Добавлен , опубликован

О проекте

Эфирия – это серия дополнительных кампаний для Warcraft 3 с продуманным и захватывающим сюжетом. Мир Эфирии не является продолжением Warcraft 3 от Blizzard, а представляет собой новую Вселенную, в которой присутствуют знакомые войска, здания, способности, технологии и предметы.
Каждая кампания знакомит с бытом определённых групп населения и территорий Эфирии, которые вместе составляют цельную картину этого огромного мира.

Кампании

Скриншоты

Книги

Дополнительная информация

Автором и создателем кампаний является один человек, которому периодически оказывают помощь разные другие люди. Если вы тоже желаете помочь с моделями/рисунками/триггерами/ландшафтами/улучшением грамотности текстов/озвучкой или другими вещами, то можете обратиться здесь или на странице проекта вконтакте vk.com/ofitsialnaya_stranitsa_efirii
Карта мира Эфирии
Иерархия демонов Старого Завета
Ещё у проекта есть канал на YouTube с сюжетными роликами: www.youtube.com/channel/UCuoZjJQXZNZiw4kVXu1avUA
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
22
Как по мне, Эфирию лучше превратить в книгу или машиниму, поскольку в серии дп кампаний, пусть и прошёл только четыре из восьми, но в них я понял что основа идёт на сюжет.
2
Я лично прошёл 1-3, 5, 6 и 8 полностью. 7 часть, только первую кампанию. А кампанию магов, только не давно начал. Но там в 7 кампании, мне понравилась модель Магник. Но как её импортировать я не пойму. Вроде все файлы нужные нашёл, но видимо один какой-то нет. А все подряд исправлять, не хочется.
25
Солянка из моделей разных стилей из разных игр
1
Одна из любимых серий доп.компаний. Вспомнил аж ещё парочку достойных и даже некоторые перепрошёл, такие как Мицакулт. Сейчас вот попробую снова в Эфирию залететь и протестировать её на reforged версию 🙃
22
Рецензия на публикацию
Кое как осилил эту серию дополнительных кампаний, но не до конца. Последнюю миссию восьмой части я так и не прошёл просто из-за того, что не прошёл. Если это одна из популярнейших которая качественная в игровом процессе и в сюжете, то те работы, которые я написал и выложил произведения искусства.
Начну с текста. Я не считаю себя грамотным человеком, который с первого взгляда поймёт есть ли в тексте ошибки или нет если они не максимально явные. Особенно это касается знаков препинания, но у кампании есть проблема в другом. Текст максимально ужасный. От его качества прям на стену лезть хочется. Можно ещё конечно понять, что в первой, второй и возможно в третьей кампаниях ужасный текст, ибо могло быть только началом работы, но не восемь же кампаний подряд. Я на восьмой кампании вообще перестал читать текст. Как за такое время нельзя было исправить качество текста? Пусть мои работы не отличаются качеством и скорее всего похожи на то что в этой серии кампаний, но на самом деле у меня хотя бы прогресс есть. Да не большой, но есть. В этой же серии прогресса нету.
Ландшафт так же не далеко ушёл от текста. За все восемь кампаний окружение не сильно изменилось. В последних кампаниях хотя бы какие-то изменения начали виднеться, а не то как в той же первой дополнительной кампании где ландшафт был в духе подделок из нулевых и моих начальных потугов делать карты. Так же кривой лвл дизайн мог иногда сильно мешать игре. Особенно это сильно чувствуется в четвёртой главе «План сорван». Там слишком много баррикад в укреплении королевства Галиом от чего очень неудобно атаковать врагов. Чтобы быстро прорваться нужно нанимать боевых магов или осадные орудия дабы снести не только укрепления, но и врагов. Ну и конечно всё это под прикрытием пехоты. Эта миссия вообще отдельная тема.
Нужно ещё уделить внимание тому что в кампании явно сильное воровство контента из других вселенных. Я считаю это именно воровством поскольку то что можно увидеть в дополнительной кампании не как нельзя назвать придумыванием основываясь на чужих идеях. Первое такое воровство с минимальным изменением это вселенная ведьмака и с большей долей вероятности именно игрового ведьмака и третьей части из серии игр. Основано это на наглом почти 100% сходстве ведьмаков из дополнительных кампаний с ведьмаками из игр и соответственно книг. Отличия в том, что их курирует церковь и что ведьмаками могут родить, но в остальном это игровые и книжные ведьмаки. Или же ящеры урук-хаи. Представление мага, который их создал и его творения это прям практически дословное цитирование фильм «Властелин колец: Братство кольца». Особенно