Автор оригинальной статьи - Salamandre, перевод на русский язык - Sergarr
Уникальные способности – одна из самых притягательных вещей в WoG-е. Изменяя их, мы изменяем ощущения от игры, и тем самым добавляя бесконечную глубину в самые, казалось бы, обычные карты.
Данное руководство ориентировано на людей, не обладающих большими познаниями в области писания ERM скриптов. Все, что будет написано ниже, это довольно-таки простые знания для всякого уважающего себя человека, умеющего использовать ERM скрипты.
Во-первых, вы не должны быть «Про», чтобы сделать это. Это довольно просто и я объясню все шаг за шагом.
Итак, начнем:

Очищение существа от способностей

Во-первых, вам нужен этот список (Stack Experience Spell Immunities (4 параметр для EA:B команды, если 3 параметр равен 119))
список 1
1 Враждебные заклинания первого уровня 49
2 Враждебные заклинания 1-2 уровней 50
3 Враждебные заклинания 1-3 уровней 51
4 Враждебные заклинания 1-4 уровней 52
5 Все враждебные заклинания 54
6 Все заклинания 1 уровня 55
7 Все заклинания 1-2 уровней
8 Все заклинания 1-3 уровней
9 Все заклинания 1-4 уровней
: Все заклинания 58
B Ослепление 66
C Заклинания холода 67
D Заклинания, наносящие прямой урон 68
H Гипноз 72
I Взрыв 73
K Берсерк 75
L Заклинания, связанные с молнией 76
M Метеоритный дождь 77
N Развеять благоприятные заклинания 78
O Заклинания, наносящие урон огнем 79
P Любое развеивание 80
R Армагеддон 82
S Замедление 83
A Враждебные Воздушные заклинания 65
E Враждебные Земляные заклинания 69
F Враждебные Огненные заклинания 70
W Враждебные Водяные заклинания 87
a Все Воздушные заклинания 97
e Все Земляные заклинания 101
f Все Огненные заклинания102
m Враждебные заклинания, действующие на разум 109
p Враждебное развеивание 112
w Все Водяные заклинания 119
  • Во-первых, вы должны «сказать» игре, что она должна следовать вашим инструкциям во время загрузки сценария.
Это осуществляется командой !?PI;
  • Теперь мы должны удалить все способности, с которыми существа начинают, и затем дадим им свои. Для это мы просто «очистим» панель способностей;
Здесь 8 линий:
!!EA$:B5/0/////////////;
!!EA$:B6/0/////////////;
!!EA$:B7/0/////////////;
!!EA$:B8/0/////////////;
!!EA$:B9/0/////////////;
!!EA$:B10/0/////////////;
!!EA$:B11/0/////////////;
!!EA$:B12/0/////////////;
Мы используем здесь код Заклинателей. Он равен 136, так что $=136.
  • К этому моменту, код выглядит так:
!?PI;
!!EA136:B5/0/////////////;
!!EA136:B6/0/////////////;
!!EA136:B7/0/////////////;
!!EA136:B8/0/////////////;
!!EA136:B9/0/////////////;
!!EA136:B10/0/////////////;
!!EA136:B11/0/////////////;
!!EA136:B12/0/////////////;
  • Это означает, что на первый день заклинатели не будут иметь ни одной способности в своем списке.
Теперь мы настроим их.

Добавления иммунитета к 1 уровню заклинаний

  • Давайте посмотрим на первую линию:
- !!EA136:B5/0/////////////;
Мы должны заполнить все пространство между косыми чертами, чтобы способность правильно отображалась.
- !!EA136 
Вам нужно писать это всякий раз, когда вы хотите передать программе, что существо под номером 136 (Заклинатели) будут изменены. :B5 указывает на первый слот.
- !!EA136:B5/1
означает, что мы устанавливаем новую способность (1). 0 – для того, чтобы удалить способность, здесь не используется.
Следующие цифры относятся к способности и ее параметрах на различных уровнях опыта. Мы должны использовать 119 до того, как устанавливать какую-либо способность из этого листа.
!!EA136:B5/1/119/49
  • Иммунитет к враждебным заклинаниям первого уровня.
Теперь нам нужно установить % этой способности. Так как это не заклинание, а иммунитет, то тут будут не %, а число вида (0/1), где 0 – отсутствие иммунитета, 1 – наличие оного.
!!EA136:B5/1/119/49/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1
Это означает, что иммунитет будет работать начиная с 5 уровня опыта. (В WoG-е 11 уровней опыта).

