История развития PunchStyle
Изначально это была мини-карта на 2-х игроков. Каждый из игроков управлял 1 героем (это был Паладин), ну как сказать управлял... скорее мог следить за его действиями, ибо контроль на карте был заблокирован. Карта была создана для решения проблемы\вопроса (возможно вы о об этом слышали) относительно доты (DotA).
В доте имеется 2 предмета - вангард и пур мен шилд (Vanguard - далее Vg /Pure Man shield - далее Pms), о возможности стака которых ходили легенды. Я, будучи не новичком в редакторе WarCraftIII, изначально знал что способности Vg стакаются нормально (хотя и не прямо), а Pms, по-моему, не должен был стакаться (ведь как могут стакаться Каменные доспехи со 100% вероятностью). Тем не менее, мои друзья утверждали что вполне можно (тоесть их эффекты стабильно суммируются) собирать одному герою Vg и Pms, я в это долгое время не верил. Для опровержения этого я и решил создать свою карту - PunchStyle.
На карте было создано 2 паладина для каждого из 2-х игроков. Они стояли в небольшой яме, где и спокойно бились (без магий). Каждый наносимый урон фиксировался и заносился в систему, которая была призвана расчитать реальные эффекты от способностей Vg и Pms (я так же создал копии этих предметов на карте, но они имели лишь способность - Каменные доспехи, эффекты доп.здоровья, ловкости и регенерации я не сделал).
При старте игры каждый из игроков мог выбрать для своего паладина - наборы предметов (были созданы раздичные комбинации этих двух щитов). Я предполагал - система покажет, что Vg способен стакаться (система и должна была расчитать с какой вероятностью блокировал бы урон второй Vg) и Pms не может.
Игра проходила в 100 раундов (каждый раунд длился около 5 секунд), по завершению раунда (когда один из героев погибал), они воскресали, получая следующий уровень. Таким образом по истечению 100 раундов система располагала большим обьемом информации относительно наносимиого урона обоими героями.
Результат меня, честно сказать, сильно удивил. оказалось что любые каменные доспехи свободно стакаются между собой, независимо от вероятности блокирования урона. Щит Pms со 100% вероятностью работал вместе с 2-3 другими его копиями, снижая получаемый урон. (доказано на примере, когда 1паладин имел 1 Pms, а второй имел хотя бы 2 щита Pms - второй постоянно выигрывал.). Причем сниженный урон никак не был похож на то, что было написано в способности. Я сделал вывод, что каждый последующий щит Pms блокировал около 40-50% урона, который бы ему следовало блокировать, и так далее...
На высоких уровнях (на уровнях ближе к 80) преймущество в допольнительных щитах не оказывало большого эффекта, при этом шансы убить другого паладина примерно были одинаковы (при всех прочих равных условиях).
О результате я сообщил свои друзьям, и они почему-то не были удивлены, говоря будто они об этом подозревали интуитивно. На этом этапе развитие карты в принципе приостановилось.
Только после месяца я вспомнил о ней. Зашел - сыграл. И мне в голову пришла идея, добавить отталкивание этим паладинам. Добавить остальных игроков, немного расширить карту и баловаться, развлекаться, распихивая вражеских героев. Все было сделано, уже на том этапе я набросал небольшой AI, чтобы развлекаться и в одиночку. В этом состоянии карта прожила еще около 2-х месяцев. Мне надоело драться одним героем и я создал еще 3-их. Поиграв немного я пришел к выводу что карта до сих пор очень маленькая. Расширил её второй раз (далее я сделал это еще раз). Потом мне надоело играть, бегать просто так - я решил сделать небольшое кол-во предметов, дабы разнообразить отталкивание различными модификаторами.
Прошло еще около 4 месяцев - и теперь вы видите PunchStyle киким он есть. Я работаю над новыми героями, придумываю все больше нестандартных (я сомневаюсь что предметы которые вы видите в моей карте, были где-то еще) предметов, делаю новые квесты и другие мелочи.