это видно по словам «Кому ты служишь?» «Затару!». Финальная миссия из «Эфирия: Рыцари священного круга» это прям точь-в-точь битва за Хельмову Падь из «Властелин Колец: Две крепости». Наименование иногда дворфов/гномов краснолюдами это опять же тот же ведьмак. Намёки на то что скорее всего вся серия кампаний — это научная фантастика что можно узнать из роликов дающие дополнительную информацию сразу же можно узнать вселенную Меча и Магии до того, как права перешли юбисофт. Из той же оперы что демоны — это не демоны. В эту же область думаю можно добавить мясника из WarCraft III. Хотя поганище это уже признак любой дополнительной кампании где есть нежить. Как и большая часть нежити. Хорошо, что, хотя бы реально не вся нежить из вселенной варкрафта перекочевала от чего поганище не так уже клишировано смотрится. Аналог ордена Пылающей Розы, который появляется в нескольких миссиях тоже не стоит забывать.
Разнообразие юнитов не о чём. Большая их часть по характеристикам — это просто всё те же юниты что и в оригинальной стратегии. И способностей у них соответственно нету. Тем же красным фанатикам хотя бы можно было бы добавить несколько агрессивных способностей и заклинаний как у альтернативного улучшения фракции Ордена Порядка в Героях Меча и Магии 5. Боевые маги из-за возможности бафать других не соответствуют понятию боевого мага. Боевые маги просто обязаны наносить максимальный физический урон противнику как показано во многих книжных произведениях и в некоторых игровых. Они наносят максимальный вред при помощи наступательной магии к которой иногда идёт им в помощь магия призыва. Или же вместо призыва если говорить о бафах то магическая защита и, то на себя дабы вражеские стрелки или успевшие подойти воины не сумели нормально им навредить. Судя можно ещё добавить странность с ополченцами поскольку по характеристикам они почти равны регулярной армии. Получается, что всё разнообразие, которое есть во всех восьми дополнительных кампаниях существует просто для красивой картинки и какой-либо уникальности во всём это не найти.
Немного так же о сторонних фракция в виде воров, убийц и воздушных магов. С каких пор у гильдии воров есть целая армия из обычных бандитов что даже арену устроили в своём логове? Это уже перечёркивает всю суть гильдии воров. Эта гильдия сосредотачивается не на крупном бандитизме в лесу и на большой дороге, а на городском воровстве. Тем более они не будут делать гладиаторские бои. Если даже брать за основу фэнтези, а не реальный мир то воры из гильдии будут вступать в бой только в крайнем случае, а именно когда их подожмут. Открытого противостояния, а тем более армии у них не будет. Даже в том же Скайриме где не все гильдии хорошо сделаны Бесезда соблюдает это правило от чего все события основных квестов и побочных происходят скрытно. Так же откуда у гильдии убийц целая армия, которая может противостоять регулярным армия? Ладно я ещё могу найти информацию из реального мира чтобы не придираться к этому моменту на столько сильно, но если эта организация находится под столицей королевства, то почему этих убийц ещё раньше не обнаружили? При этом если рассчитывать, что там ещё у них было закрытое помещение и скорее всего не одно. Да и вообще королевская канализация, как и в Обливионе непонятно как вообще заполнена таким большим количеством монстров. Похоже канализацию вообще некто не проверяет и с ней некогда нету проблем, и она вполне себе клишированная. Момент про скрытых летающих магов. Если они спускаются вниз за ресурсами, то как их некто не обнаружил? Они восстанавливают количество золота и древесины? Если так, то почему не сделать вечный источник ресурсов у себя в городе? Или они выбирают те места, в которые некто и некогда не придёт? Странный в общем у них скрытый сбор ресурсов при котором их должны были обнаружить. Забыл ещё про один момент с убийцами. Это нормально что среди них есть убийца-пацифист, который всех вырубает? Роль убийцы — это убивать нужного человека без какой-либо жалости поскольку ему за это платят. Это его работа. Если человек не выполняет свою работу так как надо, а тем более если он ещё ко всему прочему заявит «Я не перед кем не обязан», то от него избавляются. От этого странно почему среди убийц затесался пацифист.