Добавления заклинания при атаке

Теперь насчет процентов:
Для этого наши Заклинатели должны колдовать заклинание. Давайте дадим им заклинание «Волна Смерти».
Второй лист:
Таблица способностей, зависящих от опыта отряда: (3 параметр для EA:B команды)
список 2
A Атака 65
B Блок 66
C Уменьшить стоимость колдовства 67
D Защита 68
E Смертельный взгляд 69
F Страх 70
G Телохранители Санты-Гремлина 71
H Здоровье 72
J Сотворить улучшенную версию заклинания ПЕРЕД атакой 74
K Сотворить улучшенную версию заклинания ПОСЛЕ атаки 75
L Отражение 76
M Максимальный урон 77
O Количество выстрелов за битву 79
P Количество заклинаний за битву 80
R Ответные удары 82
S Скорость 83
U Множественный вызов 85
W Магическое сопротивление 87
a Сотворить заклинание перед атакой 97
b Уменьшить вражескую защиту 98
c Сотворить заклинания непрямого урона перед атакой 99
d Бонус защиты 100
e Двойной урон (Смертельный удар) 101
f Флаговые способности 102
g Големоподобное сопротивление урону 103
h Урон от ненависти 104
j Сотворить базовую версию заклинания ПЕРЕД атакой 106
k Сотворить базовую версию заклинания ПОСЛЕ атаки 107
i Нет штрафа от расстояния 105
l Вызов клонов 108
m Минимальный урон 109
o Нет штрафов от препятствий 111
p Сотворить заклинание перед атакой 112
r Регенерация 114
s Зачарован заклинанием 115
u Разовый вызов клона 117
w Иммунитет к заклинаниям 119
Нам нужно различать, творится заклинание перед атакой или после. В данном случае мы выберем «перед».
Теперь нам нужен лист возможных заклинаний и их чисел.
Боевые заклинания
10 Зыбучие пески
11 Полевые мины
12 Силовое поле
13 Огненная стена
14 Землетрясение
15 Магическая стрела
16 Ледяной удар
17 Удар молнии
18 Взрыв
19 Цепная молния
20 Кольцо холода
21 Огненный шар
22 Инферно
23 Метеоритный дождь
24 Волна смерти
25 Уничтожить нежить
26 Армагеддон
27 Щит
28 Воздушный щит
29 Огненный щит
30 Защита от Воздуха
31 Защита от Огня
32 Защита от Воды
33 Защита от Земли
34 Анти-Магия
35 Рассеяние
36 Магическое зеркало
37 Лечение
38 Воскрешение
39 Оживление мертвецов
40 Жертва
41 Благословление
42 Проклятье
43 Жажда крови
44 Точность
45 Слабость
46 Каменная кожа
47 Разрушающий луч
48 Молитва
49 Радость
50 Печаль
51 Удача
52 Неудача
53 Ускорение
54 Замедление
55 Убийца
56 Бешенство
57 Гром Титанов
58 Контрудар
59 Берсерк
60 Гипноз
61 Забывчивость
62 Слепота
63 Телепорт
64 Убрать препятствие
65 Клон
66 Огненный элементаль
67 Земляной элементаль
68 Водяной элементаль
69 Воздушный элементаль
Так как первая линия Заклинателей (B5) уже занята иммунитетом, мы настроим вторую линию (B6).
!!EA136:B6
Код для сотворения заклинаний перед атакой=112 (см. второй лист)
Номер заклинания «Волна Смерти» =24 (третий лист)
!!EA136:B6/1/112/24
Теперь проценты, что же они означают:
Они означают шанс (%) того, что существо может сотворить заклинание на различных уровнях опыта.
!!EA136:B5/1/112/24/0/0/5/10/15/20/30/35/40/45/50;
Это означает, что существо, начиная с 3 уровня опыта, начнет получать +5% к шансу сотворения заклинания «Волна Смерти», достигая на последнем, 11 уровне, шанса в 50%.
  • Никогда не забывайте, что в WoG-е 11 уровней опыта!
Итоговый код:
ZVSE

