Добавлен , опубликован
Программа
Предназначение:
3D моделирование
Noesis конвертирует и предварительно просматривает множество форматов данных. Вы можете понять, на какие именно, глядя на выпадающий список масок файлов на экране приложения.
ПРИМЕЧАНИЕ О ПЛАГИНАХ:
Плагины Noesis выполняются как нативные бинарные файлы на вашем компьютере. Это означает, что они могут содержать вредоносный и вредный код! Прежде чем поместить какой-либо файл DLL в папку Noesis\Plugins, убедитесь, что вы знаете автора DLL и доверяете ему полностью!
ПРИМЕЧАНИЕ ОБ ОТНОШЕНИИ К ДРУГИМ ЛЮДЯМ:
Не распространяйте контент, которым не владеете, если у вас нет явного разрешения владельца(ов) контента. Соблюдайте надлежащую атрибуцию.

Документация

Полная документация

1. ​Базовая функциональность

В этом разделе описаны основные функции программы, которые подойдут большинству начинающих пользователей.

1.1. Установка

Noesis не требует процесса установки, просто скачайте последнюю версию и разархивируйте ее куда-нибудь, затем запустите Noesis.exe .
Чтобы быть в курсе последней сборки Noesis, в меню «Инструменты» приложения есть пункт «Проверить наличие обновлений». Выбор этого элемента автоматически проверит наличие доступных обновлений, и, если таковые имеются, Noesis будет обновлен на месте (где бы вы его ни использовали) до последней версии.
Noesis совместим со всеми версиями Windows, вплоть до Windows 2000. По этой причине большинство дистрибутивов Wine должны достаточно хорошо работать в операционных системах, отличных от Windows. В настоящее время нет планов по переносу на другие операционные системы.
Для некоторых компонентов и плагинов Noesis может потребоваться установка среды выполнения MSVC++ 2010. Эти среды выполнения в настоящее время можно загрузить по адресу:
Для старых собственных бинарных плагинов, которые по-прежнему будут работать с текущими версиями Noesis, может потребоваться среда выполнения 2005. . В настоящее время среды выполнения 2005 можно загрузить здесь:
Если Microsoft изменила или удалила приведенные выше ссылки, вам придется выполнить поиск среды выполнения. установочные пакеты по имени: «Распространяемый пакет Microsoft Visual C 2010 (x86)» и «Распространяемый пакет Microsoft Visual C 2005 (x86)»

1.2. ​Импорт/предварительный просмотр контента

Поддерживаемые типы файлов можно загрузить, выбрав их и дважды щелкнув по ним с помощью элементов управления оболочки, которые появляются на лицевой стороне приложения. Вы также можете использовать Файл->Открыть файл в меню приложения. Это полезно, если вы хотите вставить абсолютный путь к каталогу или конкретному файлу.
Кроме того, поддерживаемые типы файлов можно перетащить в окно предварительного просмотра, чтобы открыть их напрямую. Также поддерживаются ассоциации с типами файлов.
После загрузки файла в окне предварительного просмотра становятся доступны следующие элементы управления:
  • Левая мышь: при ее удерживании перемещение мыши будет вращать ваш обзор вокруг фокусной точки.
  • Левая кнопка мыши + CTRL: при удержании мыши перемещение мыши вверх и вниз увеличивает или уменьшает масштаб изображения.
  • Правая мышь: при ее удерживании перемещение мыши будет перемещать точку фокусировки на сцене относительно направления, в котором вы смотрите. Ваша точка фокуса представлена ​​зелено-красной рамкой в ​​центре экрана.
  • Правая кнопка мыши + CTRL: при удерживании курсора перемещение мыши вверх и вниз перемещает точку фокуса «внутри» и «за пределы» экрана.
  • Средняя мышь: нажатие средней кнопки мыши меняет центр вашего обзора на модели. Прокрутка колеса мыши выполняет то же действие, что и левая клавиша мыши + CTRL, но с большей длиной шага.
  • Значки на панели предварительного просмотра (и соответствующие им клавиши F#) будут меняться в зависимости от типа просматриваемого содержимого и имеющихся данных. Информационный текст, включая сочетания клавиш, появится, когда окно предварительного просмотра окажется в фокусе.
  • Красная/зеленая точка фокуса в центре экрана появится только тогда, когда вы удерживаете нажатой правую кнопку мыши. Если прямоугольник зеленый, значит, он не закрыт, но если он красный, это означает, что он находится «за» геометрией, на которую вы смотрите. Это полезно для определения расстояния до фокусной точки при попытке сосредоточиться на какой-либо геометрии.
Если вы полностью увеличите масштаб, вы обнаружите, что операции левой/правой мыши меняются на элементы управления видом «от первого лица». Это можно использовать в сочетании с опцией «Постоянные настройки->Другое->Управление масштабированием WASD» в средстве просмотра данных для получения эффекта noclip в стиле Quake.
Для некоторых сенсорных панелей, планшетов и других специальных устройств ввода может потребоваться запретить блокировку курсора при нажатии и перемещении. В средстве просмотра данных есть возможность отключить это. См. «Постоянные настройки->Другое->Отключить блокировку курсора».