Теперь немного о миссиях. Я заметил только, что две очень сложные. Я бы даже сказал неоправданно сложные, но без читов если очень долго сидеть их можно пройти, но сложность в этом случае очень скучная и сделана достаточно ленивы образом. Это всё так же миссия «План сорван» и миссия где мы за магов должны уничтожить лагерь демонов. Почему миссия «План сорван» такая сложная нам хотя бы рассказали в сюжете, но вот миссия с демонами непонятно почему поскольку по истории к этой миссии даже подготовились дабы уничтожить демонов. Так же в сюжетном плане немного непонятны ряд моментов. В следующей миссии после «План сорван» говориться что мы загубили уже остатки войска. То есть получается, что к Альвену хорошее отношение за то, что он загубил остатки войска в желании победить врага? Пусть даже он сумел победить то к нему всё равно было бы ужасное отношение. Он загубил огромное количество народа. Профессиональных солдат. Пусть у него были благие намеренья, но его обуяла гордынею после того как он расправился с мертвецами и в надежде на то что сумеет многолетнюю войну закончить. С магами я вообще не понимаю почему главная героиня вообще должна была согласиться на данную авантюру. О её характере вообще нечего не известно.
Закончив прошлый момент о характере напишу момент про персонажей. О их характерах и отношениях вообще нечего неизвестно. Непонятно так же почему персонажи влюбляются в друг другая. Любовная линия касается Альвен, Ирмы и Амелии. А когда они что-то заявляют то тем более непонятно. К примеру, что Сириус слишком кровожадный в бою. Это как вообще можно было понять игроку? Механика боя Сириуса на тот период, когда мы обороняем деревни, не подводит вообще к этому. В общем какие – то непонятки идут в характерах и взаимодействиях.
Так же скажу несколько слов про то что было после ряда сюжетных моментов. Судя по тому, что ряд деревень и тем самым границу достаточно сильно покоцали мертвецы то из Тёмного Леса вполне себе могли начать идти орки, оборотни, варги и другие тёмные существа. Эту идею так же усилят что после войны с сестрой короля армия ещё стала слабее, а также нападение рептилоидов. Так же само королевство изнутри терроризируют бандиты, грабя и сжигая фермы. В связи с этим реально непонятно как ещё другие внешние враги не напали на королевство, а также не началось восстание.
Ответы (1)
26
  • абзац про ошибки – надо переделывать старые кампании, но когда начинаешь редактировать текст, хочется сделать и ещё много всего, а это долго;
  • абзац про ландшафт – понятно, но тут вкусовщина, когда одним нужна красивая картинка, вторым глубокое погружение в сюжет, третьим удобный геймплей, поэтому с ландшафтом сложно и тоже долго;
  • абзац про заимствования – весомый довод, но тут сложно быть полностью оригинальным, когда вдохновение местами навеяно другими произведениями, а имеющиеся для импорта модели из других вселенных. Например, Толкиен не придумал эльфов и орков, а заимствовал их для своих книг из распространённого в его время фэнтези, он тщательно прописал вселенную, богов, сказочный мир, но из оригинальных существ там только хоббиты (и голлум). В основных местах Эфирии идеи оригинальны, хоть и имеют аналогии с чем-то ещё, просто люди иногда похоже развивают свои идеи. Так в Эфирии свои перворождённые, пантеоны титанов, богов, драконы, иерархия падших, карта мира, отношения государств, падение пришельца с потерей памяти. При этом во вселенной Героев Меча и Магии создатель игры Канегхэм выбрал объяснение магии в виде высших технологий, так как это отлично вписывалось в игровые механики и было довольно популярно в то время. В Эфирии же магия представляет собой энергию, которой не каждый способен управлять. Перворождённые управляли ею по-своему, шаманы орков и ведьмы по-своему, духи нежити по-своему. В Эфирии нельзя купить книгу магии и записывать в неё любые заклинания;
  • абзац про разнообразие юнитов – способности в кампании во многом являются игровыми условностями. Например, не получается придумать и реализовать для рыцаря без магии не менее четырёх оригинальных (отличных от имеющихся в Warcraft 3) способностей для боя, учитывая, что только рыцарей Темлорда несколько (Альвен, Ирма, Танатос), а есть и много других бойцов ближнего боя. в идеале у каждого должны быть оригинальные способности. И при этом ты в предыдущем абзаце указывал, что заимствовать из других вселенных плохо, а здесь говоришь заимствовать у других;
