Комментарии проекта Lost Story: The Last Days of Earth
21

Lost Story: Dev.Log #4 - Часть 1: Фотограмметрия для моделей

» Lost Story: The Last Days of Earth
В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.

Читать далее...
darkowlom #1 - 5 years ago (изм. ) 6
Голосов: +6 / -0
Софт который используют авторы проекта, реально крут, попробую его в ближайшее время, отсканирую парочку объектов. Даже на плохую камеру можно нормально отсканировать, к слову, только количество кадров пропорционально проценту некачественности.
Оригинальное применение технологии)
Cinos #2 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
darkowlom, 123d catch тем плох, что материалы автоматически публикуются в библиотеке, насколько помню. Ну, если это упразднили, то конечно, хороший софт. И кстати да, можно со смартфончиком побаловаться.
darkowlom #3 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
awesomesk1ll, в пане простоты хорош этот софт, правда я им пользовался только тогда, когда он существовал под винду, а сейчас есть и под мобильные платформы, но в любом случае выходная модель требует дополнительной обработки
awesomesk1ll #4 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
darkowlom:
Тоже сканил модельки таким образом - метод удобный, но увы не везде применимый, в том смысле что реалистичная графика не всегда и не везде хороша) И требует хорошой камеры
У меня как раз имеется хорошая камера, а вот понятия с чего начать нету).
darkowlom #5 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Тоже сканил модельки таким образом - метод удобный, но увы не везде применимый, в том смысле что реалистичная графика не всегда и не везде хороша) И требует хорошой камеры
awesomesk1ll #6 - 5 years ago 4
Голосов: +4 / -0
Читал на хабре, очень добротная инфа. Хотелось бы более подробно узнать, с примерами материала, что как делали, скажем степ ту степ гайд).
hopelesscate #7 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
так даже нужно)
если хочется фотореализма и быстро (без регистрации и смс), то да х)
Cinos #8 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
GF RaiseD, так даже нужно)
Raised #9 - 5 years ago 4
Голосов: +4 / -0
Весьма впечатляюще. Не знал что так можно.
ENAleksey #10 - 5 years ago 6
Голосов: +6 / -0
Cinos, Substance Painter, вроде, требует кастомный шейдер для Блина/Фона, и это влияет только на Viewport, хотя могу и ошибаться. Или в нём есть возможность экспорта в non-PBR, хотя год назад её не было?
hopelesscate, очень жду вторую часть, скорее хочется увидеть, как всё это выглядит в игре. И, конечно, буду очень ждать релиза самой игры. Удачи вам!
Cinos #11 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
ENAleksey, substance - семейство ещё, кстати.
hopelesscate #12 - 5 years ago (изм. ) 4
Голосов: +4 / -0
Рендерятся ближайшие листья и ненужное загораживается ареапорталами.
Вот еще пикча на эту тему)
Хехе) Приятно видеть на ресурсе человека, который так же имеет суровый опыт работы с движком х)
А не будет ли слишком большого контраста между фото-текстурами и обычными, рисованными? И как вы делаете эти обычные текстуры? Находите их в бесплатных библиотеках, либо рисуете сами (если да, то каким софтом пользуетесь)?
Используете ли Quixel Suite, который, вроде как, позволяет создавать не только PBS текстуры, но и обычные с Фонгом. Как по мне, он очень удобен и позволяет создавать контент высокого качества, даже не владея особыми навыками работы с векторной графикой.
Об этом будет рассказано в следующей части дневника разработки, который будет опубликован в эту пятницу. с:
ENAleksey #13 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Проще говоря: крупные объекты фотограмметрией делать долго и не практично для игры, поэтому и не пробовали.
А не будет ли слишком большого контраста между фото-текстурами и обычными, рисованными? И как вы делаете эти обычные текстуры? Находите их в бесплатных библиотеках, либо рисуете сами (если да, то каким софтом пользуетесь)?
Используете ли Quixel Suite, который, вроде как, позволяет создавать не только PBS текстуры, но и обычные с Фонгом. Как по мне, он очень удобен и позволяет создавать контент высокого качества, даже не владея особыми навыками работы с векторной графикой.
Editor #14 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
ENAleksey:
Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора
Я всегда думал, что все модели лучше делать в специализированном 3d редакторе, так как можно максимально оптимизировать меши, удаляя невидимые плоскости.
Значит здания делаете из стандартных box'ов, а редактор сам оптимизирует всю сцену, удаляя (а не просто исключая из очереди рендеринга) примитивы, скрытые другими? Просто я вообще не знаком с Source Engine.
Рендерятся ближайшие листья и ненужное загораживается ареапорталами.
Вот еще пикча на эту тему)
ENAleksey #15 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора
Я всегда думал, что все модели лучше делать в специализированном 3d редакторе, так как можно максимально оптимизировать меши, удаляя невидимые плоскости.
Значит здания делаете из стандартных box'ов, а редактор сам оптимизирует всю сцену, удаляя (а не просто исключая из очереди рендеринга) примитивы, скрытые другими? Просто я вообще не знаком с Source Engine.
hopelesscate #16 - 5 years ago (изм. ) 4
Голосов: +4 / -0
Тоже баловался фотограмметрией пару раз, очень мощный метод. Крупные объекты не пробовали делать? Здания, к примеру, географические объекты?
Нет, не пробовали. На то есть несколько причин:
  1. Мы используем фотограмметрию целенаправленно, как упоминалось в тексте: "Действие Lost Story: The Last Days of Earth будет разворачиваться на обширной территории, игроку предстоит преодолеть десятки километров, и уже в самом начале нам стало ясно, что открытые пространства и природные локации займут как минимум половину этого путешествия".
  2. Для зданий имеет смысл снимать только материалы, т.к. модели зданий безусловно намного быстрее делать в ручную во внутриигровом редакторе.
  3. Движок Source имеет одну особенность: желательно, чтобы как можно больше примитивных объектов на уровне были созданы в редакторе и сгенерированы при компиляции. Именно они позволяют нарезать пространство на листы и оптимизировать его. Поэтому для зданий и стен приходится использовать примитивы из игрового редактора.
Проще говоря: крупные объекты фотограмметрией делать долго и не практично для игры, поэтому и не пробовали.
Cinos #17 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Тоже баловался фотограмметрией пару раз, очень мощный метод. Крупные объекты не пробовали делать? Здания, к примеру, географические объекты?
hopelesscate #18 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
сколько нужно отснять фотографий, чтобы получить хороший меш объекта?
Где-то 75 -200 фоток, зависит от сложности объекта и от качества самих фотографий.
Кет #19 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Очень интересно: сколько нужно отснять фотографий, чтобы получить хороший меш объекта?
hopelesscate #20 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
В каком пакете генерировали меши?
Agisoft Photoscan
Cinos #21 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
В каком пакете генерировали меши?
12

