Основы работы в TES CS

Добавлен , опубликован

Окна Редактора

Решил написать небольшое руководство по работе в TES CS, т.к. многие считают эту программу достаточно сложной для освоения, да и я сам, когда начинал в ней работать, без помощи друга ничего не понял…Итак, начнём, для начала войдём в TES CS и рассмотрим три основных окна: Object Window, Render Window и Cell View. Для начала рассмотрю Object Window. Вверху окна можно увидеть множество вкладок, это категории объектов, в них разные модели объектов делятся на группы с определёнными свойствами, можно взять, например, категорию “Static” в ней находятся обыкновенные модели без каких либо свойств, а вот к примеру в категории “Door” у объектов есть разные свойства, такие как звук при открытии и закрытии дверей, или место перемещения персонажа при нажатии на дверь, и в каждой категории объект имеют свой разные свойства. Ниже можно видеть собственное объекты, находящиеся в категории основные параметры объектов это обычно “ID”, количество, Имя, Скрипт применяемых к объекту и путь к модели объекта. Ещё здесь есть такие виды объектов, для которых модель нужна чисто для удобства пользователя, т.е. она видна только в конструкторе, а в игре их невидно, к этому типу относится например раздел “Light” в нём есть конечно и объекты имеющие видимые модели, такие как факела или лампы, но есть и такие, которые дают просто свет, у них можно настраивать только параметры света, например его цвет, радиус освещения, будет ли это огонь, и будет ли он пульсировать и т.д. в общем это основное окно при работе в нашем редакторе, все объекты вставляются прямо из него методом перетаскивания мышкой выделенной строчки с объектом в Render Window. Ну теперь рассмотрим собственно Render Window, тут нет ничего кроме экрана, где мы редактируем территорию, ещё можно упомянуть, что редактировать объекты можно не только из Object Window, но из этого же окна дважды кликнув на желаемом объекте, ещё надо сказать, что у большинства объектов есть координаты их положения, которые появляются у них при вставке в мод, их можно настраивать вручную через свойства объекта, или же можно просто зажать левую кнопку мыши на объекте и перетаскивать его, а поворачивать его можно зажав правую кнопку и двигаю курсором, объект будет вертеться на месте, но к сожалению положение объектов по вертикали можно изменять только через их свойства. Чтобы перемещать вид по всему миру можно зажать Shift или Пробел, а для отдаления или приближения вида требуется колёсико. Ну и конечно рассмотрим окно Cell View . Это окно нужно для выбора и загрузки в Render Window отдельных районов, или Interior Cell’ов (т.е. закрытых помещений), слева можно увидеть список всех зон и интерьеров, а справа объекты, которые в них находятся.

Основы создания Плагинов

Ну ладно, основное мы узнали, теперь я расскажу как собственно что-то толком сделать, хотя бы пустяковый плагинчик. Для этого нам понадобятся клей, бумага…. шутка! Сперва перед началом работы с 3D миром хотелось бы оговорить быстрые клавиши. Итак кнопка “a” служит для подсветки всей территории, клавиша “b” служи для показа и скрытия межрегионной сетки, клавиша “h” служит для показа панели изменения ландшафта, ещё одна важная клавиша это “s” она служит для изменения размеров объектов, для того, чтобы изменить размер объекта нужно зажать на выделенном объекте левую кнопку мыши и с нажатой кнопкой “s” двигать курсор. Пока хватит, это то, что понадобится нам пока. Для начала сделаем свой домик например в Балморе, для этого сначала нужно загрузить мастер файл для работы с ним, для этого в меню файл выберите “Open Data” или же кликните на панельке ниже кнопку Открыть и в появившемся окне выберите для начала “Morrowind.esm”, нажимаем ОК, теперь грузится мир, после того, как загрузка закончится в верхнем меню выберите раздел “World”, а в нём Interior Cell. Сделав это нам выдадут окошко с некоторым количеством функций, в самом верху весь список интерьеров, ниже кнопочка “New”, а ещё ниже настройки цветов света внутри. Теперь создадим свой интерьер, нажав известно какую кнопочку, назовём его допустим “New Cell” (называйте лучше по-английски, так удобнее), теперь можно в него войти для этого выходим из этого окна, выбираем свой зону в окне Cell View (все новые объекты и регионы отмечаются звёздочкой в конце названия), мы видим пустое чёрное поле, чтобы сделать комнату надо вставить несколько объектов, т.к. в большинстве случаев комнату нужно строить по кусочкам.Для того, чтобы создать простенькую комнатку выберите в Object Window раздел “Static” и найдите в нём объекты с “in_c_stone_...”в начале ID, вообще объекты в одной группе классифицируются по приставке в начале ID, например приставка “in_...” говорит от том, что это объект интерьеров сокращённое от “interior”, a приставка “ex_...” говорит от том, что это внешний объект (от “exterior”) и т.д. Итак найдите эту группу объектов и попробуйте вставить несколько, это может быть угол комнаты или её стена, или же середина, но в вставив первый кусочек комнаты советую задать ему высоту по вертикали (координате Z) например 200, а то по дефолту там выставляется ну ОЧЕНЬ большая цифра, что делает подгонку объектов довольно неудобной. Затем постройте комнату, проверьте, чтобы их координаты по оси Z совпадали, для того, чтобы не было дыр между частями комнаты, и вообще проверьте, чтобы куски комнаты подходили друг к другу вплотную и нет ли там щелей. В общем у вас должно получится что-то вроде этого, теперь комнату можно всячески приукрасить, в основном эти украшательства лежат в разделе “Static”, но такие вещи как, например кровать лежит в другом месте, а именно в разделе “Activator”, т.к. при нажатии на постель выполняется определённое действие, это особенность всех Активаторов, ещё можно добавить всякого рода светильники, их можно найти в категории “Light”. У многих ещё может возникнуть проблема с нахождением тех, или иных объектов, но здесь я ничем помочь не могу, так что придётся перебирать объекты методом тыка, или же копировать их из уже готовых областей, но в общем это дело наживное, если часто работать в TES CS, то со временем с этим проблем не будет.

