Добавлен , опубликован

Предлагаем вашему вниманию карту от клана «Харрогат»

«Забытые Земли»

«Багровый - сердце розы - цвет,
В беззвёздном небе синий свет,
И в золотом блеснувший взор,
И зелень моря, пурпур гор -
От полной тьмы до полной тьмы
Найдём мильон оттенков мы»

СОЗДАТЕЛИ

↯ TechnoViking — Главредактор.
↯ Bers — Ланд, модели, идеи и общий боевой раскрас карты.
↯ wirtis — Тонна тестинга и первый катала, правая рука главреда.
↯ Extremator — Мастодонт редактора, отличный хелпер.
↯ Light_Renjoke — Один из главных тестеров помощь с триггерами..

О КАРТЕ

⋙ Жанр: РП-РПГ-мили
⋙ Число игроков: 1-12
⋙ Размер карты по ланду: 420×420 [огромная]
⋙ Версия Warcraft: 1.26а
⋙ Версия карты: 0_508
⋙ Стадия проекта: находится на первом этапе разработки
86% - готовность релизной версии [Т1]

ЖАНР
По большому счёту карта метит в скос сразу нескольких жанров: РП-РПГ-мили, и её по-настоящему тяжело однозначно определить под какой-то один из них. Основоположниками (в плане идей и вдохновения) были такие карты как:
«Northrend Bound»
«Werewolf - Transylvania»
«Выжить в тайге» | [более свежая версия]
«Шахтёры»| [более свежая версия]
«Зомби в Деревне» [классическая, хардкорная] [отдельное спасибо Факову за то, что во многом именно из-за его карты в далёком 2011 или 2012 я, будучи ещё маленьким, очень втянулся в Вакрафт, начиная потихоньку подумывать о крупномасштабном глобальном проекте]
«Бродяги»
«Остров смерти: Выживание»
И, альма-матер, «Создай свою Деревню»
ЛОР
«Вы прибыли в эти земли с целью найти новый дом. Там, откуда вы ушли, по непонятным причинам началась череда никого не щадящих чумы, мора и голода. Но будьте осторожны, - вы ещё не знаете, что ждёт незванных гостей в этих местах. Поэтому приготовьтесь, - вас ожидает удивительное приключение. Кстати говоря, почему-то никто из встретившихся вам по дороге в разговорах ничего не упоминал о Забытых Землях. И странное дело, - на карте этих регионов тоже не было»
ГЕЙМПЛЕЙ
Временной промежуток [по РП] - охват всего средневековья [от рассвета раннего до заката позднего]. Целей карты я предпочёл не ставить тем, кто решил в неё зайти. Каждый уловивший Зов Земли сам найдёт, для чего он сюда пришёл и чего же именно ему добиваться. Геймплей хардкорный, и он потребует от вас дюжину терпения и усилий. Здесь даже построить нормальный забор трудно. Поэтому если вы мистер Инворкел_3000 с функцией размикрить мипачей с чайника, то это вам будет жирнющим бонусом здесь, но всё же не исчерпывающим. Знания - тоже кое-что. Карта снабжена пасхалками, секретками, неочевидными фичами и разного рода иным софтом, которыми сможет пользоваться даже анскильный, но прошаренный игрок.
Один из главных девизов этого места - всегда стоит помнить о Смерти, и о том, что оттуда не возвращаются.
Скажу сразу, что на данный момент карта не готова до конца. Причём очень так не слабо.
Глянуть только на диздок размером в 25 МБ...
 
Поэтому львиная доля контента всё ещё находится лишь в облачном мире идей. Недоработанные игровые ветки помечены в игре как «Следующие версии»

Географическая карта с объектами -
Если вы играли в Скайрим или Ведьмака, то вам известно, каким образом обустроен тамошний... окружающий НПС-антураж, назовём это так. Когда каждая пещерка - это, своего рода, объект с каким-никаким содержанием, а не простая декорация, которую автор карты зачем-то решил разместить здесь. Лично я ненавижу бессмыслицу, кастрированность и безответственность в творчестве. Поэтому здесь вы, во первых, сможете разрушить всё [если конечно осилите], кроме непосредственно самого ландшафта, а во вторых - практически каждый закуток имеет свой смысл и какое-то своё назначение.
«Обязанность художника - видеть задуманное»
На текущей стадии разработки проекта
готовы три больших региона всего
континента «Забытые Земли».
 