1.3. Экспорт контента

Когда файл выделен в главном списке приложений, вы можете использовать опцию «Файл->Экспорт» в меню приложения или щелкнуть файл правой кнопкой мыши и выбрать «Экспорт» в появившемся контекстном меню.
При выборе одного из этих параметров откроется диалоговое окно экспорта, которое немного различается в зависимости от типа экспортируемого контента. Что касается файлов моделей, следует отметить, что такие форматы, как WaveFront OBJ, не поддерживают большую часть общих данных модели (таких как информация о смешивании вершин, скелетная информация и многие типы данных для каждой вершины), а также такие форматы, как Autodesk FBX и glTF. обычно предпочтительнее, поскольку они сохраняют больше данных, общих для моделей видеоигр.
По умолчанию путь вывода просто добавляет суффикс «out» к исходному пути в качестве пути назначения по умолчанию, а расширение вывода выбирается выбранным экспортером.
Экспортируются ли дополнительные типы контента (например, текстуры и анимация) вместе с моделью, зависит от импортера загружаемого контента. Некоторые импортеры явно загружают текстуры и прикрепляют их (вместе с материалами) к данной модели, и в этом случае текстуры будут экспортированы вместе с моделью. Однако если текстуры загружаются автоматически загрузчиком предварительного просмотра, они не будут экспортированы как часть модели, если не используется расширенная команда «-exportprvtex».
Некоторые цели экспорта, такие как glTF, будут специально обрабатывать экспорт вторичных типов контента, таких как текстуры. В случае glTF запросы на экспорт текстур фильтруются и обрабатываются экспортером, а предварительно загруженные текстуры собираются автоматически. Подобного поведения можно ожидать, например, от средства экспорта Quake MDL, которое объединяет все материалы/текстуры в одну страницу текстур.
Кроме того, в меню «Файл» приложения доступна опция «Экспорт из предварительного просмотра». Этот метод работает аналогично вышеупомянутому пути экспорта, но экспортирует данные непосредственно из всего, что загружено в окно предварительного просмотра. Если данные загруженного содержимого были каким-либо образом изменены, например, с помощью средства просмотра данных, эти изменения также будут экспортированы. Noesis обычно не предназначен для ручной настройки данных в процессе их передачи (хотя существуют некоторые плагины инструментов, предлагающие большую функциональность в этой области), но этот путь может быть полезен для внесения незначительных изменений в данные через средство просмотра данных.

1.4. Извлечение архивов

Noesis может извлекать множество различных типов архивов. В большинстве случаев, когда модель/анимация/и т. д. данной игры. поддерживается Noesis, Noesis также поддерживает извлечение любого применимого формата архива, используемого этой игрой. Однако из этого правила есть некоторые исключения, особенно для игр, в которых используются общие форматы контента наряду с собственным форматом архива.
При извлечении архива просто экспортируйте файл, как и любой другой тип контента. Диалоговое окно экспорта отключит большинство параметров вывода, а целевым путем будет каталог, а не путь к отдельному файлу. При экспорте содержимое архива будет записано по указанному пути.
В настоящее время нет планов по интеграции общего средства просмотра/браузера архивов в Noesis. Однако существуют плагины, позволяющие просматривать и повторно вставлять файлы определенных форматов архивов.

