[RenderEdge] Экспериментальная версия

» опубликован

Актуальная версия v0.1.2a

Особенности

  • (+) Каскадные тени;
  • (+) Расчёт освещения в линейном пространстве;
  • (+) Physically Based Shading;
  • (+) ACES Tonemapping and Color Correction;
  • (+) Screen Space Reflections;
  • (+) Temporal Anti-Aliasing;
  • (+) Contact Shadows;
  • (-) Использование моделей из .obj, .3ds, .dae, .blend файлов;
  • (-) Модификация .mdx/.mdl формата моделей: добавление карт нормалей и .dds/.blp2 формата текстур;
  • (+) Поддержка пользовательских шейдеров для пост-эффектов и моделей;
  • (-) Модификация War3 Model Editor;
  • (-) Добавление новых возможностей в World Editor.
Баги:
  • Вылеты игры при переключении режима вертикальной синхронизации в главном меню в оконном режиме;
  • Некоторые пост-эффекты работают некорректно при ограниченном viewport.

Скриншоты

» Старая версия

Установка

Папку можно разместить в любом месте на диске.

Требования:

Редактирование стандартных шейдеров

Всего 4 шейдера, которые можно редактировать: Standard.fx, Shadows.fx, PostProcess.fx и Skybox.fx. Они должны быть скомпилированы с помощью FXC, находиться в папке Shaders и иметь расширение .cso.


В редакторе реестра можно включить опцию, позволяющую загружать файл настроек, шейдеры и текстуры из папки с RenderEdge: HKEY_CURRENT_USER\Software\RenderEdge\AllowLocalFiles
Последовательность поиска ресурсов: загруженная карта, папка с RenderEdge, архив RenderEdge_exp.mpq.

Для подключения RenderEdge к Jass New Gen Pack (exp. 2) отредактируйте файл wehack.lua следующим образом:
» wehack.lua
-- # begin RenderEdge #
RenderEdgePath = grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "InstallPath")
haveRenderEdge = grim.exists(RenderEdgePath .. "\\RenderEdge.exe")

function toggleRenderEdgeDebug(checked)
    if checked then
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug", 1)
	else
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug", 0)
	end
end

function toggleRenderEdgeAllowLocalFiles(checked)
    if checked then
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles", 1)
	else
		grim.setregdword("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles", 0)
	end
end

if haveRenderEdge then
	RenderEdgeMenu = wehack.addmenu("RenderEdge")
	
	RenderEdgeEnabled = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Run with RenderEdge", nil, true)
	
	RenderEdgeDebug = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Debug Mode", 
	    function(self) toggleRenderEdgeDebug(self.checked) end, false)
	if grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "Debug") == 1 then
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeDebug, 1)
	else
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeDebug, 0)
	end
	
	RenderEdgeAllowLocalFiles = TogMenuEntry:New(RenderEdgeMenu, "Allow Local Files", 
	    function(self) toggleRenderEdgeAllowLocalFiles(self.checked) end, false)
	if grim.getregpair("HKEY_CURRENT_USER\\Software\\RenderEdge", "AllowLocalFiles") == 1 then
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeAllowLocalFiles, 1)
	else
		wehack.checkmenuentry(RenderEdgeMenu, RenderEdgeAllowLocalFiles, 0)
	end
end
-- # end RenderEdge #

function testmap(cmdline)
	if haveRenderEdge and RenderEdgeEnabled.checked then
		local pos = string.find(cmdline, ".exe")
		cmdline = string.sub(cmdline, 5 + pos)
		cmdline = RenderEdgePath .. "RenderEdge.exe " .. cmdline
	end
	
	if wh_opengl.checked then
		cmdline = cmdline .. " -opengl"
	end
	if wh_window.checked then
		cmdline = cmdline .. " -window"
	end
	wehack.execprocess(cmdline)
end

