Counter-Strike: Работа с VHE для CS 1.6 и HL

Работа с VHE для CS 1.6 и HL
С помощью VHE можно создавать карты не только для CS, но и для Half-Life, и других его модов, а также для игры Quake 2 и 3. В этой статье мы рассмотрим основы Valve Hammer Editor (до версии 3.4 - WORLDCRAFT) или создание карт для CS 1.6 (и ниже).

1. Конфигурация (Настройки)

После того, как Вы установите и запустите VHE, появится окно с просьбой настроить VHE. Нажимайте OK. Выберите закладку Textures. Там есть окошко, куда при помощи кнопки ADD можно добавлять библеотеки тесктур (.WAD). Для начала добавьте любую из библеотек в папке CStrike (папка CStrike находится в директории с игрой). К примеру подключите библеотеку cs_office.wad - для начала вам её хватит, позже Вы сможете добавить нужные библеотеки. Теперь передите к закладке Game Configurations. Нажмите кнопку Edit, потом кнопкой ADD добавьте новую конфигурацию. Название можете дать любое - например Half-Life(CS).
Примечание: При наличии нескольких конфигураций VHE, при открытии и создании карт, редактор будет запрашивать одну из конфигураций. Далее в поле Game Data Files добавляем кнопкой ADD файл с расширением FGD. Надо найти файл Halflife-cs.fgd в директории с VHE. (...\Valve Hammer Editor\fgd\Counter-Strike).
Если вы создаёте карту не для CS, а для HL или других модов то выберите не Counter-Strike а папку с соответствующим из модов. Так, следующие 4 поля оставим без изменения. Далее в поле Game Executable Directory выбираем
путь к папке Counter-Strike. В следующем поле вбиваем путь к папке с модом. (к примеру, D:\Games\CS 1.6\Cstrike). Понятно, что потом надо ввести директорию с Valve (к примеру, D:\Games\CS 1.6\Valve). В последнем поле укажите, куда VHE по дефолту будет сохранять файлы карты. Потом жмите ОК.
После этого выбираем Tools->Options. Здесь Вы сможете подключать библеотеки с текстурами и менять прочие настройки. Перейдём на закладку Build Programs. Выбираем созданую нами конфигурацию. В следующем окне указываем путь к HL.exe (в папке с контрой). В следующих 4 окнах выбираем программы из папки (...\Valve Hammer Editor\tools).
CSG - qcsg.exe
bsp - bsp2.exe
vis - vis.exe
Rad - qrad.exe
Последнее окно заполните путём в папку (...\cstrike\maps). Потом ОК. Вот вроде с конфигом всё, теперь непосредственно к VHE.

2. Основы

В VHE как и в любом другом 3D редакторе можно создать простые геометрические формы. Из них, собственно, и состоит "мир" CS. На любую такую форму (далле буду называть её брашем) можно наложить текстуру. К примеру браш (куб) с тестурой дерева образует ящик. Например как на карте de_dust). Также "простые" браши можно растягивать, обрезать в общем манипулировать.
Текстуры в VHE, да и вообще в HL, есть нескольких видов.
  1. Clip (в названии присутствует clip) - обычные тестуры, их большинство.
  2. AAATRIGGER - особая тесктура функции которой, я опишу чуть позже. Любой объект с такой тестурой в игре виден не будет, так же через него можно ходить.
  3. ORIGIN - тоже особая текстура, обладает свойствами похожими на свойства AAATRIGGER, но она отличается чем, опять же расскажу позже.
  4. SKY - тестура неба, она будет заменятся небом выбранного образца.
  5. !WATER - тесктура со свойствами воды. (обязательно наличие ! вначале названия)
  6. Анимировая текстура - тесктура с анимацией (например анимация движения воды, в названии у таких тестур стоит +).
Объекты Entity - объекты без которых не возможны взрывы, двери, молнии и т.п. В общем эти объекты (далее просто энтити) помогают делать начинку для карты. Есть два типа энтити:
  1. Точечные - энтити, кторые создаются специально в отдельной точке. К прмеру место появление терориста и контр-террориста.
  2. Браш-энтити - браш-объекты, преобразованые в энтити. Грубо говоря, браши, которым предали специальные свойства. Напрмер, браш - ящик, которому придали свойство разбиваться или свойство, чтобы его можно было толкать/тянуть. Из всех вышеописаных объектов и создаётся карта.