!?PI;
!!EA136:B5/0/////////////;
!!EA136:B6/0/////////////;
!!EA136:B7/0/////////////;
!!EA136:B8/0/////////////;
!!EA136:B9/0/////////////;
!!EA136:B10/0/////////////;
!!EA136:B11/0/////////////;
!!EA136:B12/0/////////////;
  • !!EA136:B5/1/119/49/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1; иммунитет к враждебным заклинаниям 1 уровня
  • !!EA136:B5/1/112/24/0/0/5/10/15/20/30/35/40/45/50; колдует «Волну Смерти» перед атакой

Улучшенный иммунитет

Теперь мы продолжим наше путешествие сквозь глубины уникальных возможностей ERM.
Как мы видели, довольно просто написать код, дающий Заклинателям иммунитет к заклинаниям первого уровня.
Давайте посмотрим, что случится, когда мы попытаемся дать им иммунитет к заклинаниям более высокого уровня. Код абсолютно тот же, за исключением номера заклинания.
список 3
1 Враждебные заклинания первого уровня 49
2 Враждебные заклинания 1-2 уровней 50
3 Враждебные заклинания 1-3 уровней 51
4 Враждебные заклинания 1-4 уровней 52
5 Все враждебные заклинания 54
6 Все заклинания 1 уровня 55
7 Все заклинания 1-2 уровней
8 Все заклинания 1-3 уровней
9 Все заклинания 1-4 уровней
: Все заклинания 58
B Ослепление 66
C Заклинания холода 67
D Заклинания, наносящие прямой урон 68
H Гипноз 72
I Взрыв 73
K Берсерк 75
L Заклинания, связанные с молнией 76
M Метеоритный дождь 77
N Развеять благоприятные заклинания 78
O Заклинания, наносящие урон огнем 79
P Любое развеивание 80
R Армагеддон 82
S Замедление 83
A Враждебные Воздушные заклинания 65
E Враждебные Земляные заклинания 69
F Враждебные Огненные заклинания 70
W Враждебные Водяные заклинания 87
a Все Воздушные заклинания 97
e Все Земляные заклинания 101
f Все Огненные заклинания102
m Враждебные заклинания, действующие на разум 109
p Враждебное развеивание 112
w Все Водяные заклинания 119
Помните код?
!!EA136:B5/1/119/49/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1; (иммунитет к враждебным заклинаниям 1 уровня)
Хотя Вам нужно всего лишь изменить номер заклинания, здесь есть еще одна очень важная тонкость, которую вы должны иметь в виду: Количество опыта, необходимое для получения более высоких иммунитетов. Заклинатель получал иммунитет к заклинаниям 1 уровня довольно быстро, ему требовалось всего лишь 26500 опыта чтобы получить его.
Но если мы хотим, чтобы он был иммунным к заклинаниям 5 уровня, количество опыта должно быть изменено. Это совершенно не интересно, когда Заклинатели обладают полной неуязвимостью ко всем заклинаниям всего лишь после 2-3 битв, не так ли?
Мы сделаем его иммунным ко всем враждебным заклинаниям (код 53, см. лист)
  • Так как мы уже настроили линии 1 и 2, мы начнем работу над 3 линией.
!!EA136:B7
Будет разумным сделать им полный иммунитет после того, как они станут Асами (105000 опыта)
Следовательно, код будет таков:
!!EA136:B7/1/119/53/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/1;
Не забывайте писать 119 всякий раз, как вы используете иммунитет из этого листа: B$/1/119.
