Добавлен , опубликован
Кто не в курсе, что такое Кампания Джека.

Годы работ над локациями по текстовым и графическим концептам
Не считая, сколько страниц осталось у меня в тетрадях и на листах A4.

Да, каждый из них действительно помог чем-то значительным.

Самые талантливые левел-дизайнеры XGM
Помогали в том числе LLlypuK, uGre_, GadenbIsh, Кет и другие.

Кропотливая работа по импорту из World Of Warcraft, по стандарту JC
Анимировались даже неанимированные декорации, в игре можно увидеть колыхание растительности на ветру.

Десятки уникальных, авторских систем, взаимодействующих с ядром,
что носит название JC Engine
jc_MainEngine.w3x включает в себя движок, заменить надо только include лист.
С JC Engine помогали в том числе Toadcop, ADOLF и NETRAT

Упорная, дававшая результаты, но так и не завершившаяся работа талантливых 3D-художников XGM
Привлекался и Wulfrein. Большинство действительно стоящих моделей передано другим проектам.

Сочинение музыкальных тем
Многие из тех, что нет в списке, переданы в пользование другим проектам.

Многочисленная отладка, была внедрена система IFDEBUG 2
Которая выводила действие буквально каждой подсистемы движка в консоль.

Разработка велась с 2004 года, с перерывами, заморозками, окончательно остановилась в 2011 году
Из-за отсутствия достойных 3D-художников на тот момент.

Взаимодействие с руководителями соседних RPG-проектов
Таких, как Подземные Хроники

Так в чём проблема?

В результате мы почти ничего не получили. 40% времени разработки отняла отладка багов и отлов неопределённостей в работе движка Warcraft 3. Ещё 50% времени отняла работа над 3D моделями персонажей и динамических объектов, которая казалась бесконечной. Отдачу дал только опыт работы и часть тех ресурсов, с которыми можно было делиться в академии и соседних проектах.
Теперь понятно, сколько такая работа на самом деле стоит времени и денег.
Всего этого можно было бы избежать, начни мы работу на отлаженной RPG-платформе с уже готовой частью систем, никакой магии, никаких фокусов, только арт и кодинг!

Скачать

Все исходники

Исходники, которые остались у нас на аккаунте. Открыть исходные ресурсы.
JC doesn't watch you anymore.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Fakov, но тем не менее. Сравнни сроки и учти, что я делал 1 и самое главное - по сравнению с здешними моделлерами и кодерами(и ОСОБЕННО - ландшафтерами) я же нуп.
32
Melissa:
Fakov, но тем не менее. Сравнни сроки и учти, что я делал 1 и самое главное - по сравнению с здешними моделлерами и кодерами(и ОСОБЕННО - ландшафтерами) я же нуп.
тем не менее дело в качестве - кампания джека тянет по качеству на аддон к игре 2010 года даже сейчас, а у тебя карта, не в обиду будет сказано, при всем уважении - курам на смех в 2014 году. Еще раз, не в обиду будет сказано.
24
курам на смех в 2014 году.
Не в обиду будет сказано.
Не в обиду подходит и формулировка "не очень" или "плохо", а вот это звучит как раз как в обиду
Doc:
Н-но она бесплатная...
насколько я помню как только ты ее выпустил она около 50 рублей стоила, ты потом еще скидку делал или я тебя с кем попутал?
24
Fakov, ну ландшафт то не очень офк, хотя я вроде не правил там скрины очень давно. Но разве в остальном всё так ужасно?) Можно обнаруживать квесты то там то сям, обретать до 21 способностей, использовать чуть ли не любой объект окружающей среды, откапывать клады, поливать бензином дома и траву и жечь всё, звонить по телефону за помощью с разной степенью успеха... И в конце концов найти способ выбраться с леса, способ есть не 1.

Мб я не понимаю требований некоторых игроков, но функционал мне кажется достойным.
А ланд и атмосферу и поправлял раз тысячу с момента публикации. Хз стало ли намного лучше, поэтому не обновлял.
Ближе к сабжу - я сдеалал хреново, но нормльный моделлер на моём мете сделал бы качественнее с еми же затратами времени, нормальный ландшафтер - запилил бы невырвиглазный ланд, а нормальный кодер - добавил больше интересных систем. Так или иначе - такая могучая команда, что перечислена в шапке за очень короткий срок бы сделала шедевр, пусть даже чтобы пройти 1 раз.
24
Melissa, не забывай что в 2004 такая мощная команда не была такой мощной
24
darkowlom, Сабжовый проект запостили в 2010)
Сомневаюсь, что на тот момент много чего уже было готово.
24
Melissa, сам факт
Разработка велась с 2004 года, с перерывами, заморозками, окончательно остановилась в 2011 году
24
darkowlom, да даже так. Сейчас то умелые! О том и соль. Если так запоролись на багах, что уже и разгрести не могут - с нуля можно спокойно быстро сделать. Опыт не пропьёшь.
Тем паче по скринам явно видно, что это не лучшая работа для Шурика например.
24
Melissa, так сейчас уже не интересно вариком заниматься) Я сам уже завязываю с варом - планирую в анрил енжин податься - для хорошего портфолио опыт работы в нем приветствуется
24
Да ну) мне кажется быстро надоест, особенно когда тамошние баги обнаружишь и вообще отпадёт желание сделать свой какой-то мир.
Ну и жаль, конечно, если и правда просто вар надоел. Имхо это говорит больше, чем просто "вар надоел"
24
darkowlom:
Melissa, так сейчас уже не интересно вариком заниматься) Я сам уже завязываю с варом - планирую в анрил енжин податься - для хорошего портфолио опыт работы в нем приветствуется
Опыт в модмейкинге тоже хорошая галочка для принятия на работу в области разработки игр.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.