1.5. Пакетный экспорт

Диалоговое окно «Пакетная обработка» доступно в меню «Инструменты» приложения.
Нажатие кнопки «Пакет папок» позволит вам перейти к каталогу, и на основе предоставленных расширений/параметров/пути автоматически заполнится окно «Команды». Обязательно установите флажок «Рекурсивный», если вы хотите также включить все в выбранный каталог. Вы также можете вручную заполнить окно команд и таким образом запускать произвольные команды. Каждая строка должна содержать исходный файл в качестве первого аргумента, файл назначения (или путь в случае архивов) в качестве второго аргумента и любые другие параметры/команды после этого. Независимо от того, используете ли вы кнопку «Пакет папок» для создания списка команд, команды фактически не будут выполняться, пока вы не нажмете кнопку «Экспорт».
При пакетном экспорте игровых архивов (например, файлов «earc» ПК FF15) вы можете обнаружить, что многие отдельные архивные файлы содержат общие или виртуальные пути. В этом случае нежелательно извлекать каждый файл в каталог, названный в честь отдельного файла, вместо этого вы хотите извлечь все в общее место. В этом случае вам нужно изменить путь вывода со значения по умолчанию «$inpath$\$inname$_files\$inname$out.$outtext$» на что-то вроде «c:\absolute_path\all_files_extracted». При этом каждый архив будет извлечен с использованием полного пути к архиву для каждого файла в центральное расположение, где относительные пути можно будет правильно использовать для ссылок между активами. Поскольку выходное расширение в этом случае не используется, не имеет значения, что содержит поле. Например:

1.6. Режим командной строки

Noesis можно запустить как приложение командной строки, используя ?cmode в качестве первого аргумента командной строки. Это позволяет быстро обрабатывать файлы из внешних пакетных файлов или других инструментов автоматизации. Синтаксис: Noesis.exe ?cmode infile.raw outfile.raw -options. Пример пакетного файла для преобразования одной модели SMD в RDM, поворота ее на 90 градусов, увеличения ее размера до 2 раз и добавления к именам текстур заданной строки:
@echo off
Noesis.exe ?cmode "pl_male01_hi.smd" "pl_male01_hi.rdm" -rotate 90 0 0 -smdnorm -scale 2.0 -texpre "male01 tex_"
pause
Аналогично, ?runtool можно использовать для запуска плагинов/скриптов инструментов из командной строки. Для инструментов, использующих noesis.getSelectedFile, в командной строке можно указать третий параметр, который будет возвращен в качестве выбранного файла для этой функции. Например:
Noesis.exe ?runtool "&Get material info" "C:\Models\someninjaguy.gmd"
Эта команда запустит инструмент с именем «&Get material info» (знак & присутствует, потому что он является частью строки описания инструмента), и когда этот инструментальный сценарий вызывает noesis.getSelectedFile, он получит путь к someninjaguy.gmd.
Следует также отметить, что Noesis можно вызвать таким образом с использованием любого сценария оболочки, и довольно просто (при условии, что вы знакомы со сценариями оболочки) выполнить собственную пакетную обработку таким способом, а не полагаться на базовый графический интерфейс, который Noesis расходные материалы для пакетной обработки. Это также рекомендуемый путь для «расширения» и одновременной обработки множества разных файлов с помощью параллельных экземпляров Noesis.

2. ​Расширенная функциональность

В этом разделе описаны расширенные функциональные возможности программы. Эти вещи могут доставить вам неприятности, если вы не совсем понимаете, что делаете.

2.1. Расширенные команды

Если вы откроете диалоговое окно экспорта и нажмете кнопку «Дополнительные команды», вы получите полный список всех доступных команд:
Вы, конечно, можете скопировать и вставить все это в блокнот, если хотите выполнить поиск по ключевым словам. Список начинается с общих команд и продолжается командами, специфичными для формата. Как отмечается в заявлении об отказе от ответственности, большая часть функциональности здесь недостаточно протестирована. Многие из доступных команд были реализованы для конкретных проектов или одноразового использования и с тех пор отошли на второй план. Некоторые параметры также могут работать нормально, но в определенных случаях использования они выходят из строя.
С учетом вышесказанного, если вы имеете дело с определенной игрой/форматом, определенно стоит посмотреть, есть ли какие-либо расширенные команды для этого модуля. Зачастую с помощью этих команд (например, UE4, FF15) предоставляются экспериментальные, но полнофункциональные функции, и знание того, когда и как использовать эти команды, может значительно облегчить вашу жизнь. Вы также можете наткнуться на волшебные и потрясающе сложные функции, которые еще никто не обнаружил.