Изменения

Следите за разработкой RenderEdge на Trello.
v0.1.2a
  * Добавлена возможность выбора температуры направленного источника света;
  * Добавлена обработка стандартных теней юнитов на воде;
  * Добавлена возможность выбрать единицу измерения интенсивности точечных источников света;
  * Добавлена возможность использовать улучшенную матрицу проекции;
  * Добавлена возможность выбора Culling Mode для рендеринга теней;
  * Добавлена возможность загрузки текстур и шейдеров из папки с RenderEdge (AllowLocalFiles в реестре);
  * Добавлена возможность загрузки шейдеров из карты;
  * Добавлена опция, позволяющая исправить дрожание скайбокса при перемещении камеры;
  * Чтение настроек из RenderEdge.ini (поиск файла в карте, в папке с RenderEdge (при включенном AllowLocalFiles), в .mpq архивах);
  * Теперь опция Disable Unit Shadows отключает тени юнитов и на земле, и на воде;
  * Уменьшено потребление оперативной памяти при использовании каскадных теней;
  * Снято ограничение на количество объектов, способных одновременно откидывать тени;
  * Улучшено качество теней;
  * Улучшен интерфейс настроек;
  * Улучшен режим свободной камеры: камера от первого лица, нет зависимости от высоты ландшафта;
  * Отключены мягкие тени (можно включить, отредактировав шейдер ShadowCommon.fxh);
  * Тени не рендерятся если игра на паузе;
  * Отображение версии RenderEdge в главном меню игры в правом нижнем углу;
  * Оптимизация Debug Screen;
  * Исправлен баг: модель основания здания имела освещение юнитов вместо ландшафта, и откидывала тени;
  * Исправлена некорректная интенсивность точечных источников света;
  * Игра больше не вылетает при использовании теней;
  * Исправлено периодическое исчезание теней при перемещении и вращении камеры;
  * Тени ландшафта снова работают корректно.

v0.1.1a
  * Добавлены контактные тени (Screen Space Ray-Traced Shadows);
  * Добавлена поддержка погодных эффектов;
  * Добавлен туман для скайбокса;
  * Улучшен Color Grading: добавлена отдельная настройка Shadows, Midtones и Highlights;
  * Добавлена возможность вручную задать гамму монитора: Output Device -  Explicit gamma mapping (LDR);
  * Добавлена возможность выбрать размер текстуры теней;
  * Добавлены расширенные настройки Ambient Occlusion;
  * Добавлена возможность скрыть интерфейс, отключить туман войны и тени юнитов в режиме Default Renderer;
  * Улучшен режим Debug Screen: отображение на весь экран;
  * Оптимизация Auto Exposure;
  * Оптимизация Rendering Pipeline;
  * Добавлены описания exe и dll файлов;
  * Исправлен баг: модели зданий при выборе места строительства не обрабатываются;
  * Исправлена некорректная работа Auto Exposure при ограниченном viewport;
  * Исправлена некорректная работа SSR при включенном Temporal AA;
  * Исправлена некорректная работа пост-эффектов при нестандартных настройках плоскостей отсечения камеры;
  * Исправлено влияние режима свободной камеры на отображение портрета;
  * Исправлено некорректное размытие SSAO при включённом downsampling;
  * Исправлены баги в JassAPI (конвертация real <=> float);
  * Исправлен сдвиг камеры при включении режима свободной камеры;
  * Исправлено влияние высоты ландшафта на высоту свободной камеры.