3. Инструменты

Слева есть панель инструментов.
  1. Selection tool - ну думаю назначение этого тула, не надо объяснять...
  2. Magnifity - инструмент для приближения/удаления объектов на разных видах.
  3. Camera - инструмент для просмотра карты в 3D виде. Советую в 3D виде кликнуть на надписи camera и выбрать пункт 3D Textured, для того, чтобы на 3D виде всё показывалось сразу с тесктурами.)
  4. Entity Tool - инструмент для создания точечных энити. Для создания браш-энтитей, создайте браш нужной формы и нажмите кнопку To Entity справа. Для того, чтобы наоборот сделать браш-энтити обычным брашем нажмите там же To World.
  5. Block tool - собственно основной инструмент, с помощью него можно создавать браши. Если Вы растяните нужным образом пунктирную линию (границу браша), то браш создан не будет. Надо не забыть нажать правой кнопкой на пунктире и выбрать CREATE OBJECT. Изначально можно делать только, "квадратные" формы, то есть с углами 90 градусов. Для создания более "сложных" брашей справа в окошке objects выберите нужную форму.
  6. Toggle Texture Application - тул для работы с текстурами, я подробно опишу его позже.
  7. Apply Current Texture - применяет выбраную текстуру к выбраному объекту. Иначе говоря, полностью покрывает объект выбраной текстурой.
  8. Apply Decals - данный тул позволяет применить выбраную текстуру не ко всему брашу, а к конкретному месту. Для изпользования убедитесь, что он нажат, кликните на 3D виде на место куда хотите "приклеить" текстуру.
  9. Clipping Tool - позволяет "отрезать" куски брашей. То есть он делит их нужным образом. У данного тула есть 3 режима, для смены режима просто повторно нажмите на иконку тула.
  10. Vertex Tool - позволяет передвигать в вабранном объекте вершины или ребра. При смещении вершины изменяется только её положение и всё, а при смещении ребра смещаются все связаные с ним вершины, при этом они не меняют своего положения, по отношению друг к другу. Полезный тул, но не стоит злоупотреблять, так как иногда возникают ошибки с компиляцией.
  11. Path Tool - предназначен для создания путей для поездов, монстров и т.д. В CS лучше не использовать так как почти всегда работает не корректно, хоть и есть карты для CS, где пути хорошо реализованы и работают относительно без глюков. Однако новичкам лучше вообще не трогать инструмент Path Tool.

4. Размеры в VHE

В VHE всё (длина, ширина, высота) измеряется в юнитах. Создатели движка (изначально ID Software) сделали юнит эквивалентным 1 дюйму в реальной жизни (2,54 см).
Размеры:
Рост игрока - 72 юнита;
Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
стоя - 18 юнитов, в присяде - 18 юнитов;
Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними: стоя - 73 юнита, в присяде - 37 юнитов;
Минимальное расстояние между объектами, которое необходимо, для того, чтобы игрок прошёл между ними - 33 юнита;
Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть: с прыжка стоя - 44 юнита; в прыжке из присяда - 44 юнита; в прыжке с присядом - 62 юнита;
Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок: в прыжке из присяда - 99 юнитов, в прыжке при ходьбе - 109 юнитов, в прыжке с разбега - 239 юнитов, в прыжке с разбега с присядом - 259 юнитов

