Продолжим с объектами энтити.
Лифты
В игре есть два вида лифтов, обычные, которые представляют из себя простую платформу, ездящую вверх-вниз, и лифты которые ещё и вращаются на определённый угол.
Лифт обычный
Делается при помощи брашей, лифт надо создать в верхней позиции. Потом вся конструкция выделяетcя и отправляется To Entity - func_plat, где:
Name - имя для активации. Напомню, если Вы будете менять параметры отображения, то они будут применены ко всей конструкции лифта, а не к отдельным его частям. Если хотите сделать окно, то надо сделать отдельные прозрачные части отдельным лифтом, который будет активироваться вместе с первым лифтом. В итоге это должно выглядеть как один лифт.
Travel attitude - длина в юнитах на, которую платформа опустится вниз (если число меньше 0, то платформа появится выше на указанное кол-во юнитов, но платформа в любом случае будет двигаться вверх).
Флаги:
Toggle - если включено, то лифт будет по активации ездить вверх/вниз, если не включено, то лифт будет двигаться только вверх.
Name - имя для активации. Напомню, если Вы будете менять параметры отображения, то они будут применены ко всей конструкции лифта, а не к отдельным его частям. Если хотите сделать окно, то надо сделать отдельные прозрачные части отдельным лифтом, который будет активироваться вместе с первым лифтом. В итоге это должно выглядеть как один лифт.
Travel attitude - длина в юнитах на, которую платформа опустится вниз (если число меньше 0, то платформа появится выше на указанное кол-во юнитов, но платформа в любом случае будет двигаться вверх).
Флаги:
Toggle - если включено, то лифт будет по активации ездить вверх/вниз, если не включено, то лифт будет двигаться только вверх.
Лифт вращающийся
Для данного лифта, как и для всех вращающихся объектов, надо предусмотреть ось вращения.
Spin Ammount – угол, на который повернётся платформа (можно ставить и более 360 градусов);
Speed of Rotation - скорость вращения;
Флаги:
X Axis, Y Axis - вращение по оси X или Y.
Spin Ammount – угол, на который повернётся платформа (можно ставить и более 360 градусов);
Speed of Rotation - скорость вращения;
Флаги:
X Axis, Y Axis - вращение по оси X или Y.
Также лифт можно сделать объектом func_door.
Гром и молния на карте
Ну вот, перейдём к созданию погодных условий. Прежде всего, скажу, что если Вы хотите создать реалистичную карту, то надо подумать, а нужны ли молнии на карте вообще? - если все-таки нужны, то приступим. Сначала надо подготовить небо.
Я слабо представляю себе грозу при абсолютно ясном небе - поэтому настоятельно рекомендую выбрать какое-нибудь пасмурное небо. После этого, необходимо подобрать цвет "солнца".
Объекту Light_environment можно настроить цвет. Цвет надо выбрать пасмурный - какой-нибудь серого оттенка. Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128, 128, 128, 50.
Когда подготовлено небо и "солнце", пора приступать собственно к молнии и грому. Для начала надо выбрать одно или несколько мест, куда будут бить молнии. Над каждым из них, делаем точечный объект env_laser, желательно поместить этот объект немного в стороне, чтобы молния била немного под углом. Теперь настраиваем объект env_laser:
Name = Lng1 (для каждой молнии разные имена);
Target of laser = tg1 (объект, служащий целью объекта env_laser);
Brightness (1-255) = 255 ставим максимальную яркость;
Beam color = 255 255 255 - цвет нашей молнии, в данном случае белый;
Width of beam = 80 - ширина луча 8 пикселей;
Amount of noise = 100 - степень искривления луча, делаем, чтобы было похоже на молнию, 0 - нет искривления;
Sprite name = sprites/lgtning.spr спрайт для молнии;
Texture Scroll Rate = 1 - скорость сдвига текстуры спрайта;
Damage / second = 10000 - повреждения максимальные.
Я слабо представляю себе грозу при абсолютно ясном небе - поэтому настоятельно рекомендую выбрать какое-нибудь пасмурное небо. После этого, необходимо подобрать цвет "солнца".
Объекту Light_environment можно настроить цвет. Цвет надо выбрать пасмурный - какой-нибудь серого оттенка. Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128, 128, 128, 50.