v0.1.0a
  * Добавлена поддержка анимированных текстур;
  * Добавлена поддержка полупрозрачных моделей;
  * Добавлена поддержка Unshaded материалов;
  * Добавлена поддержка Vertex Color;
  * Добавлена поддержка освещения скайбокса;
  * Добавлена поддержка текстур, размер которых не кратнен степени 2;
  * Улучшена функция скрытия интерфейса;
  * Улучшен Sky Light: добавлен параметр Blend Factor;
  * Улучшен Debug Point Light: добавлена возможность вручную задать координаты;
  * Улучшен Image Based Lighting;
  * Использование пиксельных отражений;
  * Добавлен параметр Culling Mode для теней;
  * Добавлена возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора;
  * Добавлен Temporal Anti-Aliasing;
  * Добавлен эффект Screen Space Reflections;
  * Добавлен эффект Auto Exposure (UE4);
  * Улучшен Chromatic Aberration;
  * Обновлён SSAO: заменён на Scalable Ambient Obscurance;
  * Улучшен Bloom (увеличен максимальный радиус, добавлена возможность растянуть по   * горизонтали или вертикали);
  * Сохранение пропорций Lens Dirt текстуры при любом соотношении сторон экрана;
  * Сглаживание теперь применяется до остальных пост-эффектов;
  * Оптимизация Color Grading (запекание в LUT текстуру);
  * Отображение пост-эффектов только в пределах viewport;
  * Убрана возможность использовать Irradiance текстуру в качестве источника ambient освещения;
  * Убрана возможность включить улучшенную воду;
  * Загрузка и создание текстур и эффектов только по мере необходимости;
  * Обновлен конвертер d3d8 в d3d9;
  * Исправлен баг, при котором для юнитов и ландшафта использовался один и тот же направленный источник освещения;
  * Исправлены вылеты при рубке деревьев с включенными тенями;
  * Исправлены вылеты при сворачивании игры с включенными тенями;
  * Исправлены вылеты при включении режима свободной камеры;
  * Исправлены вылеты при установке маленького радиуса в эффекте Bloom;
  * Исправлено сворачивание запущенной в полноэкранном режиме игры при переключении режима вертикальной синхронизации;
  * Исправлено растягивание экрана при включенном интерфейсе и тенях;
  * Исправлена утечка памяти при включенном интерфейсе и пост эффектах;
  * Исправлено некорректное отображение SSAO при включённом режиме свободной камеры;
  * Исправлена функция проекции SSAO и SSR текстур на экран;
  * Исправлена некорректная гамма коррекция скайбокса при включенной пост-обработке;
  * Исправлена некорректная работа Dithering;
  * Исправлен некорректный цвет стандартных точечных источников света;
  * Запрет на отключение интерфейса и включение режима свободной камеры в главном меню игры и во время загрузки карты;
  * Динамическая очистка неиспользуемой памяти, занимаемой тенями;
  * Исправлено некорректное значение параметров Height и Density при использовании тумана;
  * Исправлена загрузка текстур из .mpq архивов;
  * Исправлена некорректная яркость точечных источников света.

v0.0.2a
  * Новый пост-эффект Bloom;
  * Добавлены настройки Lens Dirt;
  * Добавлена возможность протестировать самосветящиеся материалы (см. вкладку Material);
  * Unshaded материалы выключены по умолчанию, их можно включить на вкладке Material;
  * Исправлены проблемы с конвертацией цвета стандартных источников света/тумана в линейное пространство;
  * Исправлена проблема, при которой нельзя было менять освещение в картах, где была вызваны функция SetDayNightModels("", "");
  * Добавлен счётчик памяти, используемой варкрафтом;
  * Debug Screens теперь работают.

v0.0.1a
  * Первая стабильная сборка.


