Добавлен , опубликован

Информация о проекте:

Жанр: Horror
Движок: Unreal Engine 4
Платформы: PC
Дата старта разработки:15.04.2015
Игроки: 5
Команда:
Karp1989 - Ведущий разработчик, руководитель проекта
Jusper - 2D Дизайнер, геймдизайнер, медиа менеджер
DarkDes - Художник

Концепт

Довольно прост и незатейлив - поиск различных вспомогательных предметов, которые помогут игроку в борьбе с местной "фауной". Часть предметов позволят выполнить основную миссию - покинуть это забытое богом место.
Основную идею к созданию данной игры изначально заложила одна карта из Warcraft 3 - "Маньяк с пилой". Так и наш проект представляет своеобразный ремэйк, но с отличительными особенностями.
Основную часть времени игрокам придётся спасаться бегством от нашего маньяка, выполняя цепочку заданий для бегства с этих дьявольских мест.
Так как было принято решение, создавать мультиплеерную игру, то в основе всего стоит в первую очередь командная работа, умение обдумывать и быстро принимать решение, зная что по пятам следует тот кто желает вашей крови.

Cюжет

Наши действующие персонажи являются простыми туристами, которые поехали отдыхать в горы. По приезде они разбили лагерь возле ручья. День проходил как обычный отдых в лесу.: рыбалка, грибы, любование дикой природы, алкоголь, веселье и песни под гитару.
Ближе к вечеру они собираются возле костра. Один из путешественников рассказывает слухи о секте, что обитает в этом лесу. Ее члены когда-то принесли в жертву перворожденного ребенка, вызвав в наш мир истинное зло.
А, вы, верите в такие истории?

Места действия

Мрачный лес

Высокие молчаливые деревья, нагоняющие тихий ужас. Это место хоть и кажется пустынным, но наделе может оказаться совсем не так.

Заброшенный хутор

Небольшой городишко, в котором когда-то обосновались сектанты-отшельники. По рассказам, они решили отказаться от всех возможностей современной цивилизации, и углубиться в древние учения о черной магии. Современное общество смотрело на них, покручивая пальцем у виска...

Скриншоты

Маньяк и выжившие


Видео

Игровой процесс
Главное меню

Особенности проекта

  • Графическая начинка Unreal Engine 4
  • Редкий, но трендовый жанр - Mutiplayer Horror
  • Атмосфера напряжения, которую передает стильная музыка, сочный звук и игра световых эффектов
  • Возможность выбора главного героя
  • Механика охотника: Демон в теле маньяка, который пытается выследить и убить своих жертв.

Cейчас проект в стадии активной разработки. Следите за новостными выпусками, чтобы быть в курсе самой свежей информации.

Подпишись на проект!

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
22
Karp1989:
Melissa:
патроны - дефицит
в любом survival horror патроны - дефицит, в противном случае, как правило, он превращается в horror shooter
++++ так как есть cheat engine и art money и у тебя уже не 1-2 патрона, а бесконечное множество.
Начитерить можно все что угодно, если в памяти процесса умеешь копаться.
20
Clamp:
Karp1989, не думал патроны объектами делать?
когда игрок читерит - он просто портит СЕБЕ экспириенс от игры, вообще забей
вообще можно сделать если патронов больше чем 3 к примеру, то делать какую нибудь пакость, в виде скриммера на экран и выхода из игры
24
Karp1989, бред сморозил.
Подумай вот о чем - в том же артмани можно заморозить значение.
У меня будет постоянно 2 патрона, но я всю орду зомби истреблю.
Пусть читерят, кому надо
24
Если патроны сделать чуть более хитрым способом, а не просто числом, то начитерить их будет уже далеко не так просто.
Один из вариантов был предложен выше - реализовать патроны отдельными объектами. Складываем патроны-объекты в массив параллельно с переменной-счетчиком - при подбирании патрона увеличиваем счетчик на 1 и заполняем одну ячейку массива новым патроном, при выстреле уменьшаем счетчик на 1 и очищаем последнюю занятую ячейку массива. Если теперь редактированием памяти недобросовестный игрок поменяет, как он думает, кол-во патронов, то его ждет очень неприятный сюрприз - на самом деле поменяет он только счетчик, в результате чего игра попробует выстрелить несуществующим патроном из ячейки с более высоким номером - как обработать эту ситуацию это уже на совести разработчика, можно просто оставить как есть и радовать игрока крашащейся игрой, а можно пожалеть жалкого читера и просто проигрывать забавные звуки вместо выстрела.

Естественно, при желании обойти можно и такой механизм подсчета патронов, но это потребует более высокого уровня знаний и больше времени. В конце концов, все что не работает на удаленном сервере можно декомпилировать и переделать по своему.
13
prog:
Если патроны сделать чуть более хитрым способом, а не просто числом, то начитерить их будет уже далеко не так просто.
Один из вариантов был предложен выше - реализовать патроны отдельными объектами. Складываем патроны-объекты в массив параллельно с переменной-счетчиком - при подбирании патрона увеличиваем счетчик на 1 и заполняем одну ячейку массива новым патроном, при выстреле уменьшаем счетчик на 1 и очищаем последнюю занятую ячейку массива. Если теперь редактированием памяти недобросовестный игрок поменяет, как он думает, кол-во патронов, то его ждет очень неприятный сюрприз - на самом деле поменяет он только счетчик, в результате чего игра попробует выстрелить несуществующим патроном из ячейки с более высоким номером - как обработать эту ситуацию это уже на совести разработчика, можно просто оставить как есть и радовать игрока крашащейся игрой, а можно пожалеть жалкого читера и просто проигрывать забавные звуки вместо выстрела.

Естественно, при желании обойти можно и такой механизм подсчета патронов, но это потребует более высокого уровня знаний и больше времени. В конце концов, все что не работает на удаленном сервере можно декомпилировать и переделать по своему.
И зачем все это? Используя читы, игрок сам делает свой выбор и портит себе впечатление от игрового процесса. Лучше поработать над парой крутых и интересных фич, которые реально будут нужны, а не над очередной защитой от идиота с сомнительной полезностью для честного игрока.
33
Лучше поработать над парой крутых и интересных фич, которые реально будут нужны, а не над очередной защитой от идиота с сомнительной полезностью для честного игрока.
Каждый сам решает, над чем работать. А читы и трейнеры — две большие разницы. Читы внедряет в игру сам разработчик.
30
И зачем все это? Используя читы, игрок сам делает свой выбор и портит себе впечатление от игрового процесса
когда игрок читерит - он просто портит СЕБЕ экспириенс от игры, вообще забей
24
SwordOfTruth, неужели стек на массиве это так сложно, что за потраченное на него время можно успеть половину движка крайзиса написать?
29
prog, очень сложно!!!
var bullets = new Stack<Bullet>();
20
Жаль что я не могу чистить комменты, парни, холивары пожаулйста устраивайте в ПМ, а не в комментах к проекту. Я Буду делать СВОЮ игру как я хочу, но готов всегда выслушать ваши предложения. И не надо разводить споры . Пожалуйста.
19
Играли в Вия вчетвером - больше двадцати минут не выдержали, показалось полным бредом и нереализованным до конца проектом. Особенно бег - кто мог додуматься до подобного?
Надеюсь здесь всё будет иначе.
и ещё - в информации проекта не хватает буквы в "Двиок разработки"
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.