Когда подготовлено небо и "солнце", пора приступать собственно к молнии и грому. Для начала надо выбрать одно или несколько мест, куда будут бить молнии. Над каждым из них, делаем точечный объект env_laser, желательно поместить этот объект немного в стороне, чтобы молния била немного под углом. Теперь настраиваем объект env_laser:
Name = Lng1 (для каждой молнии разные имена);
Target of laser = tg1 (объект, служащий целью объекта env_laser);
Brightness (1-255) = 255 ставим максимальную яркость;
Beam color = 255 255 255 - цвет нашей молнии, в данном случае белый;
Width of beam = 80 - ширина луча 8 пикселей;
Amount of noise = 100 - степень искривления луча, делаем, чтобы было похоже на молнию, 0 - нет искривления;
Sprite name = sprites/lgtning.spr спрайт для молнии;
Texture Scroll Rate = 1 - скорость сдвига текстуры спрайта;
Damage / second = 10000 - повреждения максимальные.
Так же установите флаг End Sparks для имитации искр при ударе молнии.
Теперь для каждой молнии установите объекты, в которые эти молнии будут бить. Для этого используется объект info_target, которому мы присваиваем имя - tg1. (Опять же для каждой молнии своё имя, совпадающее с именем в поле Target of laser).
Кроме самой молнии, надо сделать вспышку света. Для этого, рядом с местом, куда ударяет молния, на некоторой высоте от земли, разместите объект light, с именем flash и яркостью 255 255 255 10000 (очень яркий). Установите флаг Initially
dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии.
dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии.
Теперь гром – гром, делается объектом ambient_generic - устанавливаем следующие параметры:
Name = tdr1;
Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav - файл со звуком грома;
Volume = 10 - максимальная громкость;
Start volume = 10 - начинать с максимальной громкостью;
Name = tdr1;
Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav - файл со звуком грома;
Volume = 10 - максимальная громкость;
Start volume = 10 - начинать с максимальной громкостью;
Так же установите следующие флаги:
Play everywhere – слышно на всей карте;
Start silent – при загрузке карты, не проигрывать;
Is NOT Looped – без повторов.
Play everywhere – слышно на всей карте;
Start silent – при загрузке карты, не проигрывать;
Is NOT Looped – без повторов.
Чтобы объединить все вышеописанное в одно событие, используйте объект multi_manager. Разместите где-нибудь рядом и настройте соответствующие свойства:
Name = tdr1 - имя совпадает с именем объекта-звука грома, запустятся одновременно после активации. Таким образом, multi_manager отвечает только за молнию и вспышку. В окне Object Properties для multi_manager отключите режим
SmartEdit и добавьте следующие параметры, для этого используйте кнопку Add, Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):
SmartEdit и добавьте следующие параметры, для этого используйте кнопку Add, Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):
Lng1 = 0 (включить молнию сразу же)
Lng1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды)
Flash = 0 (включить вспышку света)
Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)
Lng1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды)
Flash = 0 (включить вспышку света)
Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)
При добавлении нескольких объектов с одним именем, VHE будет добавлять #1, #2 и т.д. к имени объекта.
Для активации всего вышеописанного создаём trigger_multiple в том месте, проходя по которому вы хотите увидеть молнию. Установите параметры Target = tdr1 (активировать объекты с именем tdr1, в нашем случае – гром и молнию) и Wait before reset = 60 (отключать триггер на 1 минуту, чтобы молния была не постоянной).
Дождь
Ну, раз уж мы занялись погодными условиями - объясню как делать дождь (или снег и т.д.)...
На карте создайте для каждого потока капель следующие объекты:
- объект env_beam
- два объекта info_target, один - место начала падения капель, второй - его конца. Имена соответствующие - start1 и end1.
В объекте env_beam установите следующее:
Start Entity - имена объектов начальной точки падения дождя на start1;
Ending Entity - имена объектов конечной точки падения дождя на end1;
Life - должен быть равен 0;
Width of beam - где-то от 16 до 32 - это будет длинна капли;
Sprite Name - введите sprites/rain.spr (или другую модель в соответствии с тем, что Вы хотите сделать).
Beam Color - значение может быть любым, но лучше ставить 255 255 255, т.е. белый.
Texture scroll - определяет скорость падения капель. Установите этот параметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить, изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
На вкладке Flags включите Start On и Shade Start.