Главная страница

» Lost Story: The Last Days of Earth
Lost Story: The Last Days of Earth — научно-фантастический приключенческий шутер с видом от первого лица во вселенной Half-Life, который позволит взглянуть на события, происходившие между Half-Life и Half-Life 2.

Читать далее...
hopelesscate #1 - 5 years ago (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0
Думаю, дело в этом, если это не фейковая инфа:
12.11.13 — Команда получает лицензию на разработку спин-оффа для Half-Life 2 под названием Lost Story: The Last Days of Earth;
Не только в этом.
простите, если уже кто-то спрашивал, но почему Source Engine?
На то повлияло несколько причин:
  1. Знакомый движок, с которым мы работаем уже достаточно долгое время.
  2. Необходимость перехода на другой движок нас могла достаточно быстро завести в тупик и продлить цикл разработки. Как-никак к каждому движку приходится привыкать.
  3. Третьей причины нет. Но на то есть причина.
Editor #2 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
ENAleksey:
hopelesscate, простите, если уже кто-то спрашивал, но почему Source Engine?
Думаю, дело в этом, если это не фейковая инфа:
12.11.13 — Команда получает лицензию на разработку спин-оффа для Half-Life 2 под названием Lost Story: The Last Days of Earth;
ENAleksey #3 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
hopelesscate, простите, если уже кто-то спрашивал, но почему Source Engine?
hopelesscate #4 - 5 years ago 0
Голосов: +2 / -2
NanO:
За три года разработки графика устарела, или мне кажется и скрины просто в плохом качестве?
За три года игра успела сменить 2-3 версии движка :)
KotoBog #5 - 5 years ago 0
Голосов: +2 / -2
За три года разработки графика устарела, или мне кажется и скрины просто в плохом качестве?
Uber #6 - 5 years ago 1
Голосов: +3 / -2

Проект получает третий уровень!

Опыт +500
Теперь вам доступны:
  • Файловое хранилище на 250 мб.
  • Возможность редактировать главную страницу без премодерации.
  • Возможность модерировать комментарии пользователей в своих ресурсах.
  • Возможность самостоятельно сменить логотип (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность создавать категории (Управление проектом -> Настройка категорий проекта).
  • Возможность включить модуль вопросов и ответов Q/A (Управление проектом -> Настройка модулей).
  • Возможность сменить список похожих проектов (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность указать ссылки на странички проекта в социальных сетях (Управление проектом -> Редактирование проекта).
hopelesscate #7 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
оффтоп , для спотлайта
Прикрепленные файлы
Jusper #8 - 6 years ago 3
Голосов: +3 / -0
hopelesscate:
То, что Вы предложили является рекламой. Мы решили развивать страницу проекта на отечественном ресурсе (ранее для распространения информации использовали Mod/Indie DB и Steam Greenlight). Все опубликованные на данный момент Dev.Log'и будут опубликованы в ближайшие два рабочих дня.
Ждем с нетерпением!
hopelesscate #9 - 6 years ago 0
Голосов: +2 / -2
Editor:
Ну начнем с того, что альянс с нуля захватил планету на 7 часов...
Мы этого и не отрицаем.
Mark Mocherad:
Могли бы написать что то интересное, а не копипаст. Видно только новозареганого "hopelesscate". Кто он и чем занимается не ясно, написали бы "всем привет, я являюсь гейм дизайнером проекта... рад представить сообществу xgm,guru нашу игру...".
"По всем вопросам и предложениям обращайтесь в официальную группу игры в Вконтакте." / круто че.
А так от рекламного поста ничем не отличается.
То, что Вы предложили является рекламой. Мы решили развивать страницу проекта на отечественном ресурсе (ранее для распространения информации использовали Mod/Indie DB и Steam Greenlight). Все опубликованные на данный момент Dev.Log'и будут опубликованы в ближайшие два рабочих дня.
По поводу того, что я для многих тут NoName. Увы и ах.
BrEd Pitt #10 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Давно ждал. Правда, сначала подумал по фанатский эпизод 3.
Editor дело говорит. Семичасовая война, гг Земли.
Ну и все, что вне Сити, растаскивается на ресурсы и превращается в пустоши от выкачивания воды. Людям просто некуда бежать. Всюду муравьиные львы, пиявки и хэдкрабы.
Но проект гуд.
Mark Mocherad тоже дело говорит. Оформляйте, чтобы интерес рос.
Mark Mocherad #11 - 6 years ago 1
Голосов: +2 / -1
Могли бы написать что то интересное, а не копипаст. Видно только новозареганого "hopelesscate". Кто он и чем занимается не ясно, написали бы "всем привет, я являюсь гейм дизайнером проекта... рад представить сообществу xgm,guru нашу игру...".
"По всем вопросам и предложениям обращайтесь в официальную группу игры в Вконтакте." / круто че.
А так от рекламного поста ничем не отличается.
Editor #12 - 6 years ago -1
Голосов: +2 / -3
Ну начнем с того, что альянс с нуля захватил планету на 7 часов...
4