Создание Персонажей

Итак продолжим строительство домика, после украски дома можно вставить в него какого-нибудь персонажа, для этого войдите в категорию “NPC” и создайте нового, для этого нужно нажать правой кнопкой на белом поле в любом месте, задайте ему ID например “1new”, я постивил цифру в начале для того, чтобы новый персонаж был в верху списка, и его можно было легко найти. Далее имя можете дать какое хотите, я написал “Хмырь”, далее можно задать ему расу, класс, и в какой организации он состоит, справа настройка ранга в этой организации, рядом с этими настройками есть окна настройки модели головы и волос, их можно выбрать из списка, а можно добавить свои, но об это позже. Ниже идут три пункта: “Essential”, “Corpses Persist” и "Respawn”. Первый параметр говорит о том, что это важный квестовый перс, и при его убийстве вам выдадут нехорошую табличку, типа загрузитесь, а то худо будет, второй параметр делает перса трупом, а третий делает так, что после убийства этот перс через некоторое время появляется заново, это полезно при создании охранников или каких-нибудь варваров. Ну а в остальном тут ничего сложного нету, теперь можно нашего перса приодеть для этого входим в категорию “Clothing” и подбираем шмотки, для того, чтобы вставить их в нашего Хмыря нужно просто перетащить выбранный предмет в текстовое поле в правом нижнем углу (если конечно выбрана вкладка Items). Итак простенький персонаж готов, теперь вставьте его в свою комнату, замете, что у персонажей нет настройки положения, так что постарайтесь вставить его так, чтобы он попадал в комнату, а при генерации игры он сам “упадёт” на нужное место в доме. Теперь займёмся входом в наш дом, т.е. дверью, войдите в категорию “Door” и вставьте оттуда дверь с ID “door_cavern_doors10”, подставьте её к стенке как надо, теперь дважды кликните на ней у вас откроются настройки двери, здесь есть несколько настроек, но нас интересует параметр “Teleport”, поставьте там галочку и выберите регион, в который вы хотите поставить свой домик.Пока оставим наш дом и пойдём в выбранный нами регион, для того, чтобы вставить туда дом. Войдите в раздел “Static” и найдите объект к примеру “ex_nord_house_01”, вставьте его в нужное место и опять подставьте в к нему ту же дверь, и а параметрах телепорта укажите внутренности своего дома, и нажмите кнопку “Select Marker”, вам в руки дадут розовую стрелку, это и есть маркер, подставьте его к двери так, чтобы стрелка указывала во внутрь вашего дома, теперь можно ещё раз войти в параметры двери в вашем доме и тоже выбрать положение маркера, только уже на улице, запомните, маркер всегда должен указывать из двери, а не в неё.

Инструмент изменения ландшафта

Я хочу рассмотреть ещё один важный аспект создания модов и плагинов в TES CS как инструмент изменения ландшафта. Для начала загрузите какую либо область и нажмите клавишу “h” (инструмент заработает только при выделенном Render Window), здесь мы увидим окно Свойств изменения ландшафта (Landscape Edit Settings). Расскажу что тут и как по подробнее. Итак верхнее поле это настройки кисти изменения ландшафта: её Радиус (Edit Radius), настройка вершин (Edit Falloff) эта настройка отвечает за остроту вершин при поднятии и понижении ландшафта, затем идут опции “Flatten Vertices” (позволяет выстроить ландшафт на один уровень высоты, а так же сглаживает выравнивает весь ландшафт), Soften Vertices (очень полезная опция, можно сглаживать острые вершины, что делает ландшафт более красивым), ну а опция ниже думаю понятна. Далее идёт окно текстур здесь можно выбрать подходящую текстуру, которую опять же придётся выбирать практически наугад, чтобы покрасить ландшафт текстурой нужно выбрать её, а затем правой кнопкой мыши нажимать на нужном месте, или же можно зажать её и водить как кистью. Ещё ниже есть ну очень полезная функция – тонирование текстур цвет справа это правая кнопка мыши, цвет слева это левая кнопка мыши, белый цвет рекомендую оставить белым (это значит нет тонирования, пригодится для очистки текстур от него), а вот цвет слева изменяйте как хотите, по дефолту стоит изменения ландшафта и закраска текстурами, чтобы применить тонирование включите опция “Edit Colors”. Чуть не забыл о последнем, о простом изменении рельефа, нужно просто левую кнопку мыши на нужном месте и водить курсор вверх-вниз, рельеф будет изменятся (это происходит только тогда, когда не активирована опция “Edit Colors”).

В заключение

Хотелось бы ещё скачать несколько слов о грамотности модостроения. Во первых, если вы входите в какую либо территорию, редактор признаёт это как её изменение и при сохранении плагина эти изменения запишутся в него, это приводит к конфликтам с другими плагинами и сильно увеличивает занимаемое им пространство на диске, но если же вы всё-таки натворили делов, то воспользуйтесь TESAME (TES Advanced Mod Editor), с помощью него можно вычистить весь “мусор” из вашего плагина. При изменении и создании своего ландшафта пользуйтесь функцией “Soften Vertices”, это сделает ваш ландшафт более красивым. Ещё при создании ландшафта используйте функцию тонирования текстур, некоторые считают это ненужным, но поверьте это не так.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...