Ending Entity - имена объектов конечной точки падения дождя на end1;
Life - должен быть равен 0;
Width of beam - где-то от 16 до 32 - это будет длинна капли;
Sprite Name - введите sprites/rain.spr (или другую модель в соответствии с тем, что Вы хотите сделать).
Beam Color - значение может быть любым, но лучше ставить 255 255 255, т.е. белый.
Texture scroll - определяет скорость падения капель. Установите этот параметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить, изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
На вкладке Flags включите Start On и Shade Start.
Так же, для эффектности, можно добавить лужи, объектом func_water, а ещё можно сделать звук... (waterfall3.wav)
Водопады
Ну, раз уж заговорили о воде, то скажу кое-что о водопадах.
Берем и делаем браш, который и будет нашим водопадом. Покрываем его текстурой +1LASERFALL , находится она в Half-life.wad. Теперь отсылаем его to_entity - func_illusionary и ставим:
Render mode - texture
FX Amount - 180
Contents - Empty
FX Amount - 180
Contents - Empty
Ок, водопад готов. Теперь приблизим его к реальности:
- Где-нибудь рядом с ним ставим ambient_generic и дальше в properties:
Имя файла - ambience/waterfall2.wav,
Во Флагах ставим medium radius.
Во Флагах ставим medium radius.
- Под водопадом ставим env_sprite:
Render mode - Additive
FX Amount - 180
Framerate - 10.0
Sprite name - sprites/wsplash3.spr
Scale - 1
FX Amount - 180
Framerate - 10.0
Sprite name - sprites/wsplash3.spr
Scale - 1
Таких объектов надо сделать несколько по всей ширине водопада, чтобы получились брызги.
Лучи света
Если Вы захотите сделать лучи света (например, они падают от фонаря), то сделать их просто... сейчас объясню.
Сначала надо сделать объект, из которого будет падать свет - в нашем случае фонарь. Затем мы создаём сам луч. Сделайте браш - паралелепипед, у которого все боковые стороны - трапеции. Хотя при желании можно сделать любой другой формы.
Затем раскрашиваем браш. Лучше всего подойдёт текстура fade2. Нижнюю сторону закрашиваем текстурой black. А теперь делаем toEntity:
Сначала надо сделать объект, из которого будет падать свет - в нашем случае фонарь. Затем мы создаём сам луч. Сделайте браш - паралелепипед, у которого все боковые стороны - трапеции. Хотя при желании можно сделать любой другой формы.
Затем раскрашиваем браш. Лучше всего подойдёт текстура fade2. Нижнюю сторону закрашиваем текстурой black. А теперь делаем toEntity:
Class - func_illusionary
Render FX - Normal
Render Mode - Additive
FX Amount (1 - 255) - 25
Render FX - Normal
Render Mode - Additive
FX Amount (1 - 255) - 25
Вот фонарь и готов... Если надо то можно добавить имя, чтобы можно было активировать триггером.
Свои текстуры
Для импорта своих текстур в карту Вам нужно две программы.
Первая - Wally программа создания и редактирования wad библеотек.
Вторая - любая программа для работы с изображениями. Лучше всего подойдет Adobe Photoshop.
Первая - Wally программа создания и редактирования wad библеотек.
Вторая - любая программа для работы с изображениями. Лучше всего подойдет Adobe Photoshop.
Вот операции, которые нужно проделать для импорта изображений в Wally.
Первое, что нужно сделать - это изменить размеры изображения. Горизонтальный и вертикальный размеры должны делиться на 16. Сделать это можно почти в любом графическом редакторе. Для того, чтобы изменить размер картинки в Photoshop достаточно вызвать из меню Image пункт Image Size и в появившемся окне следует ввести новый размер изображения в пикселях. Нежелательно задавать размер больше чем 320 на 320 пикселей, в этом случае компилятор будет выдавать предупреждение.
Все текстуры Half-Life могут быть только на палитре из 256 цветов. Wally может сам помещать изображения на палитру, однако лучше сделать это с помощью Adobe Photoshop. Для этого следует выбрать пункт Indexed Color подменю Mode меню Image. В появившемся окне можно выбрать или создать палитру. Для обычных текстур можно воспользоваться любой палитрой из 256 цветов. При создании decals индекс цвета в палитре определяет его прозрачность (пиксели, закрашенные первой краской палитры полностью прозрачны; пиксели, закрашенные предпоследней краской полностью непрозрачны), а последний цвет задает цвет самой декали (для следов от пуль - черный, для разводов ржавчины - красный). Для текстур с битовой маской последний цвет палитры (обычно синий) является прозрачным. В итоге, у Вас должно получиться некое изображение. Остается сохранить его в формате bmp.
