Добавлен , опубликован
Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру

Технические данные

Название: Refraction (рабочее)
Жанр:Стрелялка с видом сверху Tower Defence
Движок: Unreal Engine 3 (UDK)
Начало разработки: 2012 2013
Состав комманды:
  • lentinant - программист, автор идеи и вообще главный Д'Артаньян

Как это будет выглядеть (не об игре)

Пока не определено окончательно, но вероятней всего, следующая схема:
  • определенный промежуток времени я работаю над игрой;
  • при наличии какого-то процента готовых фич от запланированного, создается новость;
  • в новости описывается проделанная работа, а также, возможно, новые возникшие идеи и мысли;
  • отдельным блоком будут идти подробности разработки, например, возникнувшие завтыки или наоборот, эффектные способы реализации.
  • если у меня появится спорная идея, буду создавать отдельный ресурс, в котором желающие смогут отписаться об этой идее, чтобы я понял, хотят ли они видеть это нововведение в игре.

Как будет выглядеть игра

На данный момент есть два концепта для игры, один из которых заморожен, а другой используется сейчас. Для начала, описание старого концепта.
Вот оно
При создании проекта я ориентируюсь на такие игры, как Shadowgrounds и Alien Swarm. В игре будет присутствовать одиночная кампания, а так же, режим "Выживание" (возможно, с режимом "карьеры")

Режим "​Выживание"

Его я буду делать первым, так как проще. Игрок находится на небольшом уровне, в котором есть двери/вентиляция/дыры в стенах, или другие точки, к которым можно приписать появление монстров, и собственно, монстры и появляются. Сначала слабые в небольших количествах, потом все больше и сильнее. Нападения происходят волнами, в перерывах между которыми игрок может потратить игровую валюту (которая дается за убийство монстров) на покупку и апгрейд снаряжения. Также, с монстров с некоторой вероятностью выпадают аптечки, патроны, а самым редким и полезным предметом являются капсулы с генетическим кодом, которые игрок может потратить на прокачку персонажа. Режим карьеры подразумевает, что за каждое прохождение миссии режима "Выживание", мы получаем какие-то бонусы, например, увеличенный стартовый капитал, доступ к различным интересным улучшениям и т.п..

Сюжетная кампания

В принципе, то же самое, только уровни будут побольше, монстры будут спавниться взависимости от продвижения по уровню, апгрейдить экипировку можно будет только в предназначенных для этого местах, и будет сюжет с заданиями. Также, будут дополнительные элементы экипировки, которые в сурвивале не пригодились бы - например, сварочный апарат (задраивать двери), взламывающее устройство (хакать защитные системы), возможно, датчик передвижения.
Подробностей, типа системы прокачки, или подробно о экипировке, пока давать не буду, так как это все еще может неоднократно меняться.
Впрочем, могу подметить, что еще до решения глобально сменить направление, я внес существенные изменения в этот концепт, отказавшись от футуристического сеттинга в пользу старого доброго зомби-апокалипсиса, сменив идею прокачки снаряжения и персонажа, а также добавив несколько новых идей.