  • Теперь кодирование иммунитетов доступно всем, кто посещал школу и умеет читать.
=== Добавление немагической способности ===
Давайте уделим немного внимания второму формату.
список 4
A Атака 65
B Блок 66
C Уменьшить стоимость колдовства 67
D Защита 68
E Смертельный взгляд 69
F Страх 70
G Телохранители Санты-Гремлина 71
H Здоровье 72
J Сотворить улучшенную версию заклинания ПЕРЕД атакой 74
K Сотворить улучшенную версию заклинания ПОСЛЕ атаки 75
L Отражение 76
M Максимальный урон 77
O Количество выстрелов за битву 79
P Количество заклинаний за битву 80
R Ответные удары 82
S Скорость 83
U Множественный вызов 85
W Магическое сопротивление 87
a Сотворить заклинание перед атакой 97
b Уменьшить вражескую защиту 98
c Сотворить заклинания непрямого урона перед атакой 99
d Бонус защиты 100
e Двойной урон (Смертельный удар) 101
f Флаговые способности 102
g Големоподобное сопротивление урону 103
h Урон от ненависти 104
j Сотворить базовую версию заклинания ПЕРЕД атакой 106
k Сотворить базовую версию заклинания ПОСЛЕ атаки 107
i Нет штрафа от расстояния 105
l Вызов клонов 108
m Минимальный урон 109
o Нет штрафов от препятствий 111
p Сотворить заклинание перед атакой 112
r Регенерация 114
s Зачарован заклинанием 115
u Разовый вызов клона 117
w Иммунитет к заклинаниям 119
Здесь есть небольшое отличие от предыдущего списка, так как шансы (в %) для способностей должны быть аккуратно поставлены. Вы же не хотите получить существо с 100% шансом блока и иммунитетом ко всем заклинаниям, если, конечно, вы не хотите унизительного наказания для бедного игрока, который тестирует вашу карту.
Давайте дадим им способность «Блок».
Вам нужен этот формат:
**Стандартные модификаторы опыта отряда ($4 для EA:B команды)
  • + Добавить 43
  • = Установить 61
  • % Процент 37**
Мы собираемся работать с 4 линией:
!!EA136:B8
В листе блок имеет числовой код 66. Мы собираемся установить его используя 61 (см. формат) в 4 позиции: B8/1/66/61
!!EA136:B8/1/66/61/0/5/10/15/25/35/40/50/55/60/65;
Здесь Заклинатели обладают поразительным шансом блокировать любую вражескую атаку на ранге Ас. Больше половины атак по Заклинателям будут заблокированы. Будьте осторожны при настройке шансов, так как битва может стать бесполезной, если это существо не принадлежит вам.

"Призыв клона"

Заклинатели все еще выглядят слабыми, не так ли? Поэтому мы собираемся усилить их, дав им способность «Призыв клона» (108, 117 – это одиночный вызов клона, что означает, что клон будет вызван лишь 1 раз за битву).
Но нам нужно определить, что за существо они будут призывать: они могут призывать даже Лазурных Драконов, если вы так решите. Я же, исходя из здравого смысла, дам им способность призывать Заклинателей. Их числовой код – 136.
!!EA136:B9/1/108/136/10/20/25/30/40/50/70/75/80/85/90;
Проценты очень велики в данном случае: на уровне АС ваши Заклинатели будут призывать 90% от их собственного количества. Попытайтесь использовать более низкие проценты, чтобы не крашнуть убить игру слишком быстро.