Просмотров: 46 495



» Лучшие комментарии


darkowlom #101 - 3 года назад (отредактировано ) 6
Melissa, судя по всему как-раз варик тут не причем, автор вроде сам пишет визуализацию
Перед автором снимаю свою раста-шапку, жалко что все это требует сторонних программ, использовать можно будет только в модах, народ такой, что качать ничего стороннего не хочет
А я тем временем делаю симуляцию отражения света ресурсами варкрафта, как обычно с бубном и плясками, вряд ли кто-то будет так морочится, скорее чисто спортивный интерес мною движет
ENAleksey #103 - 3 года назад (отредактировано ) 2
Сейчас быстренько демку сделаю.
darkowlom, с Talavaj я общался, его и Tobyfat я очень сильно уважаю: столько всего крутого сделали на движке варкрафта (parallax mapping, отражения, анимацию растительности, воду...)
darkowlom #104 - 3 года назад 2
ENAleksey, талантливые люди, на модифицированных идеях тоби сделана вода с псевдоотражением света, кторую я около года назад выкладывал на сайте
darkowlom, Еще на гео-тайлах и псевдо параллаксе хочу сделать пак HD травы, не вызывающий нагрузки на видеокарту
А вот вода Талавая хоть и крута, но все-таки не очень реалистична, у меня сейчас есть еще парочка идей на тему как реализовать воду визуально не отличимую от онной в старкрафте втором, но никак руки не дойдут
ENAleksey #105 - 3 года назад (отредактировано ) 4
Скачать демку (без ReShade).
Melissa, производительность во много раз превосходит то, что было в оригинальном варкрафте. Если накладывать хай-рес текстуры на .mdx модели стандартным методом, то уже только из-за этого начнутся сильные лаги. Я отключил рендер всего, что хочет рисовать варкрафт, так что, если решить несколько небольших проблем (которые ещё не решены из-за моей лени), то всё будет буквально летать.
Melissa, а демку советую ещё раз попробовать запустить после того, как пропишешь путь к варкрафту в реестре.
ENAleksey #106 - 3 года назад (отредактировано ) 2
Первый загруженный .obj меш (скриншот из WarCraft'а):
Raised #107 - 3 года назад 0
ENAleksey, как дела с модом?
ENAleksey #108 - 3 года назад (отредактировано ) 6
  • Physically Based Rendering. Добавлен стандартный физически точный шейдер.
  • Интеграция с Assimp. Поддержка большинства форматов моделей, среди которых .obj, .3ds, .dae, .blend и .fbx.
  • Начало избавления от Nirvana.
Как видите, имеется небольшая проблема с отражениями, но в будущем исправлю.
Предлагаю скачать новую версию и попробовать изменять различные настройки материала самостоятельно.
Установка:
  • Если скачивали предыдущие версии мода, удалите папки Textures и Shaders, файлы Nir_Plugin_RenderCraft.dll и Nirvana.ini.
  • Кидайте файлы из архива в папку с варкрафтом.
  • В начале игры после загрузки немного отойдите назад.
ENAleksey #110 - 3 года назад (отредактировано ) -1
Melissa, пока так, ещё толком не реализовал систему материалов и объектов. Для того, чтобы всё работало ещё лучше, нужно полностью избавиться от Nirvana и написать свой лончер. Хорошо бы ещё SharpCraft переписать на C++, чтобы было легче реализовать двухстороннюю связь между ним и игрой с моей библиотекой.
Сейчас начал поглядывать в сторону китайского YDWE: функционал там, конечно, побольше, чем у SharpCraft.
Кристофер #111 - 3 года назад 2
Что значит "Рисовать на ландшафте"? Можно взять карандаш, и изрисовать тайлы?
Всегда мечтал о рисованных, неквадратных областях. Надеюсь, это будет возможно.)))
Ребята молодцы, крутую вещь делают. Графика - это одна из немногих вещей, которых не хватает вару.
Narkranoth #112 - 3 года назад 2
Гммм... Я только сейчас почему-то подумал о том, что даже СК2 не поддерживает ДХ11, а вы собираетесь заставить Вар 3 его использовать. Вау!.. Это будет нечто интересное. Даже немного неловко перед "Метелицей"...
ENAleksey #113 - 3 года назад (отредактировано ) 3
Что значит "Рисовать на ландшафте"?
В большинстве редакторов есть возможность рисовать текстурами на ландшафте (UE4, Unity 5). Тайлов не будет.
Также хотелось бы сделать vertex paint ещё и на других мешах. Например, появится возможность прямо во время игры на какой-нибудь машине в произвольном месте нарисовать ржавчину.
Мод делаю один, и всегда не хватает человека, который бы помог, подсказал.

Кто-нибудь уже скачивал, запускал? Запускалось? Есть ли баги / недочёты / тормоза?