Ну а теперь актуальный на этот момент концепт. Со временем он может меняться (например, я уже сделал несколько изменений, по сравнению с изначальной идеей), поэтому кому-то может быть интересно ознакомиться с первой версией оного, по этой ссылке.
Основная идея
Сюжет:
В одном горном массиве, при исследовании заброшенных шахт, были обнаружены странные кристаллы. На попытки их изъять очень резко отреагировала местная фауна, которая уничтожила почти всю экспедицию. В итоге, для защиты устройства, извлекающего кристаллы, решили использовать экспериментальное автоматизированное лазерное оружие. В последствии, выявилось, что кристаллы претерпели неестественные преобразования, и что источник преобразований идет из более глубоких уровней. Новая экспедиция, оснащенная вышеуказанным оружием, решила найти этот источник.
Геймплей:
Основной геймплея тут является немного измененный игровой процесс стандартных Tower Defence. Основной особенностью является то, что башни не стреляют. Есть одно здание, генератор, который, будучи построенным на особом кристалле, генерирует лазерный луч. Остальные же здания предназначены для того, чтобы манипулировать лучом - перенаправлять его, делить, объединять и усиливать. С помощью лучей и нужно выстраивать свою "пассивную" защитную систему. Все здания могут вращаться, чтобы сделать защиту более гибкой. Также будут особые здания, меняющие особенности луча (например, радиоактивный луч, наносящий периодический урон, или ледяной луч, замедляющий передвижение врагов).
Защищать нам придется уже упомянутое устройство для извлечения кристаллов - извлекатель. У игрока есть определенный запас этих устройств, поэтому, при уничтожении оного, игроку предоставляется шанс снова попробовать пройти миссию, до тех пор, пока в запасе есть извлекатели. Также будут другие типы заданий - защита буровой установки (для работы которой будет необходимо направить в нее несколько лазерных лучей), добыча необходимого количества ресурсов (в этой миссии будет два типа новых зданий - склад, который нужно будет защищать, и специальные добывающие здания, которые нужно будет строить возле залежей ресурсов), а также уровни-"паззлы" - имея определенный набор зданий, направить луч так, чтобы он поразил все цели на уровне.
Между уровней игрок сможет приобретать улучшения за добытые кристаллы и ресурсы. Последнее будет пополняться в конце каждой миссии - определенная часть ресурсов, которые остались игрока после прохождения миссии, будет пересчитываться на отдельный счет. Также, за счет этих ресурсов можно увеличить стартовый капитал в миссии и пополнить запас извлекателей.
Выбор миссии будет осуществляться следующим методом. Миссии поделены на "слои" - шахты, старые шахты, естественные пещеры и т.д.. Изначально у нас есть доступ только к первому "слою". Сам слой являет собой квадратную карту, поделенную на клетки, ориентировочно 6 на 6. Каждая клетка представляет собой уровень. Эти клетки связанны между собой определенным методом. В качестве следующего уровня для прохождения игрок может выбирать любой уровень, связанный с уже пройденными. Цель на каждом "слое" - найти миссию с бурильной установкой, прохождение которой даст доступ к следующему "слою". Таким образом, игроку нужно будет спускаться все ниже. В любой момент можно вернуться к не пройденным уровням, и пройти их, с целью получения дополнительных кристаллов и ресурсов.
Опять таки, это только идея, а идея может меняться, даже если она частично реализована.

Участие в проекте

Принимаю любую предложенную помощь - работа с дизайном, контентом (модели, текстуры, звуки и т.д.), различными системами UDK (редактор материалов, AnimTree, SpeedTree, Matinee, Cascade). Правда, не обещаю, что вам гарантируется какая-либо награда, кроме как упоминания в кредитсах, так как неизвестно, удастся ли мне сделать этот проект коммерческим. По сути, любая идея тоже является помощью проекту, так же как и комментарии или отзывы. Рано или поздно я доведу игру до состояния ранней преальфы, и тогда мне понадобятся тестеры (хотя, вероятней всего, я просто дам ссылку на клиент, с просьбой описывать найденные баги в соответственной теме на форуме).
Если есть предложения по поводу более подходящего лого и названия, с радостью выслушаю.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
3 комментария удалено
0
26
12 лет назад
0
Почти готов стандартный враг, с более-менее качественным нахождением путей. Правда, осталась одна серьезная проблема, о причине возникновения которой я даже не догадываюсь, так что следующий апдейт немного откладывается.
0
17
12 лет назад
0
Доброго времени суток.
тоже занимаюсь УДК если что могу помочь.
0
17
12 лет назад
0
Я тут в редакторе повозился сегодня завтра пришлю тебе уровень как в ален шутере.
0
26
12 лет назад
0
Sergant1000, буду ждать. Учти, что нужно оставлять места под спавн врагов.