Lost Story: Dev Log #3 - Часть 2: Система командования NPC

» Lost Story: The Last Days of Earth
Возможно, не все помнят старую систему командования из Half-Life 2, поэтому мы начнём с её описания. Во время игры вы могли перемещаться в группе с двумя типами напарников. Первый тип - бессмертные основные персонажи, которые постоянно следовали за игроком и периодически упрямо выполняли заскриптованные события, даже когда рядом находилась огромная толпа противников.

Читать далее...
hopelesscate #1 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Странно, что непись первую бутылку пнул, а второй любовался. Было бы неплохо подписывать, что непись будет делать с этим объектом.
Работаем над этим. Действительно, не учли, когда записывали видео с:
По поводу заставки, не плохо, но анимации выглядет кривовато, особенно у охотника. Плюс я бы увеличил время между его появлением, чтобы это было чем-то особенным. Сейчас он быстро надоедает.
Да, пихать охотника была не самая лучшая идея. Поэтому отправляем его в известном нам всем направлении.
alexprey #2 - 5 years ago 2
Голосов: +2 / -0
Странно, что непись первую бутылку пнул, а второй любовался. Было бы неплохо подписывать, что непись будет делать с этим объектом.
По поводу заставки, не плохо, но анимации выглядет кривовато, особенно у охотника. Плюс я бы увеличил время между его появлением, чтобы это было чем-то особенным. Сейчас он быстро надоедает.
hopelesscate #3 - 5 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
GF RaiseD:
C видяшки таки не сумел понять как же должно выглядеть управление. Но вот, например, в этой игре мне управление понравилось.
Предложенный пример слишком сильно отличается от того, что мы имеем ввиду. В нашем случае игрок может выступить в роли командира. Похожая система существует в игре Brothers in Arms. Что больше подходит играм жанра FPS в которых присутствует только 1 главный герой. с:
Raised #4 - 5 years ago 0
Голосов: +0 / -0
C видяшки таки не сумел понять как же должно выглядеть управление. Но вот, например, в этой игре мне управление понравилось.
2

Lost Story: Dev Log #3 - Часть 1: Система скрытного прохождения

» Lost Story: The Last Days of Earth
2015 год постепенно подходит к концу. В скором времени наступит пора новогодних праздников, многие уже сейчас начинают готовиться к ним. Ведь это одно из самых лучших времён года, когда все могут собраться вместе и провести время в кругу друзей, знакомых и близких людей.
Получилось так, что именно декабрь является самым лучшим месяцем, когда можно начать подводить итоги прошедшего года, а также поделиться планами на грядущий новый год! Именно поэтому мы готовы представить Вам наш третий Dev.Log, который станет финальным в этом году и будет опубликован в трёх частях!

Читать далее...
Mark Mocherad #1 - 5 years ago 4
Голосов: +4 / -0
посмотрев первые скрины подумал из вашей игры)
alexprey #2 - 6 years ago 3
Голосов: +3 / -0
В видео так и не понял, что происходит, разве что они научились прыгать О_О.
Идея со стелсом классная, главное сделать, все аккуратно и четко, чтобы было действительно интересно (ну и чтобы стелс соответствовал адекватности применения, т.е. форс прохождение должно быть реально сложным на таких уровнях)
За инди года проголосовал)
2

Lost Story: Dev Log #2: О наболевшем

» Lost Story: The Last Days of Earth
Сегодня мы порадуем всех фанатов Lost Story и вселенной Half-Life не только продолжительной речью, но и свежим медиа контентом. И это не смотря на то, что основной темой станут критерии, которых мы придерживаемся входе публикации скриншотов, видео и музыкальных композиций.

