доме нет драгоценностей, значит наверное их нет на базаре, соответственно мы увеличим запасы хранимых драгоценностей на рынке, что возле этого дома, чтобы драгоценности туда поступали, что увеличит культуру и общую привлекательность города.
Так как чем больше богатых жителей, тем больше привлекательность.
товарами у нас выступает любой ресурс по сути, так как мы его можем продавать, нанимать, покупать и т.д.
27
Tiodor, вот я об этом и говорю. Всё это предельно уныло, следить, чтобы у всех были драгоценности, шёлк, сосуды... Ну давайте ещё следить, чтобы у всех жителей были трусы, стильные коврики и вилки. Нет ни нужды, ни интереса в том, чтобы следить за каждым предметом обихода в доме, это отнимает у игрока массу времени, которое можно было бы потратить на куда более интересные и полезные занятия.
30
которое можно было бы потратить на куда более интересные и полезные занятия.
какие?
LongbowMan:
драгоценности, шёлк, сосуды
это все товары торговли, у меня же не ртс, а экономическая стратегия
конечно ты можешь не следить за всем этим, но у тебя из-за этого экономика развиваться не будет должным образом.
можно конечно просто изготовлять например драгоценности, продавать их и не париться, что у людей нету ничего кроме еды.
27
Tiodor, война, строительство, торговля, исследования. Я достаточно играл в экономические стратегии, я знаю, на что можно делать упор, а на что не стоит. Поверь мне, через полчаса игры с таким огромным количеством мелких параметров игрок возненавидит своих подданных). Что касается драгоценностей, то это не является жизненно важным товаром. Если хочешь больше ресурсов, добавь лучше такие вещи, как ткань (не шёлк, лён и т.д., а просто общий ресурс), инструменты, и прочие товары, которые хоть частично можно назвать стратегическими. Ни один правитель (тем более, средневековый) не станет следить, чтобы в каждом доме было достаточно драгоценностей или вилок и ножей, это же просто смешно.
30
Что касается драгоценностей, то это не является жизненно важным товаром. Если хочешь больше ресурсов, добавь лучше такие вещи, как ткань (
ну можно и ткать просто сделать, суть не важна, это просто название
LongbowMan:
Ни один правитель (тем более, средневековый) не станет следить, чтобы в каждом доме было достаточно драгоценностей или вилок и ножей, это же просто смешно.
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
естественно, богатые работать на шахтах не будут, у них другие должности, соответствующие статусу.
Если буду добавлять инструменты усложниться система производства и строительства. им потребуются инструменты как в анно. а строительство планировалось только за золото.
27
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
Кто тебе сказал такую чушь? Зачем средневековому правителю толпы богачей и дворян? Средневековому правителю нужна рабочая сила, главное условие благосостояния богачеев - их малая численность относительно остальных слоёв населения, т.к. они живут за их счёт, так же как и монарх. И что касается всяких статусных товаров или лёгкой промышленности, то тут правители не вмешиваются в личную жизнь людей, иначе это уже бессмысленный тоталитаризм.
Tiodor:
Если буду добавлять инструменты усложниться система производства и строительства. им потребуются инструменты как в анно. а строительство планировалось только за золото.
А как же камень, дерево, глина? У тебя что, дома из золота строят? Ну да, в самом деле, зачем делать развитую систему строительных материалов, производства, экономики, ведь в экономической стратегии главное - это чтобы всем хватало золочёных подсвечников.
30
LongbowMan, в принципе тогда нам для постройки жилища нужно:
  1. камень
  2. глина
  3. доски
  4. железо (в зависимости от здания)
  5. ткань
  6. верервки
  7. инструменты
а еще надо изготовить для начала инструментов
я не стремлюсь к реалистичному способу постройки.
по сути во многих играх некоторые ресурсы тоже нужно убрать...
даже к примеру космические рейнджеры - там вообще к примеру наркотики и т.д. не нужны и все ресурсы, так как они нужно только для заданий и торговли
зато каждый правитель хочет, чтобы у него было максимально много богатых жилищ и т.д.
ну по крайней мере в играх так - с них можно стянуть больший налог :D а больше количество людей попробуй прокорми.
LongbowMan:
что касается всяких статусных товаров или лёгкой промышленности, то тут правители не вмешиваются в личную жизнь людей, иначе это уже бессмысленный тоталитаризм.
сколько знаю, так очень часто правители вмешиваются в личную жизнь людей... начать можно с неразрешенного товара и заканчивая однополыми браками =О
у нас по сути нет легкой/тяжелой промышленности, у нас есть просто промышленность
27
камень
глина
доски
железо (в зависимости от здания)
ткань
верервки
инструменты
камень
глина
дерево
24
На мой взгляд нужен баланс между упрощением геймплея и сложностью экономической системы.
Приведу в пример серию the Settlers. В первых версиях инструменты были представлены не меньше чем десятком наименований - от топора и до тигля. К последним же частям серии от инструментов остался только общий ресурс "инструменты". Более того, поселенцы каждой профессии вначале не подлежали перепрофилированию - рабочие каждой профессии фактически были ресурсом. В последних же версиях остался только ресурс "население", который для любой работы использует не менее обобщенный ресурс "инструменты".
Теперь ближе к делу:
  • можно обобщить все ценные потребительские товары в ресурс "роскошь", включая редкую пищу, драгоценности, дорогую одежду.
  • можно также объединить все предметы первой необходимости (кроме пищи и воды, которые лучше оставить отдельными ресурсами) в какой-нибудь общий ресурс, например "утварь".
  • при этом не следует объединять производящие здания без лишней необходимости.
  • обязательно оставить промежуточные ресурсы, особенно если они используются в нескольких производственных цепочках.
  • можно реализовать два режима игры - с объединенными ресурсами по категориям и с полной дифференциацией.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.