Добавлен H,
опубликован
Как и требуют правила конкурса, второй отчет о разработке. Эти две недели я был очень сильно занят в ИРЛ и почти не занимался игрой, выделяя буквально пару часов раз в два дня.
Тем не менее кое что удалось таки реализовать и сделать. Основной темой этой недели стал звук в игре. Я нашел несколько "copyright free" библиотек с разными звуками и вставил их в игру. Теперь дерево красиво трещит при горение, факел "взрывается" падая на землю, а рядом с машинами слышно как они выкачивают лаву из недр планеты.
Звуковое сопровождения первой кат сцены игры. Игрок запускает машину для перекачки лавы в другое место, что не очень нравится "Надзирателю":
А вот например микс звуков "пробуждения" одного из боссов "Надзирателя" которого вы встретите в недрах темных пещер:
Процесс создания "Надзирателя":
Сначала рисуется персонаж в фотошопе. Потом он делится на отдельные детали и сохраняется отдельно по файлам.
Затем используя костную анимацию, я делаю основные графические наброски. Каждая анимация начинается с базового пресета, который я заранее сделал. Анимации бывают обычные (idle, walk), специальные (burrow), и программные (частично анимируются, а частично программируются в зависимости от нужд геймдизайна).
Дальше персонаж импортируется в игровой движок и тестируется на тестовом уровне. Если есть ошибки анимации, то опять меняем и импортируем по новой. Движок меняет файлы "по умному", так что ничего лишнего переделывать при повторном импорте персонажа не нужно.
Дальше звуковой дизайн. На этапе анимации нужно записать ключевые кадры в анимации, а потом в бесконечном цикле воспроизводить звуки. Также звуки могут быть событийные, (например когда нога паука создает событие коллизии с потолком, проигрывается звук металлического удара об землю.)
Ну а дальше тестируем в игре:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Я думал о создание общих уроков по исходникам с конкретными примерами, по использованию этого движка. Я сам не супер большой спец, всего пару недель работаю в c2, но быстро его освоил так как все API там очень логическое и прозрачное. Очень легко понять сразу что можно сделать, а чего без допилов движка уже не реализовать.
По сабжу - тогда делай уроки по реализации твоих механик.
Отредактирован H
Свет стал более темным и атмосферным. Появился слой для статических ламп, а шейдера теперь просчитывают не только положение динамических кастеров но и интенсивность света в зависимости от удаления источников света.
ну если конечно на калькуляторе поддержка opengl есть и процессор хоть какой нибудь, то тогда вполне пойдет игра =)