Читать далее...
hopelesscate #1 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Kozinaka:
Я не фанат, но скрины отменные! Рыбная ферма особенно.
Спасибо :) Стараемся
Kozinaka #2 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Я не фанат, но скрины отменные! Рыбная ферма особенно.
6

Lost Story: Dev Log #1: Плюсы и минусы системы простреливания

» Lost Story: The Last Days of Earth
Разработка Lost Story: The Last Days of Earth идёт полным ходом, с 2012-ого года мы не приостанавливали свою работу. За исключением моментов, когда нам приходилось сдавать сессию или экзамены. Мы стремимся к тому, чтобы полноценно заниматься разработкой игры – 5 дней в неделю по 8-12 часов, но пока это возможно непостоянно.

Читать далее...
hopelesscate #1 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
alexprey:
hopelesscate, круто!) Ситуация, я так понимаю, очень схожа с Black Mesa Source.
Схожа за исключением того момента, что мы не выкладываемся во фрилансеров и разрабатываем продукт собственными силами с абсолютно нулевым бюджетом. x)
alexprey #2 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
hopelesscate, круто!) Ситуация, я так понимаю, очень схожа с Black Mesa Source.
hopelesscate #3 - 6 years ago 2
Голосов: +2 / -0
alexprey:
Постик с музычкой :3
Да, все постики по теме сопровождаются саундтреком и основными темами из игры (:
alexprey:
Наверное хотели сказать: "над имплементацией нового оружия для игры"?)
Вы полностью правы :) Благодарю за поправку)
alexprey:
На счет ИИ: Можно же отрегулировать время реакции, а способность к прислушиванию звуков, так вообще включать на высокой сложности прохождения (если там конечно можно выбирать сложность)
Пробуем абсолютно все варианты. Текущие результаты тестов заставляют плакать и смеяться :)
alexprey:
Вот тут можно подробнее? В каком плане было одобрение, они вас чем-нибудь поддержали? Или просто дали возможность опубликовать игру в steam, минуя гринлайт?
31-ого августа 2012-ого года, проект был добавлен в качестве мода в Steam Greenlight и всего-навсего за 1.5 месяца смог набрать аудиторию в 100 тыс. человек при поддержке которых проект получил зелёный свет. В период с ноября 2012-ого по октябрь 2013-ого проект продолжал развиваться, как мод на базе Source SDK 2013, которая доставила нам много боли. В октябре 2013-ого мы договорились с сотрудником Valve по поводу лицензирования движка для разработки полноценной игры на самой свежей версии Source. Попутно было проведено краткое обсуждение касательно использования вселенной Half-Life в Lost Story. В результате чего мы получили разрешение на разработку и полное одобрение со стороны Valve Software. Детальные подробности я не могу разглашать из-за NDA.
alexprey #4 - 6 years ago (изм. ) 1
Голосов: +1 / -0
Постик с музычкой :3
мы работаем над имплементацией новых оружий в игру
Наверное хотели сказать: "над имплементацией нового оружия для игры"?)
На счет ИИ: Можно же отрегулировать время реакции, а способность к прислушиванию звуков, так вообще включать на высокой сложности прохождения (если там конечно можно выбирать сложность)
Выглядит конечно очень круто.
Благодаря одобрению со стороны Valve Software получил шанс стать не просто модом, а полноценной игрой!
Вот тут можно подробнее? В каком плане было одобрение, они вас чем-нибудь поддержали? Или просто дали возможность опубликовать игру в steam, минуя гринлайт?
PS. В имени ссылки лучше не добавлять имя проекта (loststorydevlog1), а то в итоге ссылка получается: loststory/loststorydevlog1, loststory/devlog1 ведь лучше?)
hopelesscate #5 - 6 years ago 0
Голосов: +0 / -0
Melissa:
Вот и подходит к концу второй месяц лета
Да уж, пожалуй =)
Перекидываю Dev.Log'и из ВК, как и обещал)
Melissa #6 - 6 years ago 1
Голосов: +1 / -0
Вот и подходит к концу второй месяц лета
Да уж, пожалуй =)