  • абзац про фракции – все ответы на твои вопросы есть в сюжете: гильдия воров превращается в гильдию разбойников при нынешнем главаре Денразе, а избранник предыдущего главы Салахик против этого. Магов из Шенбора видели не раз, но это были редкие зрители, так как маги держатся вдали от больших поселений. Мелиса живёт под опекой главы гильдии убийц, в кампании упоминается, что она странная и ей позволено то, что не положено другим убийцам;
  • абзац про сложность миссий и спорные места в сюжете пятой кампании – всё проходится без читов, проверено многими разными людьми. Если тебе сложно, значит не двигался по сюжетному замыслу. В "План сорван" Альвен подхватывает атаку на замок Дэмоны, то есть нужно постоянно в атаку ходить, а не просто строить базу и копить войско. При этом напряжённость миссии иллюстрирует, что рыцарю тяжело нести бремя погибшего генерала. По сути Альвену вменяют гибель людей, только чтобы не загордился. Его хвалят, что он справился с задачей более высокого уровня, солдаты рады, что в отчаянной ситуации в итоге победили, награды получили. Потери при Альвене не вот огромными были, а предполагают, что они могли быть меньше, если бы прибыл другой генерал с большим войском. Другой генерал тоже мог быть разбит и ещё больше солдат потерять. Там не говорят прямо, но создают для Альвена и игрока условия для понимания, что генеральское бремя – помнить о горах погибших по твоей воле солдат. Ещё про Амелию ответ в сюжете – ей нечего делать, а с Альвеном интересно;
  • абзац про характеры персонажей – вопросы от непогружения в сюжет. В первой кампании мы узнаём, что красавец Альвен решил беззаветно служить королю Темлорда, проходит с Сириусом интересные приключения, да и вообще отличный парень, который в последней миссии совершает с друзьями подвиг, возглавляя оборону деревни от зомби. И так всё брутально, что просто пышет рыцарь мужскими гормонами. На выручку к нему прибывает рыцарь... без члена, которая сначала подтрунивает над ним, а потом говорит, какой он молодец. Фалеон и Сириус шутят о том, что Альвен влюбился в Ирму. Шаги друг к другу рыцари оставляют на потом, сосредоточившись на решении задачи короля. Найденная Амелия считает Альвена другом, но Ирма приревновала к ней, потому что не верит в дружбу между мужчиной и женщиной. Вишенкой на торте стало, когда Альвен наедине не стал признаваться Амелии о своих чувствах к Ирме, что Ирму очень задело. Сам игровой процесс намекает на вырывающееся порой буйство Сириуса, что он кулаками уничтожает врагов не хуже, чем Альвен мечом, при этом иногда критуя. Но вообще согласен, что моментов кровожадности Сириуса в главе не хватает.
  • про сюжетные непонятки – Ирма в конце первой кампании говорит, что граница нигде больше не прорвана, при этом единственный уничтоженный пост рыцари быстро нашли и охраняют до прибытия подкрепления. С другой стороны лес зачистил от орков и диких монстров Агамон. Прорыв границы существовал недолго. Королевство Галиот очень маленькое в сравнении с Темлордом, на войну с ним отправили не так много войск, чтобы их пришлось с границы снимать. С рептилоидами аналогично. Всюду встречающиеся бандиты являются во многом игровой условностью, чтобы интереснее играть было, типа герои проходят большой путь, а где бандитов много, там и глава.
P.S. Ощущение такое, что ты забыл первую кампанию, пока в другие играл.
P.P.S. А что-нибудь по поводу секретных глав?
22
Я так же всё ещё за ту идею что Эфирию лучше превратить в машиниму на движке WarCraft III. Максимум в книгу. Слишком сильный упор на сюжет.
Ответы (2)
13
TerrorGold, Не думаю, что это хорошая затея, да и игрокам больше нравится проходить кампании, чем смотреть машинимы.
22
Bloom, Только для меня в этом и есть проблема. С игровым процессом здесь так себе и больше идёт основа именно на игровой процесс. Это как с модом "Ригмор из Брумы", а именно с выбором. Он работает как у Telltale Games. А в Эфирии это работает с игровым процессом. Он вроде бы есть, но в тоже время его нету. Да и некоторые моменты в сюжете говорят о том что лучше было бы их показать, а не рассказать. Как к примеру убийца-поцефист или то что Сириус в бою против бандитов наслаждался насилием. От чего возникает проблема. По той причине что это дополнительная кампания и не является интерактивным кино или визуальной новеллой, то в ней обязательно должен быть хороший игровой процесс, но здесь его нету и большой упор идёт именно что на сюжет. И то текст за столько лет вообще в плане качества не улучшился как и ландшафт с триггерами. Так что здесь неоднозначно.
13
Отдельный лайк за ролик, пересказывающий события предыдущих частей.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.