5. Панели интерфейса

Верхняя панель
Инструменты:
  1. Toggle Grid - включение/выключение сетки на трёх видах.
  2. Следующая кнопка - включение/выключение сетки на виде 3D.
3,4) Smaller/Lagrer grid - уменьшение/увеличение размера сетки. Чем меньше ячейки сетки, тем более мелкие фрагменты деталей Вы сможете делать. VHE автоматом снапит границы детали к сетке.
5,6) Load/Save Window State - кнопки настройки интерфейса, лучше их не трогать.
  1. Carve with selected objects ( или Tools->Carve) - инструмент для вырезания одним брашем отверстия в другом. Допустим нам надо вырезать в стене отверстие для ока или двери. Мы создаём (кроме стены) браш нужной формы, вставляем его в стену, выделяем только что созданный нами браш и кликаем Carve. Потом удаляем браш которым делали Carve и на его месте в стене отверстие нужной формы. (В стене вырежаться все места, где с ней соприкасался браш.) При использовании Carve, VHE разделяет объект, в котором сделали вырез, на более мелкие объекты (на составные части) и группирует их. Carve нормально работает для создания вырезов квадратной формы, но если Вы хотите вырезать отверстие цилиндрической формы, Carve не совсем правильно разбивает на объекты, так что пользоваться Carve надо как можно меньше. Пользуйтесь, но не злоупотребляйте.
8,9) Group/Ungroup позволять объединять объекты в группы/разбивать сгруппированые объекты. Сгруппированые объекты выбираются кликом, как один объект. К ним можно применять общее свойства и прочее.
  1. Toggle Ingrone Groups - игнорировать/неигнорировать группы. (Если включено то будет выбираться каждый объект по отдельности, если нет сгруппированые объекты будут выделяться только вместе.)
11,12,13) Hide selected objects/Hide Unselected Objects/Show All Visible Groups - спрятать все выбраные/невыбраные объекты/показать все объекты.
14,15,16) Cut, Copy, Paste - No Comments
  1. Toggle Cordon State - включить/выключить границу. При включённом кардоне - будет компилироваться только та часть карты, которая в пределах кардона.
  2. Edit Cordon Bounds - редактировать положение границ.
  3. Toggle Select-by-Handles - включить/выключить режим выбора только по центрам фигур (крестик в центре любого браша).
  4. Toggle auto-selection - включить выключить авто выбор.
  5. Texture Lock - если включено, то текстуры при движении браша будут сдвигаться вместе с ним.
  6. Texture Alignment - прикрепить текстуру окончательно.
  7. Run Map! - компиляция карты.
Правая панель
Create Prefab - создать полуфабрикат. Браш сохраняется в папке с VHE как готовая фигура (файл - библеотека префабов с расширением .ol В комплекте с VHE идёт несколько базовых библеотек префабов.) Вставить префаб из готовых можно выбрав в окошке Categories название группы, библеотеки) префабов и выбрав нужный объект в окошке Objects. Окно Visgroups - нужно для выбора, редактирования, создания, удаления визуальных групп (групп брашей).
Нижняя панель
For Help Press F1 - No comments.
Следующие окно - Информация о выбраном объекте.
Далее - Положение курсора (Например: @724,234).
Окно правее - размеры выбраного объекта в юнитах (например: 704w 64| 512h).
Ещё правее - Текущее увеличение (Например: Zoom: 0,16).
Самое правое окно - текущий размер ячейки (в юнитах) на видах (например: Snap: On Grid: 64).

6. Toggle Texture Application

При нажатии кнопки Toggle Texture Application появится окно:
Рассмотрим это окно.
  1. Scale - маштаб. (пример : размер объекта 128 по X а размер текстуры 64 по X, в этом случае надо ставить коэффициент 2.00).
  2. Shift - сдвинуть текстуру.
  3. Rotation - повернуть текстуру на соответствующий угол.
  4. Justify - выровнят текстуру по левому краю объекта
R - по правому
T - по верхнему
B - по нижнему
C - по центру
Fit - Подогнать размер текстуры под размер объекта.
  1. Align - развернуть текстуру.
  2. Texture group - выбрать все текстуры или отдельный WAD.
  3. Current texture - текущая текстура.
  4. Hide mask - позволяет не выделять красным цветом выделеные объекты.
  5. Browse - выбрать текстуру.
  6. replace - заменить все текстуры одного вида на другой.
  7. Mode - режим.

Первая карта (CS)

Создайте новую карту. (File->New)
Сделайте в ней несколько связаных комнат, в общем сделайте карту -замкнутое помещение. Пока сделайте только стены, проёмы для дверей и т.д. На стенах в карте должны быть текстуры. Ппросто выберите любую из предложеных текстур и при создании браша он автоматом будет покрыт данной текстурой. Пока не используйте энтити или специальные текстуры, просто создайте карту из брашей, используя вышеописаные инструменты и пр. Сохраните в предложеной вам папке с расширением .map (не .rmf) .
Теперь преступим к оснывным энтити без которых не может существовать карта. Итак, если мы просто скомпилируем карту в таком виде (она вызовет ошибки), грубо говоря это будет просто пустая конструкция, где некому будет играть. Значит надо создать стартовые позиции.
  1. Создаём точечный объект энтити (энтити тул) и выбираем ему место. Это будет точка где будут стартовать CT. Нажмём в подменю (правая кнопка мыши) Create ... Вот у нас на карте есть объект энтити. Переместите этот энтити так, чтобы он и не висел в воздухе, и не застревал в текстуре (немного выше пола).
Далее кликаем правой кнопкой мыши по энтити -> properties. Выскакивает окно. В Верхней строке выбираем нужный нам энтити (info_player_start - точка появления CT). Примечание: таких точек надо будет столько, сколько Вы захотите чтобы было CT, например: Вы хотите, чтобы на карте могло находится до 6 CT, включая ботов => создаёте 6 точек появления CT, то же касается терорристов. Больше никаких настроек не меняем, закрываем это окошко. Для создания точки появления Террористов делаем все то же самое, только вместо info_player_start выбераем infp_player_deathmatch.
Без осбой функции (по дефолту) места закупки будут вокруг каждой из стартовых точек, соответствующих команд. С этим разобрались.
Если мы сейчас это скомпилируем, мы ничего не увидем в шаге от нас, так как будет очень темно. Какой же выход? Естественно сделать свет. Теперь я расскажу о свете.