Зачаровывание существа заклинанием:

Мы используем «Молитву» для примера. Посмотрите на Таблицу способностей опыта отрядов (зеленого цвета), «Зачаровывание заклинанием» расположено под номером 115. Нам нужно определить, каким заклинанием мы зачаруем их, так что нам нужно посмотреть на список заклинаний:
Боевые заклинания
10 Зыбучие пески
11 Полевые мины
12 Силовое поле
13 Огненная стена
14 Землетрясение
15 Магическая стрела
16 Ледяной удар
17 Удар молнии
18 Взрыв
19 Цепная молния
20 Кольцо холода
21 Огненный шар
22 Инферно
23 Метеоритный дождь
24 Волна смерти
25 Уничтожить нежить
26 Армагеддон
27 Щит
28 Воздушный щит
29 Огненный щит
30 Защита от Воздуха
31 Защита от Огня
32 Защита от Воды
33 Защита от Земли
34 Анти-Магия
35 Рассеяние
36 Магическое зеркало
37 Лечение
38 Воскрешение
39 Оживление мертвецов
40 Жертва
41 Благословление
42 Проклятье
43 Жажда крови
44 Точность
45 Слабость
46 Каменная кожа
47 Разрушающий луч
48 Молитва
49 Радость
50 Печаль
51 Удача
52 Неудача
53 Ускорение
54 Замедление
55 Убийца
56 Бешенство
57 Гром Титанов
58 Контрудар
59 Берсерк
60 Гипноз
61 Забывчивость
62 Слепота
63 Телепорт
64 Убрать препятствие
65 Клон
66 Огненный элементаль
67 Земляной элементаль
68 Водяной элементаль
69 Воздушный элементаль++
Молитва расположена под номером 48, следовательно:
!!EA:B10/1/115/48
Для заклинания нам нужно определить, на каком уровне оно будет «сотворено», в соотношении с их уровнем опыта.
0= еще не работает
1 = базовый
2 = продвинутый
3 = экспертный
!!EA136:B10/1/115/48/0/0/1/1/1/2/2/2/3/3/3;
Код, полученный к этому времени:
ZVSE

!?PI;
!!EA136:B5/0/////////////;
!!EA136:B6/0/////////////;
!!EA136:B7/0/////////////;
!!EA136:B8/0/////////////;
!!EA136:B9/0/////////////;
!!EA136:B10/0/////////////;
!!EA136:B11/0/////////////;
!!EA136:B12/0/////////////;
  • !!EA136:B5/1/119/49/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1;иммунитет к враждебным заклинаниям 1 уровня
  • !!EA136:B6/1/112/24/0/0/5/10/15/20/30/35/40/45/50;колдовать «Волну Смерти» перед атакой
  • !!EA136:B7/1/119/53/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/1; иммунитет к враждебным заклинаниям 5 уровня
  • !!EA136:B8/1/66/61/0/5/10/15/25/35/40/50/55/60/65; блок
  • !!EA136:B9/1/108/136/10/20/25/30/40/50/70/75/80/85/90;вызывает клонированных Заклинателей каждый ход
  • !!EA136:B10/1/115/48/0/0/1/1/1/2/2/2/3/3/3;Зачарованы Молитвой

Флаговые способности

Последнее:
Флаговые способности ($4 для EA:B команды, когда $3=102)
Флаговые способности
A Атака всех вокруг
B Дыхание (2 клетки) 66
D Двойной удар 68
E Нет штрафа в рукопашной 69
F Летает 70
G Природа дракона 71
I Иммунитет к огню 73
L Живой 76
M Нет морали 77
P Иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум 80
R Безответная атака 82
S Стреляет 83
U Нежить 85
b Бьет и возвращается 98
c Кавалерийский наскок 99
f Бесстрашный 102
m Всегда положительная мораль 109
r Возрождение 114
s Стреляет, когда блокирован 115
u Аура сопротивления Единорога 117
Многие способности из этого списка очень интересны, так что мы выберем две, для завершения Заклинателей.
Двойная атака и Безответный удар.
Как вы можете заметить, в этом новом формате, 3 параметр обязательно должен быть 102, а способность должна быть четвертой.
Двойная атака (68)
Эта способность будет установлена таким же образом, как и иммунитеты. Используйте 0 для выключения и 1 для включения способности, в зависимости от уровня опыта.
!!EA136:B11/1/102/68/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1;
Вы можете изменить уровень, начиная с которого, способность начинает работать. Вы можете поставить ее на 1, чтобы иметь «Заклинателей-Стрелков», или подождать до Аса (11 уровня), так что вы действительно почувствуете разницу при достижении этого уровня.
Схожие настройки работают и для «Безответного удара» (82)
!!EA136:B12/1/102/82/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1;
ZVSE

