Добавлен , опубликован
SALAMANDER
Кому-то, возможно, знаком цикл Дэвида Вебера о Хонор Харрингтон - начинается серия книгой "Космическая станция Василиск". Не вдаваясь в подробности сюжета, могу смело сказать, что созданная автором вселенная истинно могуча. Мне давно приспичило каким-то образом реализовать ее в играбельной форме, вот что имеется на данный момент.

Пре-рендерный кинематик-трейлер

Концепция проекта

Стороны конфликта

  • Звездное Королевство Мантикора (манти, мантикорцы)
  • Высохотехнологичная, но не очень производительная звездная нация. Хотя корабли манти весьма прочны и обладают серьезной огневой мощью, их ресурсозаготовка очень уязвима, а расширять добычу ресурсов им тяжело из-за дороговизны инфраструктуры.
    • Добывает по 50 ед ресурсов обычным способом
    • Ракеты всегда бьют в цель
    • Дорогие и крепкие строения
    • Самые быстрые корабли
    • Все исследования проводятся на верфи
  • Народная Республика Хевен (хевы, хевениты)
  • Агрессивное государство, ведущее завоевательные войны более ста лет. Воюет с целью обеспечения государственной социальной программы (БЖП), чья подпитка требует все новых и новых экономических вливаний. Техника довольно слаба, корабли медлительны, но наносят очень высокий урон. Огонь веду артиллерийскими атаками, а оттого от их атак легко уходят легкие корабли.
    • Самые медленные корабли
    • Источник снабжения - орбитальные топливные склады
    • Все исследования проводятся в Исслед. центре. Строится апгрейдом из топливного склада.
    • Нет радарных постов.
    • Снижена видимость разведмодулей.
    • Вдвое более мощные, но артиллерийские (т.е., не автонаводящиеся) и менее частые, чем у мантикорцев, атаки кораблей
    • Корабли дешевле, менее живучи и не так быстры, как у Мантикоры
    • За каждый добывающий комплекс (строится на руднике за 4000) получают 50 ед. золота раз в 2 сек. без учета расходов
    • Рабочие на доб. комплексе кажды приносят по 10 ед. золота (с уч. расходов)
  • Андерманская Империя (анди, андерманцы)
  • Процветающая звездная империя, регулярно грызущаяся с Мантикорой из-за богатой и практически ничейной Силезской Конфедерации. Технически лишь самую малость отстают от манти, а их технологии маскировки кораблей даже несколько опережают мантикорские. Увы, анди недоступны НЛАКи, а их корабли весьма уязвимы. Зато их базы отличаются мобильностью и гибкостью: любое здание можно преобразовать в любое другое, и любое здание может двигаться.
    • Маневренный, но не очень живучий флот.
    • Механика добычи ресурсов - от ночных эльфов (Верфь "захватывает" рудник). Получают 60 золота каждые 2 сек. за каждый рудник.
    • Все корабли кроме супердредноутов атакуют самонаводящимися ракетами.
    • Легкие корабли можно сделать невидимыми после длинного улучшения.
    • Все здания строятся из "базовых станций". Все здания кроме верфи могут быть обратно трансформированы в нее.
  • Солнечная Лига (солли, соларианцы)
  • Старая конфедерация. первое мультисистемное государство человечества. Увы, прогнила насквозь: коррупция в во флоте и Управлении Пограничной Безопасности, потакание крупному бизнесу, зашкаливающие объемы бюрократии. Часть миров и организаций Лиги пляшет под дудку рабовладельческих компаний планеты Меза, что бесит НРХ, Мантикору и Андерманскую Империю, правительства которых генетическую работорговлю стремятся истребить. Их флот безнадежно устарел, но корабли очень дешевы и многочисленны. При желании могут задействовать либо помощь Мезы в виде мезанских крейсеров, либо помощь планет системы Ндебеле в виде абордажников.
    • Самые слабые корабли
    • Самая многочисленная флотилия
    • Добыча ресурсов - аналогична мантикорской
    • Нет миноукладчиков и эсминцев
    • Могут выбрать между мезанскими крейсерами (телепортируются, чуть сильнее и дороже мантикорских лин.крейсеров) и возможностью брать вражеские суда на абордаж