Следующий шаг - это, непосредственно, импорт изображения в wad. Здесь следует воспользоваться Wally. Последовательность действий при импорте текстуры такова:
меню пункт Paste As New. Присвойте текстуре имя и сохраните wad. Теперь осталось только подключить wad к VHE и использовать свою текстуру. Компилируйте карту с параметром hlcsg -nowadtextures для того, чтобы "вшить" текстуры в свою карту. Еще, при распространении своей карты надо прикреплять к ней использованные вады (Не стандартные).
Первое, что нужно сделать - это изменить размеры изображения. Горизонтальный и вертикальный размеры должны делиться на 16. Сделать это можно почти в любом графическом редакторе. Для того, чтобы изменить размер картинки в Photoshop достаточно вызвать из меню Image пункт Image Size и в появившемся окне следует ввести новый размер изображения в пикселях. Нежелательно задавать размер больше чем 320 на 320 пикселей, в этом случае компилятор будет выдавать предупреждение.
Все текстуры Half-Life могут быть только на палитре из 256 цветов. Wally может сам помещать изображения на палитру, однако лучше сделать это с помощью Adobe Photoshop. Для этого следует выбрать пункт Indexed Color подменю Mode меню Image. В появившемся окне можно выбрать или создать палитру. Для обычных текстур можно воспользоваться любой палитрой из 256 цветов. При создании decals индекс цвета в палитре определяет его прозрачность (пиксели, закрашенные первой краской палитры полностью прозрачны; пиксели, закрашенные предпоследней краской полностью непрозрачны), а последний цвет задает цвет самой декали (для следов от пуль - черный, для разводов ржавчины - красный). Для текстур с битовой маской последний цвет палитры (обычно синий) является прозрачным. В итоге, у Вас должно получиться некое изображение. Остается сохранить его в формате bmp.
Следующий шаг - это, непосредственно, импорт изображения в wad. Здесь следует воспользоваться Wally. Последовательность действий при импорте текстуры такова:
- Запускаем Wally
- Откроем рисунок
- Создаём или откроем wad
меню пункт Paste As New. Присвойте текстуре имя и сохраните wad. Теперь осталось только подключить wad к VHE и использовать свою текстуру. Компилируйте карту с параметром hlcsg -nowadtextures для того, чтобы "вшить" текстуры в свою карту. Еще, при распространении своей карты надо прикреплять к ней использованные вады (Не стандартные).
Камера
- Создайте точечный объект trigger_camera там, где будем находиться собственно камера, и установите следующие свойства:
Name - camera
Target - camera_target
Не забудьте во флагах поставить галочку напротив Freeze Player, если хотите чтобы игрок не мог двигаться при просмотре камеры.
Во флагах пометьте - Dont move
Target - camera_target
Не забудьте во флагах поставить галочку напротив Freeze Player, если хотите чтобы игрок не мог двигаться при просмотре камеры.
- Точечный объект info_target будет местом, куда направлена камера. Здесь исправьте лишь один параметр: Name - camera_target
- Теперь нам нужен обычный объект func_button. Он будет играть роль монитора, посему его расположение зависит от вашей фантазии. Ну и опять же установки объекта:
Во флагах пометьте - Dont move
Компиляционные ошибки
MAX_MAP_HULLS
Карты в Halflife, как и Quake1, имеют 4 замкнутые области (hulls), используемые движком игры: 1 область – видимая (для обрисовки видимых участков карты), и 3 области - ограничительные (для ограничения движения игроков на карте).
Максимальное кол-во: 4. Как можно добиться такой ошибки ума не приложу.
Максимальное кол-во: 4. Как можно добиться такой ошибки ума не приложу.
MAX_MAP_MODELS
Я знаю только то, что максимальное число моделей на карте не должно превышать 400 шт.
MAX_MAP_BRUSHES
Угадайте с трех раз - превышено значение допустимого количества брашей на карте. Максимальное число брашей составляет: 8192.
