Недавно, когда в нашем сообществе речь зашла о ландшафтах, один игрок вспомнил карту под названием "Польша". Он рассказал, что карта пользовалась популярностью, и предложил добавить её в EoW.
Открыв "Польшу", мы были удивлены её низким уровнем исполнения. Выявлено 4 главных проблемы:
  1. Проработка недотягивала даже до уровня карт от близзард.
  2. Начальные локации игроков были либо слишком просторными, либо наоборот, слишком тесными.
  3. Чрезмерно лёгкий доступ к экспанду, который находился рядом с точкой игрока и практически не охранялся.
  4. Скучный центр. Это была просто мега-точка крипов уровня "приди и слей свой лимит ради пары артефактов из рынка".
Я решил устроить себе челлендж, взявшись за переработку "Польши". Работа оказалась куда сложнее, чем представлялась изначально. На неё ушло 3 недели.
Первые две задачи были друг с другом взаимосвязаны. Раз это Польша, то пускай рядом с базой игрока стоит небольшой город. Ввиду асимметричности карты, каждый городок приходилось делать вручную, меняя его форму и размер. В нижней части была проблема с тесными стартовыми позициями. Она была решена путём расширения скал, разделяющих игроков.
Экспанды на стартовых позициях были заменены на таверны, которые не дают резкое преимущество в деньгах, но и не требуют вложений. Также был добавлен крипкемп с караванщиком, который тоже неплохо ускоряет стартовую экономику.
Центр окружают дополнительные рудники, нефтяные жилы и лавки торговцев. На всех ресурсов не хватит, что в свою очередь поощряет игроков выбирать агрессивную тактику.
Сам же центр - охваченный хаосом город. Подходы к городу охраняют стражи, а внутри него находятся 2 мастерских и охраняемая красным крипкемпом обсерватория, дающая захватившему её игроку огромный обзор.
Нарратив карты следующий: деревни, усадьбы и сёла оккупировала Орда, ввиду чего поставки еды в город были приостановлены. Вспыхнул голодный бунт, который был жестоко подавлен. В центре города можно заметить лавки с едой, которых нет в остальных частях города, а в тёмных аллеях жители прячутся в палатках.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
21
У этой карты ещё рельеф абсолютно плоский, что крайне примитивно само по себе. А результат переработки, конечно - небо и земля!)
кстати, предлагаю сделать новую фишку - золотые месторождения в виде жил. Типа камень небольшой, с золотыми прожилками, его могут бить работники, и с них получать золото. Такой микрорудник, но чтобы их было много. Золота чтоб в каждом камне примерно было на 500-1000. Естественно всю механику придётся кодить , но зато геймплейное разнообразие )
Сами камни лучше сделать разрушаемыми обьектами, и после их смерти работник получает золото. Через событие "dectructable dies"
Как в игре Казаки - где камень так добывается, или Stronghold - камень и руда
Ответы (2)
13
EugeAl, мне не очень нравится механика таких жил. Во-первых, у разных рабочих при одинаковой цене различный дпс. А некоторые (светлячки) вообще атаковать не умеют. Во-вторых, это немного ломает логику механики добычи золота рабочими, когда большинство рабочих получает мешок ресурсов и несёт его в центр поселения, а не приносит в казну моментально. В-третьих, если рабочий получает золото через смерть камня, это будет единовременное большое вливание средств в казну, что дисбаланс.
Но в ЕоВ уже написана кастомная добыча ресурсов (у Лунатика). В будущем все расы перейдут на такую добычу. Соответственно, в теории можно будет ввести золотые жилы, но с механикой добычи, как у дерева. То есть рабочий будет подходить, бить жилу киркой, складывать в мешок золото, после заполнения мешка относить на базу.
21
Vladimir TVK, Ну если будет реализация с мешком, это даже лучше.
7
Судя по картинкам, последний остров так и остался нетронутым? Или это ошибка в самом ресурсе?🙃
Ответы (2)
13
ReiGyl, о, никакой ошибки нет. Если присмотреться, остров изменился: появился куб Сэмми, жители были заменены на свиней, а в загон посажен педоэльф 👌
28
Vladimir TVK, основные отличия что я заметил на последнем скрине это наличие теней .-.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.