 
 
  1. Леса Асерии - густонаселённые зелёные леса. Опасны из-за большого количества диких животных - волки, медведи, дикие кабаны и остальная лесная братва. Неблагоприятны для полноценной жизни в них. Но тамошние почвы крайне плодородны и располагают для размещения огородов или сельскохозяйственных угодий. К тому же хранят в себе немало тайн и загадок прошлых веков.
«Там живут драконы...»
  1. Сворная обитель - более спокойный регион по своему климату и жителям. В этой местности много диких кур и овец, из-за чего довольно легко где-нибудь здесь обосновать свою скотоферму. Здесь раскинулось главное поселение Забытых Земель «Плейнтфилд». Там проживает несколько сотен человек, и на данный момент именно эта деревня является местным самоуправлением всего континента.
Неподалёку от них, на юго-востоке размещён заброшенный погост, на котором нередко замечают разных тварей, будь это вурдалаки или нерасторопные упыри. Отчаянные любители наживы нередко пробираются туда по ночам с лопатой наперевес, и подчас даже что-то находят, по типу драгоценностей захороненных людей. Но пробраться туда и убежать со всем найденным - не так-то просто. Местные по ночам даже близко не подходят к этому проклятому месту, а иногда оттуда доносятся чьи-то непонятные крики.
  1. Малые земли - крайне опасная болотистая местность. Кишит утопцами, а местами из почвы выделяются ядовитые пары. Туда вообще лучше не соваться, если конечно вы не мощный отряд подготовленных бойцов, решивший очистить болота от этих досаждающих по ночам мерзких жаб. Местные поговаривают, что они силком утаскивают в воду тех, кому не повезло подвернуться им под вечер. Тем самым из живых они делают подобных себе.
[игра «найди восьмерых утопцев, пока они не нашли тебя»]
ПРИБЫТИЕ
Как только вы прибыли в эти земли, разведите костёр, установите взятую с собой палатку и обустройте пару шалашей для вашей жены, которой вы сейчас напишете письмо, попросив прибыть сюда. Поймайте пару куриц для текущего пропитания или как заготовку для сельского хозяйства, посадите первый посев пшеницы и возведите школу, куда пойдут ваши дети, познавая этот мир.
ОТСТРОЙКА ПОСЕЛЕНИЯ
Каким путём идти вам далее - выбор лишь ваш. Путей множество. От мирного свинопаса или пекаря до расхитителя могил и браконьера; второе, конечно, не рекомендуется, поскольку такие новости не обрадуют местное население.
Ну или же вообще обращение в вампира или в культ демонопоклонников Молоха с жертвоприношением для покровительства от него, что, вообще-то, будет для вас крайне сложным, ибо потребует изучения соответствующих книг
[и это не шутка, и не кокетство: многие игровые механики объясняются «РПшно» посредством внутриигровой литературы в нами разработанной системе книг; а я стараюсь держать их в секрете, чтобы награждены были лишь пытливые умы]
СИСТЕМА НПС
В игре присутствует 12 игровых слотов для игроков, а все остальные (13 - 16) используются для НПС.
Введена система репутации, которая пока что работает только на местных жителей.
Узнать репутацию можно командой -stats
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
В этой карте вы не увидите «наймов напрямую из воздуха, где за монету из фермы выпрыгивает поросёнок». Здесь всё начнётся с того, что вы сами будете ловить этих животных или искать по торговым рынкам. Выращивать растения тоже придётся напрямую.
РОЛЕЙПЛЕЙ
Это одна из главных веток, плана которой я придерживаюсь и стараюсь от неё не отходить. Иммерсивность, музыка [из Скайрима, Дьябло, ВоВа и прочее, что добавляет атмосферности], проработка деталей: вплоть до того, чтобы у каждого айтема была своя адекватная модель [топор - это ТОПОР, а лопата - это ЛОПАТА, а не стандартные сундуки сокровищ], пот над описаниями и всё прочее. Если уж делать - то максимально качественно.
«Лучше вообще ничего не делать, если не намереваться сделать на отлично»
 