MAX_ENGINE_ENTITIES
MAX_MAP_ENTITIES - максимальное количество энтитей на карте было превышено.
Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей (MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте - 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать - 2048.
Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей (MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте - 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать - 2048.
MAX_MAP_ENTSTRING (512*1024) - максимальный размер одной строки в файле *.map был превышен. Максимально допустимый размер: 512 кб. Забейте на эту ошибку, наверное, только у редкостных мапперов возникают такие проблемы.
MAX_MAP_PLANES
Допустимое число плоскостей на карте было превышено. Максимальное число плоскостей: 32767
MAX_MAP_NODES и MAX_MAP_CLIPNODES
Превышено число брашей, которые препятствуют перемещению игрока по карте.
Максимальное число: 32767. Энтити браши на этот лимит ни как не влияют (func_wall, например).
Максимальное число: 32767. Энтити браши на этот лимит ни как не влияют (func_wall, например).
MAX_MAP_LEAFS
При компиляции карта разбивается на плоскости, доступные игроку. Максимально: 8192. При ошибке, попробуйте упростить Вашу карту, уменьшить ее в размере или обратить мелкие предметы в func_wall.
MAX_PATCHES
HLRAD и HLVIS при компиляции делят каждую видимую плоскость браша на отдельные «patches». Позже на них (на «patches») разместится свет (еще называют «картой света»). По умолчанию начальный размер «patches» составляет 64х64 юнита и зависит от размера текстуры, в которую выкрашена эта плоскость. Вы можете уменьшить подсчет каждого patch’а, увеличив размер «patches». Это можно сделать, только увеличив масштаб текстуры (имеется в виду, не увеличить в размере, из 64х64 сделать 128х128, а просто растянуть с помощью VHE). Пример: У Вас есть стена размером 128х128. Она выкрашена текстурой, чей размер составляет 64х64. Соответственно, на нашей стене будет четыре таких текстуры или четыре «patches». Таким образом, увеличиваем масштаб текстуры с 1.00 до 2.00 и получаем 1 «patche». Сократили кол-во «patches» на 1/4. Часто такая ошибка бывает, когда новичок создает вокруг своей карты большой блок неба, дабы избежать другой, более противной ошибки “LEAK”. Никогда так не делайте! Во-первых, увеличивается в раз пять работа HLVIS (точно: на 80%). Во-вторых, обрабатывается внешняя часть карты, которую игрок видеть никак не может, да и не должен. Количество «patches» увеличивается вдвое, а то и втрое. И напоследок. Замечали что тени в ХЛ какие-то квадратные? Вот. Используйте команду -chop # (HLRAD) для увеличения «patches». Чем выше параметр, тем хуже (грубее) свет.
MAX_MAP_VERTS и MAX_MAP_FACES и MAX_MAP_MARKSURFACES
Максимальное число этих компонентов было превышено. Максимальное число каждого: 65535
MAX_MAP_TEXTURES
Максимальное число различных текстур на карте было превышено. Максимум используемых текстур на карте не должно превышать лимита в 512. Не путайте слово «текстура» с «ВАД» файлом.
MAX_MAP_EDGES и MAX_MAP_SURFEDGES
Максимум:
MAX_MAP_EDGES: 256 000
MAX_MAP_SURFEDGES: 512 000
MAX_MAP_EDGES: 256 000
MAX_MAP_SURFEDGES: 512 000
MAX_MAP_MIPTEX
Размер памяти, отведенный под текстуры (Mb) был превышен. Зависит от компиляторов, которыми Вы пользуетесь. Стандартные-HL-компиляторы: 2Мб
Zhlt v. < 1.2: 4Мб
Zhlt v. >= 1.2: Мб (Смотрите файл ZHLTReference)
Размер памяти, отведенный под текстуры (Mb) был превышен. Зависит от компиляторов, которыми Вы пользуетесь. Стандартные-HL-компиляторы: 2Мб
Zhlt v. < 1.2: 4Мб
Zhlt v. >= 1.2: Мб (Смотрите файл ZHLTReference)
MAX_MAP_LIGHTING 0x400000
Из-за больших данных при вычислении освещения возникает такая ошибка. Попробуйте уменьшить количество источников света на вашей карте.
MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000
Из-за больших данных при вычислении видимого пространства возникает такая ошибка. Вероятно ваша карта слишком большая или слишком сложная по архитектуре.
ReadSurfs (line 73753): 32 > MAXPOINT
Эта ошибка возникает в очень сложных по архитектуре картах.
HLCSG
**Executing...
**Command: Copy File
**Parameters:
"D:\mapname.map"
"D:\.....\mapname.map"
The command failed.
Windows reported the error:
"File not found"
**Command: Copy File
**Parameters:
"D:\mapname.map"
"D:\.....\mapname.map"
The command failed.
Windows reported the error:
"File not found"
или:
Error: Error opening
c:\.........\mapname.map
No such file or directory 1.
Error: Error opening
c:\.........\mapname.map
No such file or directory 1.
В некоторых случаях для компиляции нужен файл mapname.map. VHE по умолчанию сохраняет Вашу карту только в формат mapname.rmf. Что бы сохранить в формат *.map следуйте этому пути: "File --> Export to MAP".
- Во втором случае, возможно, Ваш *.map файл и директория с Вашими компиляторами различны.
Token too large on line n
Вы используете слишком много *.WAD файлов на вашей карте. Имена Ваших ВАД файлов сохраняются в отдельную строку в *.map файл. И если у Вас слишком много вадов, то превышается лимит символов на одну строку в Вашем *.map файле. Я предполагаю, что максимальное значение символов: 256. Удалите из списка те ВАД файлы, которые Вы не используете. Если у Вас, например одна текстура из одного вада, другая из другого, третья из третьего, то предлагаю с помощью специальной проги (Wally) создать свой вад со своими текстурами.
Далее, такие вады, как:
cached.wad
pldecals.wad
spraypaint.wad
gfx.wad
fonts.wad
cached.wad
pldecals.wad
spraypaint.wad
gfx.wad
fonts.wad
можно убрать из списка. Они Вам не понадобятся.
Entity 10, Brush 0, Side 5:
has a coplanar plane at
(-753, -9, 251), texture CA1X_CON1
BEntity 10, Brush 0, Side 6:
has a coplanar plane at
(-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B
has a coplanar plane at
(-753, -9, 251), texture CA1X_CON1
BEntity 10, Brush 0, Side 6:
has a coplanar plane at
(-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B
Эта ошибка говорит Вам о том, что один браш содержит две плоскости на одной стороне. Например: после использования инструмента “vertex tool”, получилось так, что одна сторона квадрата содержит 2(!) плоскости. Такое недопустимо!
Что бы избавиться от одной из двух плоскостей, Вам естественно придется избавиться от одной из трех белых точек (Белые точки – крайние точки плоскости, желтые – середина плоскости). Воспользуемся инструментом “vertex tool” и перетащим белую точку, находящуюся в центре, влево или вправо, так чтобы совпадала с другой точкой. Появится окно с вопросом "Merge vertices?". Нажмите «да».
Что бы избавиться от одной из двух плоскостей, Вам естественно придется избавиться от одной из трех белых точек (Белые точки – крайние точки плоскости, желтые – середина плоскости). Воспользуемся инструментом “vertex tool” и перетащим белую точку, находящуюся в центре, влево или вправо, так чтобы совпадала с другой точкой. Появится окно с вопросом "Merge vertices?". Нажмите «да».
Entity #, Brush #: plane with no normal
Эта ошибка происходит в том случае, если при использовании «vertex tool» на вопрос "Merge vertices?" Вы отвечали «нет». В этом случае происходит образование нулевой области, так как точки не слились в одну. Удалите такой браш и создайте его снова. Эта ошибка может появиться и при использовании инструмента “carve”.
Entity#, Brush#: Outside World At (x,y,z)
Карты в HL не должны превышать определенного размера. Максимальный размер карты это куб со стороной 8192 юнита. В VHE это сетка и ее координаты по оси x, y и z. То есть вы создаете свои карты в координатной плоскости с крайними координатами -4096 до +4096. Эта ошибка означает то, что какой-либо браш находится за границами допустимой координатной плоскости. Кстати. Что бы быстро найти нужный браш по номеру, нажмите ctrl-shift-G, и введите там номер браша или энтити который Вам сообщает компилятор.
Entity#, Brush#: mixed face contents
Entity#, Brush#: mixed face contents
Texture ROCK_X1 and SKY один и тот же браш покрашен текстурами разных свойств.