Забыл написать, что одновременно с добавлением поддержки сторонних форматов моделей, я избавился от самого главного недостатка - падения производительности, да и ото всех остальных.
wazzup #114 - 3 года назад (отредактировано ) 0
Извините заранее я просто не очень понял. Это смена графики на более современную или будут изменения, например, в инвентаре героя ? (грубо говоря чтобы было больше слотов)
Кристофер #115 - 3 года назад 0
wazzup, инвентарь можно и триггерно сделать, а вот безтайловые текстуры земли - это что-то новое для варкрафта.
darkowlom #116 - 3 года назад 0
ENAleksey, а это дело в WE интегрируется? Иначе из игры клепать карты будет несколько неудобно
Mark Mocherad #117 - 3 года назад -8
Блин реально не поминаю такого. Эти блики на персах, "типо рендеринг от света солнца", эта вода "типо тоже зарендерина реалистичная". Смотрю и у меня вызывает отвращение, нет я конечно понимаю суровый русский тюнинг, из семерки накрутить большие диски титановые, наклеить наклейки и будет просто "вау"....Вар не для того что бы такое с ним делать, можно конечно, но не так как на скриншотах... Зачем такое делать удивить ? Не лучше ли продумать сюжет и т.д.
darkowlom #118 - 3 года назад 8
Mark Mocherad, тебя не устраивает поддержка DIrectX 11 и большинства современных технологий, только потому что это варкрафт? Сомнительные взгляды, должен признать
Mark Mocherad #119 - 3 года назад -4
darkowlom:
Mark Mocherad, тебя не устраивает поддержка DIrectX 11 и большинства современных технологий, только потому что это варкрафт? Сомнительные взгляды, должен признать
Нет я не понимаю зачем это делать в варике ? Это дико, как минимум, какие бы не были мои взгляды, сомнительны не сомнительны. У меня свое мнение. Я же пример даже с машиной дал, от того что на семерку наклешь найлейки и сделаешь тюннинг лучше она не станет, это безвкусно.
darkowlom #120 - 3 года назад 10
Mark Mocherad, из семерки можно сделать спорткар для формулы 1, лишь бы голова работала как надо, и это будет гораздо лучше наклеек
Зачем это делать в варике ? Ради идеи, нет ничего в жизни выше идеи, любая идея придает жизни вкуса
Mark Mocherad #121 - 3 года назад -4
darkowlom:
Mark Mocherad, из семерки можно сделать спорткар для формулы 1, лишь бы голова работала как надо, и это будет гораздо лучше наклеек
Зачем это делать в варике ? Ради идеи, нет ничего в жизни выше идеи, любая идея придает жизни вкуса
Ну тогда покажи мне спорт кар для формулы 1 из семерки ) Какой вкус от псевдо рендеринга в варике ? Какой прикол с тормозами, высоким фпс и так дальше играть, ради того что там будет реалистичная вода, и "красиво смотреться модельки" ? Я сказал уже делать такое с вариком тоже самое что тюнинговать семерку. Все спор окончен у нас 2 разных мнения.
darkowlom #122 - 3 года назад 4
от псевдо рендеринга
Так это не псевдо-рендеринг, а вполне натуральный риал-тайм рендер , псевдо-рендер это у меня отражения на модельках выше в коментах
ENAleksey #123 - 3 года назад (отредактировано ) 2
а это дело в WE интегрируется
Пока нет, но
Ещё хочу облегчить жизнь будущим картоделам - добавить в World Editor редактор материалов (например, как в UE4), Content Manager (тоже UE4 или Unity3D), управление графикой и создание интерфейса через jass. И многое другое... Лишь бы не забил...
Стандартные юниты, способности, предметы не будут использоваться: всё будет как в UE4 или Unity3D, т.е импортируешь, например, .fbx меш и текстурки для него в Content Browser, перетаскиваешь меш на рабочую область, а с помощью SharpCraft'а пишешь для него скрипты.
Зачем такое делать удивить ? Не лучше ли продумать сюжет и т.д.
Во-первых, всё, что я собираюсь сделать - это вызов самому себе и ничего больше. Я не собираюсь сделать из варкрафта какой-нибудь The Order 1886, и не буду расстроен, если никто не будет пользоваться данным модом, что очень вероятно.
Во-вторых,
У меня в голове уже давно вертится идея демки с сюжетом к моей будущей игре, но для начала нужно заставить всё работать как нужно. Будут тени, пост-эффекты, отражения, боевая система как в Mount and Blade, небольшой сюжет.
Какой вкус от псевдо рендеринга в варике ?
