Добавлен , опубликован
Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.
Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.
Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.
Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:
После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)
Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:
Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.
Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):
Уже со жвалами:
А это финальный голый рендер из утверждённой модели:
Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.
В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.
Вот черновых набросках выглядело так:
Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.
Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:
Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:
Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.
Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:
Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.
По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:
Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):
11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
6
9 лет назад
1
Kozinaka, можно головой крутить на 360 градусов? Это же что, получается, что пожно прыгнуть себе за спину? Эдакое сальто назад?)
2
14
9 лет назад
2
Inflexible, ага! Пока червь сжимается, он поворачивается чуть медленней, чем в режиме резких поворотов. Раньше он деревенел и нельзя было направление сменить, теперь за время сжатия можно успеть полный разворот сделать. Можно сжиматься, резко при этом разворачиваясь и прыгать прямо назад. Боевой разворот, короче. :) Хочешь потестить?
0
6
9 лет назад
0
Kozinaka:
Inflexible, ага! Пока червь сжимается, он поворачивается чуть медленней, чем в режиме резких поворотов. Раньше он деревенел и нельзя было направление сменить, теперь за время сжатия можно успеть полный разворот сделать. Можно сжиматься, резко при этом разворачиваясь и прыгать прямо назад. Боевой разворот, короче. :)
Жесть какая-то))
Хочешь потестить?
Думаю да)
0
14
9 лет назад
0
Inflexible, окей, кинул в личку линк на сырой билд. Опубликую его чуть позже.
2
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
2
Kozinaka:
awesomesk1ll, ку3 тут не будет ни при каком раскладе. :) Управление я уже перебалансировал, но суть осталась та же.
Ну смотри). Я фан старых мультиплеерных игрушек... (квака, унреал, кармагедон 2к, халфа/кс, различные стратежки по фкусу и т.д) где всё только скиллом и определяется.
В современных играх пилят очень много рандумных факторов, игра уже не такая чистая, ну и дизбаланс ;).

Кстати раз ты улучшил управление, замути что-то типа Defrag, где надо будет на скорость проходить уровни - перепрыгивать препядствия, и т.д уворачиватся от всяких опасностей. Ну типа как рейс, который у тебя уже есть. Но только без соперников, но тоже на время. (для того чтобы соизмерить свой писюн с другими живыми игроками - реальными)
Там можно сделать такие ловушки:
  1. места которые нужно перепрыгнуть головой (и зацепится за другую сторону чтоб перебраться целиком)
  2. различные статично дергающиеся ловушки (на подобии всяких гильотин или прессов падающих сверху, а потом поднимающихся-перезаряжающихся.
  3. другие черви враги?
Так же тут еще можно предусмотреть сбор какой нибудь еды по пути, которая дает очки. В общем идея этого мода виртуозно овладеть червем, что бы в самое короткое время проходить трассу и съедать всю пищу расположенную на ней. Главный счетчик это время, но можно так же сделать некоторый расчет эффективности (как ты используешь время, сколько съел еды и т.д)
п.с хочу быть тестером, ну если тебе конечно интересно мое мнение.
Тем для кого слово Defrag ничего не говорит - вот видео объясняющее смысл мода:
0
37
9 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
распрыг - это баг, а не фича) фича - у хантера в left 4 dead www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zU_TJk_JGV...
0
14
9 лет назад
0
awesomesk1ll, охренеть там чуваки носятся. Прикольно!
С каждым релизом я снижаю требования к скиллу из-за жалоб игроков. Посмотрим, достиг ли я баланса в этот раз.
Тестировщики понадобятся чуть позже на этапе бета-версии. Я запомнил, спасибо за предложение!
2
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
2
ScorpioT1000:
распрыг - это баг, а не фича)
Очень много КСеров и Квакеров с тобой готовы спорить будут. Возможно что это и баг. Но в квейке в последствии этот баг стал фишкой игры, столько версий вышло, но баг специально не фиксят, не?
Собственно как и в КС и халфе).
Козинанка - бери мое предложение на вооружение! Это один из неплохих вариантов замены мультиплеера. Если игроки смогут мериться своими результатами - уже что-то.
0
25
9 лет назад
0
Возможно что это и баг.
В Пэйнкиллере это не баг.
awesomesk1ll:
столько версий вышло
В Четвёртой Кваке скорости урезали до Дума Третьего.
1
21
9 лет назад
Отредактирован awesomesk1ll
1
Nosferoh:
В Четвёртой Кваке скорости урезали до Дума Третьего.
Я не в курсе что уж там с 4ой частью кваки, но в 1ой 2ой 3ьей и лайве (а это 4 игры) распрыг был ;)
остальные игры... ты в каком году живешь?)
Quake Live - игра 2010 года
CS: GO - игра 2012 года
HL2 - игра 2004 года
По мне вполне так современные игры, хотя эти игры и появились уже лет почти 20 назад. Это классика жанра. Они вечны. Как и Warcraft III. Всех их ждёт не одно переиздание и развитие. Даже не стоит думать о том что это игры прошлого. Это игры как прошлого так настоящего и даже будущего.
Вот пример распрыга в ку3 и куда можно допрыгивать с помощью него. Карта одна из самых популярных q3dm6
Вот распрыг в халфлайфе.. советую любому более менее интересующемуся играми человеку к просмотру. Старый шедевр.
По сути шедевр начинается с 8ой минуты видео.
Вот пример распрыга в кс и куда можно допрыгивать с его помощью.
Халф-лайф 2 ?
Во всех случаях распрыг выполняется немного по разному. Хотя принцип примерно один - дальше прыжок, больше скорость.
И во всех трех случаях есть специальные моды и карты с трассами на скоростное прохождение. По мне так везде где есть более менее интересное управление (в моем примере выше - это распрыг) - должны существовать подобные моды. Поэтому и предлагаю инсатии подобное, потому что в ней управление тоже довольно интересное.
0
37
9 лет назад
0
го специально сделали для олдфагов
остальные игры... ты в каком году живешь?)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.