2.2. Средство просмотра данных

Средство просмотра данных, доступное в меню «Инструменты» приложения, позволяет проверять (а иногда и изменять) множество различных свойств, касающихся загруженного контента, а также целый ряд внутренних настроек Noesis. Вы также можете искать ключи/значения, используя поле поиска в нижней части диалогового окна.
Все в разделе «Постоянные настройки» относится к (часто скрытым) функциям Noesis, некоторые из которых требуют перезапуска программы, чтобы они вступили в силу. Лучше изучить эти параметры самостоятельно, чтобы понять, что применимо к вам, но некоторые из наиболее примечательных из них включают параметры анаглифного (и других стереоскопических) рендеринга, функцию выбора пикселей (для текстур и других типов данных изображений) и окклюзию/спрайт/ просмотр/HDR/опубликовать/и т. д. варианты рендеринга.
Также стоит упомянуть опцию «Команды предварительного просмотра по умолчанию» (в разделе «Постоянные настройки -> Другое»). Это поле принимает любые расширенные команды, описанные выше, обычно используемые для экспорта, и применяет их к загруженному содержимому предварительного просмотра. Например, я обычно использую следующие команды при просмотре контента FF15:
-ff15occlmap -ff15softhair -ff15materials
Это также полезно при просмотре контента UE4, поскольку позволяет включить поддержку анимации и указать путь к базовым данным. (для импорта зависимостей пакета из отдельных файлов пакета)
При выборе различных свойств содержимого в средстве просмотра данных некоторые из них, например сетки, кости и текстуры, будут влиять на предварительный рендеринг. При выборе костей удерживайте клавишу Shift и перетаскивайте курсор с нажатой кнопкой влево/вправо, чтобы повернуть преобразование пространства модели кости. Это может быть полезно для тестирования весов и иерархий. Кроме того, под каждой сеткой для каждого UV-канала присутствует свойство «UV-просмотр». Их также можно выбрать для рендеринга текстуры (выбираемой в зависимости от того, какая текстура связана с данным UV-каналом, если таковой имеется) с UV-координатами в окне предварительного просмотра.

2.3. Дополнительные плагины

Дистрибутив Noesis включает дополнительные собственные плагины и скрипты в каталоге «optionalplugins». К ним относятся поддержка дополнительных форматов, инструментов и других необычных или очень специфических функций. Также включен плагин выбора треугольников, который позволяет вам выделять и выбирать треугольники для их экспорта или отображать связанную сетку/материал в средстве просмотра данных.
Поскольку случайная функциональность обычно добавляется в дополнительные плагины, стоит просмотреть каталог, чтобы увидеть, соответствует ли что-нибудь вашим потребностям.