Никакого псевдо-рендеринга, вся графическая составляющая игры полностью перенесена на более новое графическое API - Direct3D9.
Какой прикол с тормозами
одновременно с добавлением поддержки сторонних форматов моделей, я избавился от самого главного недостатка - падения производительности, да и от всех остальных.
Кристофер #124 - 3 года назад 2
Mark Mocherad, во-первых, варик - не семерка, а заржавелая Pagani Zonda. С внутренностями у него все нормально (мой любимый пример - Iceborn), а вот графа нереалистичная. Данный проект будет очень кстати, ведь из вара очень много людей ушло из-за графики (пример - Дота 1 и Дота 2 отличаются только графой, на сколько знаю). Только вот пиар проекту нужен. По друзьям, конечно, можно, но это мало что даст. Мб просить админов создавать новости на главных страницах сайтов XGM, Hive, Maps и т.д.
Mark Mocherad #125 - 3 года назад (отредактировано ) 2
Кристофер:
Mark Mocherad, во-первых, варик - не семерка, а заржавелая Pagani Zonda. С внутренностями у него все нормально (мой любимый пример - Iceborn), а вот графа нереалистичная. Данный проект будет очень кстати, ведь из вара очень много людей ушло из-за графики (пример - Дота 1 и Дота 2 отличаются только графой, на сколько знаю). Только вот пиар проекту нужен. По друзьям, конечно, можно, но это мало что даст. Мб просить админов создавать новости на главных страницах сайтов XGM, Hive, Maps и т.д.
Первый раз слышу что бы из вара уходили изза графики, сам придумал или кто то подсказал ? ) Ну развивайте варик, я ничего против не имею.
много людей ушло из-за графики (пример - Дота 1 и Дота 2 отличаются только графой, на сколько знаю).
Мало ты парень знаешь...
Кристофер #126 - 3 года назад 2
Mark Mocherad, видимо, ты мало в него играешь. Просто все хотят онлайн, но не хотят скачивать карты, которые больше 8 мб.
ENAleksey #127 - 3 года назад (отредактировано ) 1
Исправил проблему с отражениями:
Melissa #128 - 3 года назад (отредактировано ) 0
ENAleksey, это будет в варике? Хотя бы приблизительно?
ENAleksey #129 - 3 года назад (отредактировано ) 0
это будет в варике?
Уже там.
По ссылке выше можешь скачать и увидеть всё самому.
Обновил главную страницу, теперь можете скачать новую версию с исправлениями и без требования скачивать Nirvana.
Кристофер #130 - 3 года назад 2
А где можно прочитать подробное описание?
Что дает? / Нужны ли особенные установки или модели? / Не мешает ли это игре с другими игроками, которые не имеют этот мод? / Не влияет ли на производительность игры?
ENAleksey #131 - 3 года назад 0
Кристофер, всё написано в описании, просто скачиваешь и распаковываешь в папку с варкрафтом. На оригинальный варкрафт никак не влияет, мод запускается через специальный батник.
Melissa #132 - 3 года назад 0
ENAleksey, пожалуйста запакуй свой варик вместе с установленной этой штукой и залей на mediafire.com
Не хочет запускаться, нигде ни на каком патче, никак.
ENAleksey #133 - 3 года назад 0
Melissa, проблема с SharCraft'ом, нужно прописать путь к варкрафту в редакторе реестра. Синим цветом в инструкции по установке выделил ссылку, посмотри там.
SharpCraft ищет путь к варкрафту в каталоге "(Current User)Software\Blizzard Entertainment\Warcraft III", а если не находит, то здесь: "(Local Machine)SOFTWARE\Wow6432Node\Blizzard Entertainment\Warcraft III"
У меня такой путь к варкрафту:
Raised #134 - 2 года назад 0
ENAleksey, рассмотри возможность хранить все файлы мода в отдельной папке. Так будет удобней тем кто не ведёт учёт каждому файлу
ENAleksey #135 - 2 года назад (отредактировано ) 5
GF RaiseD, всё будет после того, как перепишу лончер.
Кстати, ещё две недели назад добавил мягкие тени. Сейчас пытаюсь заставить работать HDR Rendering с пост-эффектами, попутно экспериментирую с матрицей проекции варкрафта - пробую изменить ближнюю плоскость отсечения геометрии, что позволит приближать камеру к моделям до упора без их исчезновения (жаль, что через jass можно изменить только farz frustum plane камеры). Ещё полностью избавился от проблемы исчезновения моделей при их нахождении вдали от центра камеры (грубо говоря, теперь они не исчезают, когда смотришь вверх).