Флотилия

МантиАндиХевыСоллиНазваниеОписание
да нет да нет ЛАК Маленький внутрисистемный корабль. Дешев, небыстр, слабо вооружен. Может быть только призван.
да да да нет Эсминец Уже не ЛАК, еще не крейсер. Самый быстрый корабль флота. Годится для разведки и рейдов, а также для прикрытия крупных судов.
да да да да Легкий крейсер Шустрый полуразведывательный корабль. Среляет редко.
да да да да Тяжелый крейсер Более живучий, дорогой и медлительный вариант легкого крейсера. Скорострельность выше.
да да да да Линейный крейсер Основной корабль флота. Стреляет быстро - а значит больно. Может сбрасывать подвески.
нет нет да нет Линкор "Убийца линейных крейсеров". Крепкий и быстрый корабль среднего класса.
да да да да Супердредноут Сверхтяжелая и крайне дорогая махина. Едва ползет, но ведет почти пулеметный огонь и может сбросить аж 8 подвесок при полной энергии. Для уничтожения вражеской инфраструктуры может использовать контактные боеголовки.
да да да да Разведплатформа Маленький невидимый и почти лишенный здоровья аппарат, который "видит" очень далеко - в отличие от полуслепых кораблей. Видит невидимок.
да нет да нет НЛАК Не несет ракетного вооружения, зато выпускает сердитые ЛАКи. В остальном - более хилый клон супердредноута.
да нет да нет Миноукладчик Не несет ракетного вооружения или гразеров. Медленно откладывает мины, способные одним "бум" уничтожить почти что угодно.
нет нет нет да Мезанский крейсер По характеристикам близок к мантикорскому линейному крейсеру. Способен телепортироваться на большие дистанции.
Все корабли фракции ведут огонь одинаковыми ракетами, но с разной частотой. Чем крупнее корабль, тем чаще он стреляет. Также у всех легких кораблей есть способность "залп гразеров". Ее использование возможно только при подходе практически вплотную, и это почти гарантирует ответный удар. Залп наносит аж 700 единиц урона, так что одним выстрелом кладет ЛАК. У тяжелых судов есть усиленная версия - "Массированный залп гразеров".