3. Устранение неполадок

Если вы столкнулись с ошибками при запуске или при выборе/открытии файлов в Noesis, сначала попробуйте удалить все сторонние плагины и скрипты. Если проблемы исчезнут после удаления плагинов/скриптов, попробуйте добавлять их по одному. Как только вы обнаружите плагин, вызывающий проблему, свяжитесь с автором этого плагина и сообщите ему, что его плагин неисправен.
Если ваша проблема связана с экспортом в определенный формат, когда файл отображается неправильно при импорте в другую программу, попробуйте импортировать тот же файл обратно в Noesis. Если файл выглядит правильно в Noesis, вполне вероятно, что проблема связана с импортером другой программы, а не с экспортером Noesis. В этом случае вам следует связаться с автором(ами) этой другой программы и/или плагина импорта этой программы.
Если у вас возникли проблемы с использованием плагина, например, плагин не загружает или не добавляет данный формат в список форматов, убедитесь, что у вас установлена ​​последняя версия пакета среды выполнения MSVC++ 2005/2010.
Если вы продолжаете сталкиваться с проблемами при запуске после удаления сторонних плагинов/скриптов, попробуйте запустить Noesis с ?compat_nomemmod в качестве первого аргумента в командной строке. Если это предотвращает сбой, возможно, в вашей системе есть вирус или, возможно, слишком усердное антивирусное решение. Если это не решит проблему, вы также можете попробовать использовать ?compat_nogl в качестве первого аргумента командной строки. Это отключит все функции графического модуля (поэтому средство предварительного рендеринга будет отключено), но если это решит вашу проблему, есть большая вероятность, что вам просто нужно обновить графические драйверы, чтобы устранить основную проблему.
Если ничего из вышеперечисленного не помогает решить вашу проблему, убедитесь, что вы используете последнюю версию Noesis. Если да, возможно, перед вами настоящая ошибка Noesis. Не стесняйтесь сообщать о своей проблеме, но обязательно предоставьте подробную информацию об обстоятельствах, вашей системе и данных/играх, с которыми вы работаете. Прямые ответы на сообщения об ошибках не гарантируются. Если вы намеренно не раскрываете подробности или не можете предоставить данные, необходимые для воспроизведения вашей проблемы, ваш отчет, скорее всего, останется без ответа.

Создание плагинов

Информацию о написании скриптов на Python смотрите в разделе "plugins\python\__NPReadMe.txt".
Для встроенных двоичных плагинов в дистрибутив Noesis включен файл с именем pluginsource.zip. Нативный API довольно устарел и во многих отношениях пугает, официальной документации по нему нет, а некоторые исходные тексты плагинов сами по себе действительно ужасны. Если хотите, вы можете найти на веб-сайте несколько примеров более современного и менее гротескного кода плагина. Если вы все-таки решите написать плагин Noesis и отправиться в путешествие по дикой природе, я, как правило, буду рад поддержать вас, когда у вас возникнут проблемы.
Заметки о MDL (valve, id software, а не blizzard)
Noesis имеет довольно подробную функциональность для экспорта моделей в форматы MDL/MD2/MD3/MD5, используемые различными игровыми движками id. Вот несколько советов по использованию этой функциональности.
  • Для MD2 обратите внимание на вывод "Путь к скину:" в конце экспорта. Пути к скинам должны быть абсолютными, чтобы работать в Quake II, поэтому вам может потребоваться добавить что-то вроде -texpre /models/monsters/infantry/ в ваши расширенные параметры. (только в качестве примера, замените путь к infantry на путь к skinpage.pcx)
  • Для MDL вам, возможно, захочется использовать -mdlavoidfb в расширенных параметрах, если вы хотите, чтобы ваша модель выглядела правильно в программном обеспечении и у вас нет настраиваемой палитры Quake.
  • Расширенная опция -mdlskinsize будет работать для текстурного вывода как для MDL, так и для MD2.
  • MD3 позволяет вам указать любую кость в вашей импортированной модели как тег при экспорте - см. опцию -md3tbone.
  • MDL, MD2 и MD3, как правило, взаимозаменяемы по данным, которые они импортируют/экспортируют. Основное, на что стоит обратить внимание - потенциальная потеря точности вершин/текстурных координат и тегов MD3.
  • Все форматы MD* также могут автоматически записывать данные скелетной анимации в их вершинные кадры. Это происходит автоматически при конвертации модели со скелетной анимацией. Вы также можете использовать -loadrda для загрузки предварительно сгенерированных файлов анимации RDA и объединения их с статическими скелетными сетками. (результаты будут записаны в формате MDL/MD2/MD3)
  • Экспортеры MDL и MD2 автоматически генерируют одну текстурную страницу из всех текстур, на которые ссылается модель, с учетом текстурных координат в модели. Это может быть невероятно удобно, поскольку MDL и MD2 позволяют ссылаться только на одну текстурную страницу. Текстурные страницы могут быть извлечены из вашей исходной модели и находиться в локальном пути в любом формате изображения, поддерживаемом Noesis. Просто помните, что ваши текстуры должны находиться в той же папке, что и импортируемая/экспортируемая модель.
Это все устаревший код на данный момент, поэтому у него есть различные жестко закодированные "тентакли", пронизывающие Noesis, вместо того чтобы идти через стандартные плагиновые маршруты.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...