Пара крохотных вырезок с наших куралесов:
ФОРТИФИКАЦИЯ, СИСТЕМЫ ОБОРОНЫ И ОТСТРОЙКИ ГОРОДА
У вас широкие возможности в плане обороны города, патрулей, строительства нужной вам конфигурации стен. Все деревья можно снести и выкопать пенёк лопатой, чтобы не мешался. За каждый пенёк кстати ещё и +3 дерева получите.
Луки здесь - именно Луки, а не карикатурное вооружение слепышей, которые не могут стрелять дальше пары метров. Такой же принцип сохраняется и на всём остальном дальнобойном вооружении. К примеру, если не отходить от тех же луков, то их рендж здесь в районе 1500. Катапульты, требушеты и прочие осадные орудия имеют рендж в несколько раз больше - до 5000.
Стены и ворота - не соломенные тонные стенки, которые условная катапульта размозжит с пары орехов. Осада здесь - будет натуральной длительной осадой с превосходной возможностью защититься. Главное - воспользоваться этой возможностью.
Всё это вызвано желанием максимально приблизить игровые процессы по аспектам реализма к настоящим средневековым сражениям. Это конечно понятно, что делается не своя собственная игра на Юнити, а всего-навсего карта в Варкрафте. Но нас это нисколько не останавливает в амбициях и попытках реализовать что-то подобное в такой игре.

Отдельно стоит сказать о системе боёв и назначении юнитов. Войска тоже разрабатываются отнюдь не по желанию левой пятки. И не в стиле "так, мням, ну сридневиковье энто щиты, мечи и луки, паехали". Общий военный ансамбль должен быть закольцован в контру - имеется в виду то, что каждый юнит по сути своей контрит какого-то другого. И так по кругу. Например, в карте дальнобойные войска не стреляют в упор - лучники, пращники и иные стрелковые бойцы. Пехотинцы, в силу своей малой подвижности, уступают им и будут ловить много плюх, пока доберутся до них. К тому же стрелки, имеющие более лёгкое обмундирование, имеют повышенный МС, что позволит им быстро дислоцироваться. А вот копейщики, к примеру, как раз предназначены для подвязывания стрелков на ближний бой, - они имеют ещё больший МС и пассивку на замедло, что позволит крайне эффективно преследовать убегающую цель. А вот пехотинцы очень легко примут удар копейщиков, отчего вторые малоэффективны против первых.
Ну и всё в таком духе. Каждый юнит, можно сказать, со своей специализацией на что-либо или на кого-либо.
ДИНАМИЧНЫЕ ТОРГОВЛЯ И НАЙМ
В карте разработаны системы по обновлению ассортимента - как статично, так и от вашего взаимодействия.
Ассортимент во всех рынках обновляется полностью по ряду причин:
» Утро [06:00] [также влияет на обновление списка наёмников в лагерях]
» Ивент с купцами [увидите объявление, не спутаете его точно]
» Кто-то отстроил новый рынок, внеся тем самым изменения в систему торговых путей всего региона и экономической базы
» Кто-то отправил из сельсовета человека к местным властям с прошением обновить ассортимент [платная функция]
» И отдельным пунктом поясню определённую специфику - покупая или же продавая предмет, вы тем самым забираете или же помещаете его на ту торговую точку, соответственно. С лагерями наёмников это работает только в сторону найма [механика продажи юнитов на данный момент находится на стадии разработки].
СИСТЕМА ОТСЫЛОК
И безусловно, не обошлось без отсылок. Скорее всего почти каждый что-то отыщет. Их диапазон здесь довольно широк – от горных высот Мастера и Маргариты до совсем чего-то андеграундного типа музыкальных групп уровня Оргазм Нострадамуса, Гражданская оборона или Гидророща либо малоизвестных [к сожалению] людей типа ветеранов Афгана, Чечни [таких как Гюрза].
МАТ
В карте присутствует мат. Я слишком люблю наш великий и могучий, чтобы от него отказываться. Ведь, как сказал классик, - это «жемчужина русского языка».
БАЛАНС
Как лютый задр с огромным стажем по Доте и 3 Героям Меча и Магии могу уверенно заявить, что карта точно не будет страдать не разбирающимся в вопросах баланса и мет автором. И какие-то лютые неровности долго здесь не проживут точно.
Я клепаю свою собственную систему велью для карты, через которую и будет прошито всё плато мет, сборок, веток прокачки, статов и всего прочего.
 