Дизайн кораблей

Чуть подробнее о дизайне звездолетов и почему он такой "странный":
Отрывок из "Вселенной Хонор Харрингтон"
...Принцип устройства космических кораблей в двадцатом столетии эры Расселения был продиктован, как и в предшествовавшие семьсот земных лет, теми ограничениями, которые природа наложила на двигатели межзвездных кораблей. Бои в гиперпространстве случались гораздо реже, чем сражения в нормальном пространстве, потому что там противникам было сложно обнаружить друг друга. В результате этого конструкции оптимизировались прежде всего для ведения военных действий в обычном пространстве. Движение корабля в нормальном пространстве обеспечивал импеллерный клин, образованный из расположенных под углом друг к другу сверхнапряженных гравитационных плоскостей. Физика такого двигателя требовала, чтобы этот клин был открыт как спереди, так и сзади корабля, причем кормовая щель была заметно уже. Поскольку ни одно известное оружие не могло пробить напряженную плоскость клина, это означало, что ни один корабль не мог вести огонь по цели «сверху» или «снизу» от себя, но это также предполагало, что как сверху, так и снизу корабль был практически неуязвим. Борта, однако, приходилось прикрывать специально. Для этого служили так называемые «боковые гравитационные стены» – аналоги плоскостей клина, предназначенные не для движения, а только для защиты. Они были практически непреодолимы для ракет и устойчивы перед самым мощным энергетическим оружием на дистанции более 500 000 км (а без таковой защиты дальность действия могла бы быть в 2,5 раза больше). Поскольку импеллерный клин непроницаем для снарядов, идущих как снаружи, так и изнутри, то оружие корабля размещалось по бортам. Орудия, размещавшиеся на носу и корме корабля, обычно были менее мощные, чем бортовые, поскольку для мощных орудий не хватало внутреннего пространства. Огонь из бортовых орудий велся сквозь так называемые «порты» – на предельно короткое время приоткрывающиеся щели в бортовых стенах. Конечно, существовала теоретическая возможность того, что неприятельский снаряд залетит в открывшуюся щель, но на практике такие случаи были крайне редки. Но даже если снаряд проникнет сквозь бортовой порт, нет гарантии, что он нанесет серьезные повреждения. Поскольку корабли развивают в обычном пространстве скорость до 80% световой, то им необходимо нести мощную защиту от межзвездного газа, пыли и радиации. Но скорость – не единственная причина того, что радиационная защита военных кораблей намного мощнее чем у грузовозов. Такая защита может смягчить (или даже предотвратить) последствия удара сумевшего пробить боковую стену. Специфика импеллерного двигателя и тот факт, что корабли были предназначены для ведения бортового огня, влияли на форму корпуса. Узлы, генерирующие импеллерный клин, должны были особым образом располагаться на судне, согласуясь с его размерами. Как правило, они должны быть расположени в двенадцати-пятнадцати процентах длина корабля от его оконечностей и достаточно «глубоко» относительно максимальной ширины судна. Поэтому, за исключением некоторых вычурных дизайнов, все военные корабли имели несколько сплюснутый веретенообразный корпус имеющий минимальный диаметр в месте установки импеллерных колец и расширяющийся дальше к носу или корме примерно на четверть максимума. Тот факт, что звездные корабли создавали собственную внутреннюю гравитацию, позволял конструкторам создавать «верх» и «низ» перепендикулярно продольной оси корабля, что давало возможность эффективно использовать внутренний объем и придавало новый смысл старым названиям «верхняя» и «нижняя» палуба. Орудия на носу и корме размещались в утолщениях на концах веретенообразного корпуса, а там было не так много места. Как правило, на самых легких кораблях это оружие составляло одну третью часть от мощи бортовых энергетических орудий, и диспропорция нарастала с увеличением размера корабля. Гигантские космические корабли, как, например, супердредноуты, имели столько энергетического бортового оружия, сколько могло разместиться на их четырех или пяти орудийных палубах, а их длина превосходила ширину в семь-восемь раз, так что в итоге мощность энергетических орудий на каждой из палуб в двадцать пять – тридцать раз превосходила мощность орудий продольной стрельбы. В самой верхней и самой нижней частях военных кораблей вооружение отсутствовало – это пространство использовалось для установки локаторов, датчиков и сети коммуникаций.
Д. Вебер, "Вселенная Хонор Харрингтон"

