Вступление

Дорогие друзья и фанаты вселенной Half-Life!
Сегодня мы расскажем Вам о том, что из себя представляет новая система командования дружественными NPC!
Возможно, не все помнят старую систему командования из Half-Life 2, поэтому мы начнём с её описания. Во время игры вы могли перемещаться в группе с двумя типами напарников. Первый тип - бессмертные основные персонажи, которые постоянно следовали за игроком и периодически упрямо выполняли заскриптованные события, даже когда рядом находилась огромная толпа противников. Второй тип - это безликие болванчики из Сопротивления, которые умирали так же быстро, как и появлялись. Оба вида союзников постоянно лезли под пули противника и порой обладали не лучшей навигацией по уровню, при этом основными персонажами игрок даже не мог управлять. Команды игрока воспринимали только повстанцы, и то не по одиночке, а целым отрядом. Отряд воспринимал две команды: «следовать за игроком» и «следовать в определённую точку». Очень простая и по тому удобная система, которая вносила небольшое разнообразие в игровой процесс. Но учитывая то, что искусственный интеллект, действующий сам по себе, имел несколько проблем (описанных выше) уже тогда, в 2004-ом, мы не могли оставить это как есть сейчас. К тому же, когда игрок командует толпой «пушечного мяса», ценность такого отряда для него сходит на НЕТ.

Новая система командования

Исходя из всего вышесказанного, мы готовы представить Вам улучшенный вариант системы командования! С её помощью Вы будете отдавать приказы непосредственно каждому соратнику отдельно от остальных, сможете использовать подопечных для решения головоломок, ведения тактического боя, взлома дверей, сейфов, консолей Альянса и многого другого. Таким образом, ваши соратники - это уже не «пушечное мясо», а Ваши верными друзья и боевые товарищи. Они будут помогать Вам в ходе прохождения игры и чутко следовать всем вашим указаниям, а не бездумно бегать вокруг вас, не реагируя на противника, взрываясь на минах и умирая от выстрелов.
Система изначально разрабатывалась для управления псом-напарником. В первую очередь она была нацелена на решение головоломок, путём подачи команд на взаимодействие с различными предметами на уровне. Для этого был создан режим, при переходе в который, время замедляется и подсвечиваются все предметы, с которыми может взаимодействовать ваш верный напарник. Система командования работает, учитывая контекст. Для того, чтобы отдать команду, необходимо навестить на нужный предмет и просто нажать ЛКМ. После этого происходит автоматический выход из режима командования, и напарник выполняет действие связанное с этим объектом. Например, если указать на закрытую дверь - напарник её откроет, если указать на приставную лестницу - напарник поднимется или спустится по ней, в зависимости от того где он находится. В случае если с предметом можно произвести несколько действий, то при наведении на объект и нажатии левой кнопкой мыши появляется круговое меню со списком возможных команд. Данная концепция нам настолько понравилась, что мы решили расширить её применение и на остальных дружественных NPC в игре.
Помимо взаимодействия с предметами во время решения головоломок, ваши соратники смогут взаимодействовать с окружающим миром и во время боя, например, им можно принудительного указывать укрытия, определенного противника или точку активации смертельной ловушку для врага. Ко всему прочему сохраняется и стандартный набор команд из HL2: следовать за мной, стоять/отменить текущую команду и следовать в определённую точку. Мы очень надеемся на то, что такое нововведение позволит улучшить игровой опыт и положительно отразится на игровой вселенной в целом. Согласитесь, что лучше запомнить своих виртуальных напарников как полезных товарищей, которые следуют Вашим советам и не лезут под пули противника без нужды. :)
Как видите, мы уже достаточно продвинулись в развитии данной механики не смотря на то, что подобного ещё не было в модах и играх вселенной Half-Life. Безусловно, схожие системы командования существуют в других играх уже достаточно давно. Мы конечно же изучаем опыт других разработчиков по созданию таких систем, но не исключена возможность того, что мы что-то могли упустить. Именно поэтому нам будет очень приятно выслушать Ваше мнение по поводу улучшения и дополнительных действий, которые могли бы быть внедрены в нашу систему. :) Оставляйте свои предложения в комментариях или присылайте в сообщения группы ВК.

Заключение и медитативное видео

На этом мы хотели бы завершить наш рассказ и плавно перейти к ещё одной приятной новости. Мы подготовили для Вас небольшой сюрприз! А именно, атмосферную видео-заставку из главного меню нашей игры. Которая сопровождается основной темой, написанной нашим музыкальным композитором Алексеем Кемом (он же Alex Package). Приятной медитации! :)
В следующий раз мы поделимся с вами информацией по очень интересной теме, которая будет сопровождаться необычным для нашего формата медиа контентом. Надеемся вам понравится наш сюрприз. :)
На сегодня у нас Всё! Не забывайте делиться своим мнение касательно Dev.Log'ов и развития проекта, знайте, что Ваше мнения очень важно и мотивирует нас на новые подвиги!
Ваши заледеневшие ежи в затемнённых очках из
Rock Path Collective
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
21
8 лет назад
0
C видяшки таки не сумел понять как же должно выглядеть управление. Но вот, например, в этой игре мне управление понравилось.
0
5
8 лет назад
Отредактирован hopelesscate
0
GF RaiseD:
C видяшки таки не сумел понять как же должно выглядеть управление. Но вот, например, в этой игре мне управление понравилось.
Предложенный пример слишком сильно отличается от того, что мы имеем ввиду. В нашем случае игрок может выступить в роли командира. Похожая система существует в игре Brothers in Arms. Что больше подходит играм жанра FPS в которых присутствует только 1 главный герой. с:
2
29
8 лет назад
2
Странно, что непись первую бутылку пнул, а второй любовался. Было бы неплохо подписывать, что непись будет делать с этим объектом.
По поводу заставки, не плохо, но анимации выглядет кривовато, особенно у охотника. Плюс я бы увеличил время между его появлением, чтобы это было чем-то особенным. Сейчас он быстро надоедает.
0
5
8 лет назад
0
Странно, что непись первую бутылку пнул, а второй любовался. Было бы неплохо подписывать, что непись будет делать с этим объектом.
Работаем над этим. Действительно, не учли, когда записывали видео с:
По поводу заставки, не плохо, но анимации выглядет кривовато, особенно у охотника. Плюс я бы увеличил время между его появлением, чтобы это было чем-то особенным. Сейчас он быстро надоедает.
Да, пихать охотника была не самая лучшая идея. Поэтому отправляем его в известном нам всем направлении.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.