Обновлен раздел с предположениями, как будет выглядеть игра окончательно.
Также создано несколько тем на форуме проекта. Если у вас есть идеи для новых тем, или же вы не можете отписывать на форуме, а то и вообще его не видите, пишите.
0
17
12 лет назад
Отредактирован Sergant1000
0
lentinant:
Sergant1000, буду ждать. Учти, что нужно оставлять места под спавн врагов.
ты же сам расставляешь точки появления.
0
26
12 лет назад
0
Sergant1000, не хотелось бы, чтобы они на пустом месте появлялись. Особенно, если карта небольшого размера.
0
17
12 лет назад
0
Я карту пришлю а там уже будет видно куда что приделать))
0
26
12 лет назад
0
Sergant1000, в твоей карте, вероятней всего, будет удобно использовать систему "где не видно, там и спавн", тобишь, закидать карту точками спавна, и чтобы каждый спавнер спавнил врага, если игрок находится достаточно далеко от него. Выходит, что враги появляются абстрактно "вне экрана". И да, насчет самой карты. Было бы неплохо добавить мелочи, типа ящиков возле зданий, прочих мелких декораций. Также, слишком все яркое. Я же делаю не трехмерный ремей Alien Shooter, я делаю свою игру. Лично я отдаю предпочтение темным пространствам с единичными источниками света, типа фонарей или бочек с огнем.
0
17
12 лет назад
0
Добавлю декора. Сделать ночьную карту? Я не римейк представляю а просто начальная карта, а потом уходишь под землю где навалом темноты.
0
26
12 лет назад
0
Обновлены разделы форума, в частности, создан первый опрос.

К слову, пришла такая идея - вытянуть из Killing Floor модельки врагов, и пока использовать их.
0
26
12 лет назад
0
Сейчас допиливаю уровень для теста спавна, и начну думать над апгрейдами. По сути, еще стоило бы подумать об зависимостях количества монстров и типов монстров от номера волны, но поскольку у меня нет ни идей, ни моделей для нетривиальных монстров, это оставлю на потом.
0
26
12 лет назад
0
Фактически готова система апгрейда оружия, верней, ее техническая начинка. Сейчас сижу во флеше, делаю менюшку.

В меру запутанности внутренностей ScaleForm, ищу наилучший метод передавать из флеш-файла в скрипт движка инфу о том, какую же кнопку я нажал в флеш-файле.
0
26
12 лет назад
0
Метаюсь в сомнениях, что же делать дальше. От скуки прикрутил СлоМо.
1
29
12 лет назад
1
lentinant, замути еще стрельбу в прыжке и будет макс боль
0
26
12 лет назад
0
Doc, с изометрической камерой? О_о Сломо, кстати, появлялось много где, это не ноухау пейна.
1
26
12 лет назад
1
Заменил модель врага на монстряка с Killing Floor. Все анимации работают корректно, но нет физических свойств модели, в итоге, после смерти он стоит как бревно, а не падает на землю. Сейчас пытаюсь замутить нормальный рагдолл. Но стандартная генерация генерирует сплошные лулзы, так что настраивать его нужно долго.
0
26
11 лет назад
0
Надеюсь, еще не все забыли о моем проекте? Я еще не забыл))
Сейчас в процессе проработка системы улучшений - добавлена заготовка под улучшение персонажа, меню улучшений постепенно дорабатывается под несколько категорий улучшений, например, под несколько оружий.

Практически закончил дробовик. Правда, использует он модель ракетницы, но не суть важно. Осталось подобрать положение для спавна снарядов.
1
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
1
Проблемко. Обнаружена тупейшая особенность Флеша, которую не учитывает мой код, и в итоге, менюшку, как и код к ней, придется перерабатывать едва ли не с нуля (500 строчек кода коту под хвост).

Наверное, стоит сделать эту менюшку по примеру главного меню UDK - там каждое вспомогательное меню являет собой отдельный флеш-файл и скрипт.

А еще меня посетила мысль, что проект и так нужно серьезно переделать, поскольку в большинстве случаев я создаю свои классы, используя в качестве основы классы UT, так что, вероятней всего, я сделаю массовую "реструктуризацию" кода, используя в качестве основы классы UDK, и копируя функционал UT. В таком случае, мне будет куда проще вырезать ненужный функционал и менять существующий.

Хотя, заглянул я в некоторые файлы по умолчанию, и, знаете, ну его нафиг.
0
26
11 лет назад
0
Ладно, проектом пока никто не интересуется, так что я отлучусь на изучение дополнительных туторов по скрипту.
0
20
11 лет назад
0
lentinant, мне интересно что выйдет =) кстать давай делиться паками и моделями
0
26
11 лет назад
0
Karp1989, делиться нечем(( Пользуюсь стандартными ресурсами, да вытащенными из других игр моделями.
0
20
11 лет назад
0
lentinant, такая же беда, нашёл в инете пару паков (статик мешей) Завод и Город, но то что нужно мало, хотя если нужны ,то могу ссылки дать
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.