Свет на карте

Есть 3 вида энтити отвечающих за свет:
  1. Light
  2. Light_Spot
  3. Light_environment
Light_environment - солнце, но я объясню как им пользоваться потом, так как солнце не будет работать без неба. Light - основной инструмент света. Просто разместитите под потолком эти энтити, желательно почаще.
Для этого создаём точечный энтити и выбираем в верхней строке Light, параметры менять не надо, разве что можете из параметров подобрать другой цвет. Энтити Light_spot мы тоже пока не рассматриваем. Собственно первая карта готова, только осталось сохранить её.

Компиляция

Для компиляции нажмите F9 или кнопку на верхней панели. В выскочившем окне нажмите кнопку Expert и выберите в строке выбора название мода для которого вы делаете карту. (Для CS это Half-Life: Counter-Strike (Full)) Ждём, пока комп всё скомпилирует и запустит игру.

Боты (CS)

Если Вы хотите сыграть с ботами, есть два варианта:
  1. Если у Вас стандартные боты от Valve, то просто нажмите New Game и выберите там свою карту, после чего смело можете вставлять ботов. И подождите пока комп научит ботов играть на вашей карте.
  2. Если у Вас стоит Pod Bot и другие, то Вам надо сделать на карте вэй поинты, как они делаются читайте в отдельной статье.

Просмотров: 15 812

Kanzaki #1 - 13 лет назад 1
ComotozNick, жжошь!! Спасибо. Вот побольше бы таких людей, как я с тобой, жилось бы намного легче! ;)
+ Respect
Зевс #2 - 13 лет назад 0
спасибо=)))
MOZG #3 - 12 лет назад 0
Люди помогите!!!!!!!!!!!!! Я нажимаю файл новый а он говорит там типа сделай текстуры я пробую найти wad файл но найти его не могу!!!!!!!!!Помогите пожалуйста!!!!!!!!!!
xz31 #4 - 12 лет назад 1
Люди помогите пожалуйста!!!!!!!!!! Зделал мап (добавил свои текстуры) закидываю bsp файл в папку с игрой (C:\Games\Valve\cstrike\maps), запускаю контру, создаю этот мап. Я могу играть (бегаю стреляю плаваю) а ко мне никто зайти поиграть не может: у них тур копируется и вылазит ошибка. Что делать ????????
sea devils #5 - 11 лет назад 1
Здрасте. Помогите пожалуйста с ошибками. Я создал карту для кс 1.6 в VHE, сделал вроде всё нормально. Карта компилируется нормально, заходит в игру, чё-то грузиться, и выкидывает в главное меню контры, а в консоле вот такое пишет:
Console initialized.
Base networking initialized.
"sv_cheats" changed to "1"
Initializing deltas
Protocol version 47
Exe version 1.1.2.5 (cstrike)
Exe build: 21:31:55 Oct 19 2006 (3647)
40.0 Mb heap
GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Radeon HD 3800 Series
GL_VERSION: 2.1.7537 Release
Sound Initialization
Set primary sound buffer format: yes
2 channel(s)
16 bits/sample
11025 bytes/sec
DirectSound initialized
Sound sampling rate: 11025
Loaded library demoplayer.dll.
Loaded library core.dll.
Creating fake network channel.
Loaded library core.dll.
DemoPlayer module initialized.
Parsed 353 text messages
WARNING: failed to locate sequence file global
joystick not found -- no valid joysticks (a5)
execing valve.rc
execing language.cfg
execing autoexec.cfg
execing violence.cfg
"deathmatch" changed to "1"
execing config.cfg
MP3_InitStream(29, media\gamestartup.mp3) successful
"sv_aim" changed to "0"
Adding: cstrike/dlls\zbotcz.dll
Dll loaded for mod Half-Life
execing skill.cfg
map chan
Подскажите пожалуйста, что мне делать?
И ещё в VHE чтоб выделить объект нужно нажать на крестик в его середине, а нажав на объект в 3Д окне ничего не происходит.
Заранее большое пасиба...
farmacedus #6 - 11 лет назад 1
Помогите пожалуста.Я создал карту к CS 1.6 скомпилировал закинул bsp файл куда надо когда в игре при выборе карт беру свою беру запуститъ она не грузитъся просто остаётся минюха.Чё делатъ?