 
 
 
 
 
Также стоит упомянуть об изменённой системе коэффициентов урона по разным видам брони.
Цифры были выведены в ходе общего обсуждения верхушкой разработчиков с опорой на реализм и настоящее средневековье. Мы изучаем разного рода статьи, находим информацию и смотрим документалки подчас, чтобы более-менее разбираться в вопросах разного рода [это кстати и само по себе оказалось довольно интересным занятием].
ПЛАНЫ И РАЗРАБОТКА
Кусочек скрина одной из страниц диздока вы видели и примерно понимаете масштабы и планы на данный проект. Учитывая наш педантичный и щепетильный подход, я полагаю, всё это растянется на годы. Наша мастерская день ото дня пополняется чем-то интересным и красивым:
Как я и сказал, огромный сектор контента всё ещё пребывает на стадии реализации. А сектор этот широченен настолько, что будь здоров, - от сольной линии за Ведьмака (мы сделали красивую модель ведьмака из Артеса) и квестов в городах\данжах до каменного и железного века с системой руд, зельеварения, магии и сложной экономики.
Ближайшие планы на данный момент:
— Соло-линия за Ведьмака.
 
 
 
— Проработанная система экономики со специализациями деревни - рыбаки, дровосеки, охотники, свинопасы...
— Расширение сектора влияния НПС на игрока посредством добавления разнообразных трактиров, таверн, конюшен на карте; случайных патрулей стражников, ивентов с корованами и всем прочим.
— Усиление фентезийно-художественной составляющей.
Но это планы на Т1 [tier-1] версию. Если говорить более глобально, то точно будут реализованы:
— Система ресурсов с камнем [Т2], железом [Т3] и иными полезными минералами для крафта и строительства
— Система подземелий с широким наполнением в плане лабиринтности, опасных мобов, наград в виде артов и ресурсов:





— Полноценная РПГ-система. Хоть карта и делает сейчас более яркий выпад в мили-составляющую, но про РПГ никто не забудет. Уже готовы концепты порядка 40-50 героев, которые добавят Доты во всё это садоводство с поросями. Также будет сделана обширная система артефактов - здесь тоже можно в пример привести Доту с её замечательной системой на это дело.
— Система общей динамики - влияние всего на всё. Вот прям совсем всего на всё. Скрафтил молоток - ГГ получил 5 экспы за это. Убил вурдалака - получил +2 к репутации среди остальных людей в этих регионах. Пошли проливные дожди - растения начали расти в 3 раза быстрее. Много игроков пользуются морскими путями - это спровоцировало рост числа рейдеров и пиратов на судоходных путях. И это можно продолжать очень долго. Одним словом - планы на эту карту громоздкие и фундаментальные.
«Мы будем делать только так, и никак иначе»

Нам не хватает людей. Тестеры, лютые каталы по 40 часов в сутки и просто энтузиасты, которые будут помогать с идеями и развитием проекта. Я начинающий картодел, и это моя первая карта, поэтому мастодонты редактора могут очень сильно помочь проекту. Если вас заинтересовало что-либо из описанного здесь, то добро пожаловать в клан Харрогат!
Обновления карты я выкладываю на Эпикваре и в Дискорде. Ссылки есть в Вк и Дисе. Также время от времени обновлённую версию буду прикреплять к этой статье, параллельно дополняя некоторые пункты свежими изменениями.

А статью эту хотелось бы закончить прекрасными словами одного персонажа
«Каждая минута, каждое мгновение жизни должны быть блаженством человеку... должны, непременно должны! Это обязанность самого человека так устроить; это его закон - скрытый, но существующий непременно...»

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...