!?PI;
!!EA136:B5/0/////////////;
!!EA136:B6/0/////////////;
!!EA136:B7/0/////////////;
!!EA136:B8/0/////////////;
!!EA136:B9/0/////////////;
!!EA136:B10/0/////////////;
!!EA136:B11/0/////////////;
!!EA136:B12/0/////////////;
  • !!EA136:B5/1/119/49/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1;иммунитет к враждебным заклинаниям 1 уровня
  • !!EA136:B6/1/112/24/0/0/5/10/15/20/30/35/40/45/50;Колдуют «Волну Смерти» перед атакой
  • !!EA136:B7/1/119/53/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/1; иммунитет к враждебным заклинаниям 5 уровня
  • !!EA136:B8/1/66/61/0/5/10/15/25/35/40/50/55/60/65; блок
  • !!EA136:B9/1/108/136/10/20/25/30/40/50/70/75/80/85/90;вызывают клонированных Заклинателей каждый ход
  • !!EA136:B10/1/115/48/0/0/1/1/1/2/2/2/3/3/3;Зачарованы Молитвой
  • !!EA136:B11/1/102/68/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1/1; Двойная атака
  • !!EA136:B12/1/102/82/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1; Безответный удар

Заключение с добавлениями

Улучшение этого скрипта может невероятно помочь Вам при планировании сценария, так как это может вести к почти неограниченному пространству возможностей.
Вы может создать очень мощные 8 уровневые существа иммунные к огню, колдующие Армагеддон перед атакой, Рассеивание после атаки, высокий шанс Блока и вы найдете себе испытание.
Или вы можете создать забавные битвы, где обычный крестьянин вызывает 1000 Лазурных драконов. Правда, Ваша история должна быть действительно интересной, чтобы помочь игроку понять, почему это случилось с ним.

И самое важное, вы можете дать любую из этих уникальных способностей после срабатывания события и добавления настроенного сообщения.
!?LEx/y/l;  xyl= Координаты события 
!!IF:M^Я дал твоим паршивым Заклинателям безответный удар, потому что ты сделал это скучное руководство^;
!!EA136:B12/1/102/82/0/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1; дать Заклинателям безответный удар
Или используй это при посещении объекта, например, Жилища Провидца.
!?OBx/y/l;.
В WoG-е есть много путей, которыми вы можете давать Вашим существам специальные способности, так что дело за Вами – положить их в вам сценарий и сделать великую карту.

Еще одна вещь: Когда создаешь сценарий, вы должны иметь в виду, что данные способности почти всегда определены уровнем опыта отряда.
Так что, если вы дадите ИИ босса-монстра с 8 настроенными способностями, вы должны настроить то, что ЭТОТ монстр будет иметь полный опыт к моменту начала битвы.
Это осуществляется довольно простым скриптом:
ZVSE

!#EX88/6:A152/11111/161700;
88 – номер героя (смотри ERM для листа героев)
6 – номер, в котором расположен монстр (от 0 до 6, от Вас зависит, где именно)
152 – номер существа (см. лист ERM существ)
11111 – количество существ (это из моей карты, так что их там были легионы)
161700 – количество опыта, которые вы хотите дать этому существу.
Помните, что существа могут требовать различное количество опыта, чтобы достигнуть АСА. Это зависит от их уровня.
Если вы хотите узнать, как много опыта будет (для примера) нужно для существа 8 уровня, откройте игру и посмотрите на его панель опыта (147000)
Для уровня 7 это будет (122500)
Уровню 6 соответствует 105000 опыта
И так далее. Просто проверить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...