Медиа

Видео

Новый концепт механики от DaeDR

Скриншоты

Статус проекта

Скачать

Исходная тема на форуме: xgm.ru/forum/showthread.php?t=50829
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
11
12 лет назад
1
Эх все же не много заинтересовала данная вселенная, и все благодаря вам я он ней узнал =)
Что есть нового кеп?)
1
15
12 лет назад
1
Senbonzakura, Все новое только готовится
0
9
12 лет назад
0
Отлично парни, что вы выводите проект на новый уровень. И, я думаю, американццы бы оценили(у них там много фанатов этой вселенной) - потом подумайте об этом.
0
15
12 лет назад
0
Когда что-то путное получится, можно будет перевести на английский.
1
24
12 лет назад
1
Советую задуматься на тему использования оси Z и об увеличении физических размеров объектов, что в б крейсеры друг в друге небыли :)
1
15
12 лет назад
1
Faion, Если еще и ось Z зацепить, то вар начнет глючить уже с несколькими кораблями. В новой механике карты
0
19
12 лет назад
0
Короче на превью, корабль похож на залупу... а так норм
0
24
12 лет назад
0
DaeDR:
Faion, Если еще и ось Z зацепить, то вар начнет глючить уже с несколькими кораблями. В новой механике карты
Если делать все с использованием головы, то и несколько сотен кораблей не будут вызывать лаги, уверяю :)
1
15
12 лет назад
1
Если делать все с использованием головы, то и несколько сотен кораблей не будут вызывать лаги, уверяю :)
Так и делается. Но! Каждый корабль выпускает до несколько десятков ракет (а это тоже двигающиеся объекты). Если движение больше сотни кораблей никак не влияет на производительность, то при запуске ракет все начнут двигаться рывками (разрыв очень маленький, но все равно не приятно).
Стараюсь максимально уменьшить нагрузку, но вар для этого не слишком то подходит. Надо свой движок делать, эх, если бы это было так просто
0
24
12 лет назад
Отредактирован Faion
0
Каждый корабль выпускает до несколько десятков ракет
Вопрос решается:
  1. Написанием обработчика, который сделает расчеты для группы снарядов.
  2. Cоздавать группу дамми вдоль корпуса корабля с нужной моделью снаряда и давать им приказ стрелять.
Те же лазеры бтв стоило делать как раз через дамми атаку(с большой скоростью атаки)
  1. Использовать все же мозг. В проекте "плоский" ланд, т.к. космос. Т.е. GetLocationZ() нафиг не нужно. Нужна бд, и обработчик бд. Тем же снарядам можно менять ось Z в зависимости от дистанции между атакующим и атакующим + поправкой на Z(данные о которой будут в БД)
то при запуске ракет все начнут двигаться рывками (разрыв очень маленький, но все равно не приятно).
рывки видимо происходят из за того что система криво обрабатывает момент удаления объектов из обработки.
0
15
12 лет назад
0
Faion, взгляд со стороны это конечно хорошо, но когда уходишь в эти дебри получается достаточно сложная конструкция:
При движении каждого корабля или ракеты учитывается такой фактор, как сохранение импульса (Например: корабль разогнался и начал поворачиваться. Он уже развернулся, но все еще продолжает лететь вперед, т.е. задом, с легким отклонением в ту сторону, через которую он разворачивался). Это создает дополнительную нагрузку и расчеты.
Корабли "обрабатываются"каждые 0.03 сек. Хотел сделать 0.04 (а этого было бы достаточно), но при движении под сотню кораблей видится рывки.
Сделано это через массивы (а в последствии через группы), которые работают максимально быстро (насколько это возможно).
Вару тяжело обрабатывать столько информации за раз(меньше чем за секунду), отсюда и получаются рывки
0
24
12 лет назад
0
Ну допустим учет импульса делает 2 пункт недопустимым, 1 и 3 вполне реализуемы :)
0
15
12 лет назад
0
Эх, они и так реализованы. Создано несколько обработчиков:
  • Для разгоняющихся кораблей
  • Для кораблей в инерции
  • Для тормозящих кораблей
  • Для ракет, которые преследуют цель
  • Для ракет в инерции
База данных так же имеется и уже полностью в работе (данные берутся только от туда).
Ах да, еще у каждого корабля есть свои характеристики, т.е. ему в бою могут повредить те или иные компоненты, начиная с двигателей, заканчивая определенными пусковыми установками. Пришлось добавить к обработке еще и Хеш-таблицу(данные о корабле) при движении, запуске и т.п.
В итоге мы друг друга немного не поняли... зато теперь есть в комментариях некоторые моменты относительно новой концепции механики
0
24
12 лет назад
0
Ну в итоге хочу сказать если все правильно реализовано, то можно легко заставить без проблем летать ~ 500 объектов. Вон Тоад написал сложную физику которая держит 300 объектов. В данном случае столь сложная обработка не требуется (можно отказаться полностью от локаций). И будет ок производительность :)
0
15
12 лет назад
0
Локаций и так нет.
Я конечно не тестировал на полную катушку, но больше сотни кораблей начинает чувствоваться, как вар напрягается А это напрягает
0
23
12 лет назад
0
Faion:
Ну в итоге хочу сказать если все правильно реализовано, то можно легко заставить без проблем летать ~ 500 объектов. Вон Тоад написал сложную физику которая держит 300 объектов. В данном случае столь сложная обработка не требуется (можно отказаться полностью от локаций). И будет ок производительность :)
Нудык, положим, у игроков А и Б есть по 20 кораблей от супердредноута до эсминца. Они сходятся и дают одновременный залп. Положим, в среднем каждый корабль выпускает, условно, 20 ракет. Итого уже так (20+20)*20=800 )
1
13
11 лет назад
1
Что с проектом? Давно новостей не было.
1
23
11 лет назад
1
Проект сейчас в немного подвешенном состоянии. Я работаю над улучшенными моделями кораблей, моделями персонажей, декораций и над наземными объектами (королевские морпехи, десант НРХ, техника, планетарные декораци, и т.п.), но очень медленно - свободного времени едва хватает.
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.