Скорее всего моей модификацией никто не будет пользоваться, поэтому у меня в планах имеется урезанная версия, работающая без кучи ненужных файлов и улучшающая графику оригинального варкрафта без необходимости создать дополнительные текстуры и модели и, вообще, что-либо делать.
Конечно, добиться графики уровня Unreal Engine 4 не получится (я говорю только про обрезанную версию), но появятся приятные фичи, не требующие дополнительной настройки.
Что возможно реализовать:
  • Улучшенное освещение - генерация ambient и environment кубических текстур и добавление их в качестве замены линейному значению ambient освещения;
  • HDR Rendering с пост-эффектами;
  • Улучшенная работа с камерой (настройка плоскостей отсечения геометрии) и управление пост-эффектами через jass;
  • Мягкие тени.

Планируют сотрудничать с Александром (тема "Отлов клавиш") и отказаться от SharpCraft в пользу его мода. Благодаря этому получится организовать двустороннюю связь между WarCraft и RenderEdge.
P. S. Что-то меня прорвало) Опять же, я ничего обещать не могу и, скорее всего, ничего не сделаю.
  • Немного подкорректировал освещение, добавил мягкие тени и рендеринг сцены в карту окружения (3 недели назад):
всё будет после того, как перепишу* лончер
Ошибочка: *напишу свой, ибо Shawn не отвечает на письмо с просьбой дать исходники.
Ах, да, ещё сделал систему спрайтов и свободную камеру:
Что с лентой? Мой ресурс постоянно на второй странице.
ENAleksey #136 - 2 года назад (отредактировано ) 4
Сейчас пытаюсь заставить работать HDR Rendering с пост-эффектами
Готово! Я четыре раза переписывал код, думал, что где-то допустил ошибку, а оказалось, что нужно было изменить FillMode при рисовании полноэкранного квада. Я сильно упростил HDR Rendering и сопутствующие шейдеры с целью найти ошибку, теперь буду писать заново, с полным представлением того, как всё работает и что мне нужно.
В данный момент реализован Tonemapping с адаптацией и Bloom, дальше планирую всё это переписать с нуля и добавить следующие пост-эффекты:
  • SMAA;
  • SSAO;
  • SSLR (Screen Space Local Reflection);
  • Lens Dirt/ Lens Flares/ Bloom;
  • DoF;
ENAleksey #137 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Первый скриншот - только RenderEdge. Эффекты:
  • HDR Lighting с адаптацией;
  • Bloom;
  • Мягкие тени;
  • Reflection Probes.
Второй скриншот - RenderEdge + ReShade. Эффекты:
  • SMAA;
  • SSAO;
  • Screen Space Local Reflections;
  • Matso DOF.
Осталось сделать то же самое в RenderEdge, только лучше.
alexprey #138 - 2 года назад 0
ENAleksey, на втором скрине не вижу SSAO, просто размытая картинка(
Melissa #139 - 2 года назад 0
Тоже хотел сказать, что вижу только мыло, но там ещё и отражения :)!
местами странные though
(я про белую дугу на шести часах в полу)
ENAleksey #140 - 2 года назад 0
alexprey, Melissa, ssao видно, но плохо. То же самое со сглаживанием, которое конфликтует с DoF'ом. Всё из-за того, что ReShade максимально универсален. Эти эффекты, только более качественно и оптимизированно можно реализовать при написании их под конкретную игру, что я и сделаю.
ENAleksey #141 - 2 года назад (отредактировано ) 5

Work-In-Progress

  • PBS Material;
  • HDR Lighting;
  • SMAA;
  • SSAO;
  • Soft Shadow Mapping;
Просто тест:
Используется только высокополигональная модель, 189 000 faces, размер 25 МБ, без текстур (карт нормалей тоже нет) с физически точный материалом, результат - 60fps
Дальнейшая работа:
  • Работа с масками цветов (Color ID Masks) для применения нескольких материалов к одному мешу;
  • Добавление Subsurface Scattering к стандартному шейдеру;
  • Работа над системой загрузки мешей: добавление возможности загружать несколько мешей из одного файла; работа с несколькими UV наборами текстур.
C помощью данных улучшений можно добиться следующего результата:

Если понадобится, могу скинуть демо-версию.
ENAleksey #142 - 2 года назад (отредактировано ) 8
Кто-нибудь мечтал избавится от стандартного интерфейса?
Molecyla #143 - 2 года назад 0
ENAleksey, ох тыж!!!!!!!!!! А миникарта тоже будет убираться?
ENAleksey #144 - 2 года назад 0
Более того: её даже можно передвинуть и изменить размер.
Molecyla #145 - 2 года назад 0
ENAleksey, каких ещё функций можно будет ждать?
ENAleksey #146 - 2 года назад 0
А чего ждёте вы?
Molecyla #147 - 2 года назад (отредактировано ) 0
ENAleksey, а эти функции позволяют в синематиках убрать интерфейс?
ENAleksey #148 - 2 года назад 0
Да, все скриншоты, которые можно увидеть выше, сделаны с использованием ShowInterface(false,0).
Molecyla #149 - 2 года назад 0
ENAleksey, я возможно не всё прочитал, где-то не увидел, но поддерживает ли этот мод многопользовательский режим?
ENAleksey #150 - 2 года назад 0
Пока здесь задействован только графический мод. Он не вызовет дессинка, но может быть засчитан как чит в гарене.