Max Payne: Преобразование персонажей

» Раздел: Max Payne II: Моддинг

Что необходимо:
Milkshape 3D 1.7.2
www.swissquake.ch/chumbalum-soft/index.html
www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/download.html
Речь пойдет не о создании своих личных персонажей, а об изменении уже готовых и лю-безно предоставленных разработчиками. Все это добро находится по следующему пути: data\database\skins. Собственно эту статью посвятим косметическим преобразованиям главного героя игры – Макса Пейна (data\database\skins\MaxPayne). Зайдя в папку MaxPayne, мы обнаружим следующее - MaxPayne_L0.kf2 и MaxPayne_L0.skd
MaxPayne_L0.kf2 – это mesh, т. е “тело” испытуемого;
MaxPayne_L0.skd – скелет детектива;
Что ж цель ясна. Запускаем Milkshape 3D 1.7.2
Импортируем Макса (import->Max Payne KF2/KFS/SKD->выбираем MaxPayne_L0.kf2)
На вопрос - Do you want to also import material colors? - отвечаем утвердительно (Рис. 1).
Сильно изощряться не будем: ограничимся удлиненным плащиком и прической в стиле Панк (Рис. 2).
Далее действуем так:
  1. Импортируем сюда же MaxPayne_L0.skd. На восклицание - This SKD has a different number of bones – отвечаем так же утверди-тельно.
  2. Импортируем pose_maxpayne.kf2 (data\database\skeletons). Можно использовать, как и pose_male.kf2, так и skeleton_male.kf2
После импорта не паникуйте – это действительно страшно. Теперь импортируем ка-кую-нибудь анимацию (data\database\skeletons\male\anim)
Анимация может быть абсолютно любой. Я, например, остановился на 2_ShootDodge_Backward.kf2
Стало еще страшнее.
Все – закончили. Дело за малым:
Edit->Select All
File->Export->Max Payne KF2/KFS/SKD
В окне пишем полностью MaxPayne_L0.kf2 (не забудьте приписать формат, в котором Вы экспортируете, иначе ничего не получится).
В окне Max Payne Export (Рис. 3):
-ставим галочку напротив KF2 format (weapons, projectiles, skyboxes, animations)
-ставим галочку напротив Meshes
-ставим галочку напротив Max Payne 2
-нажимаем OK
Теперь запускаем свой мод с новым детективом (Рис. 4). Таким способом можно изменить любого персонажа из игры. Только для изменения представителей мужского пола поль-зуйтесь папкой male, а для особ женского – female.
P.S:
Напоследок замечу, что Milkshape 3D 1.7.2 не годиться для тотальных перевоплощений.
Для этого импортируйте mesh (kf2), экспортируйте его в 3ds формате. Запустите 3dsmax (не ниже 5 версии). Теперь import->необходимый 3ds формат. Выбираем completely replace current scene и уби-раем галочку напротив convert units. Изменяем модель. Экспортируем ее в 3ds формат, со-храняя координаты текстур. Затем импортируем в Milkshape 3D 1.7.2, накладываем текстуры (data\database\skins\MaxPayne\Sharedtextures) и производим все операции, опи-санные выше.

Просмотров: 8 286

Kanzaki #1 - 13 лет назад 1
Thanks you!!!
Kanzaki #2 - 13 лет назад 1
А как изменить анимацию, которую импортировал. В нашем случае 2_ShootDodge_Backward.kf2 ?
Я мало в МилкШэйп работал, это вообще возможно?
Зевс #3 - 13 лет назад 0
Она для скелета нужна. В игре она никак не проявится.