В ХЛ все стороны браша должны быть покрашены текстурами, имеющие одинаковые свойства. Например, если Вы красите сторону браша текстурой воды, а остальные стороны обычными текстурами – произойдет вот такая ошибка. Вот текстуры, которые должны покрывать весь браш:
sky
Все виды жидкостей (water, slime, lava)
origin
clip
Нельзя допускать, что бы обычная текстура и выше приведенные текстуры находились на одном браше!
В ХЛ все стороны браша должны быть покрашены текстурами, имеющие одинаковые свойства. Например, если Вы красите сторону браша текстурой воды, а остальные стороны обычными текстурами – произойдет вот такая ошибка. Вот текстуры, которые должны покрывать весь браш:
sky
Все виды жидкостей (water, slime, lava)
origin
clip
Нельзя допускать, что бы обычная текстура и выше приведенные текстуры находились на одном браше!
Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in entity - Энтити # покрашен в текстуру origin, но такая текстура этому объекту не нужна. Найдите этот энтити и просто удалите или до\перекрасте, так что бы он не содержал текстуры origin.
Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in world
На Вашей карте находится origin браш (так называется браш, покрашенный в текстуру origin естественно), не связанный с какой-либо энтити (объектом). Найдите такой браш, удалите его или свяжите его с энтити. Такая ошибка возникает при попытке создать дверь. Дверь и origin браш должны быть сгруппированы.
********** ERROR **********
Found an entity with ONLY an origin brush near (x,y,z)!
Found an entity with ONLY an origin brush near (x,y,z)!
Эта ошибка похожа на две предыдущие.
Исправляется аналогично.
Parsing Brush эта ошибка возникает по различным причинам:
Браш выкрашен простой текстурой и прозрачной (имя такой текстуры начинается на { и чаще всего синего цвета) текстурой одновременно.
Missing "[" in texturedef
Parsing Brush эта ошибка возникает по различным причинам:
Браш выкрашен простой текстурой и прозрачной (имя такой текстуры начинается на { и чаще всего синего цвета) текстурой одновременно.
Missing "[" in texturedef
Эта ошибка возникает по различным причинам:
- Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если Вы сохраняете *.map файл в WC (WorldCraft) 3.3, а редактируете, изменяете и компилите (и кому такое в голову придет) в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в блокноте и удалите строку «mapversion 220»
- Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.
ERRORLOG D:\compiling\mapname.err detected, hlbsp processing halted>> If you have fixed the problem, you can delete the file and rerun hlbsp
Исправьте все ошибки, отмеченные в файле mapname.err (mapname естественно имя вашей карты). Потом просто удалите этот файл.
********** ERROR **********
Can`t open c:\......\mapname.p0 HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл.
Can`t open c:\......\mapname.p0 HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл.
LEAK LEAK LEAK
(Обычные компиляторы)
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity capture_point @ (x, y,z)
(Если вы используете zhlt) УУУх!!! Гроза все новичков!!
(Обычные компиляторы)
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity capture_point @ (x, y,z)
(Если вы используете zhlt) УУУх!!! Гроза все новичков!!
По этой ошибке можно писать целые статьи. Попробую вкратце описать эту ошибку. Лик (Leak (англ.) – утечка, проще - дырка) происходит это потому, что Ваша карта не герметична. То есть щели в то «никуда», которое Вы можете наблюдать в VHE. Стыкуйте браши более внимательно. Если Вы так и не нашли Лик, то можно прибегнуть к более сложному способу. При такой ошибке HLbsp создает отдельный файл под названием mapname.pts. Поместите его в папку с картами (чаще всего cstrike\maps) ну и Вашу карту то же естественно. К ярлыку контры допишите -particles 10000 (или 50000, если не хватит линии) и загрузите вашу карту. В консоли пишите pointfile. Вы увидите пунктирную линию. Найдите ее начало и следуйте по ней, пока линия не выйдет за границу карты. Это и значит, что в этом месте - Дырка.
Утечка, так же может произойти, если какая либо энтити находится не в зоне карты, то есть за ее границами. К энтити относятся так же и func_walls. Естественно они не должны быть крайними на карте, то есть выходить в «пустоту». Будьте внимательней!
И для чайников: фраза Entity capture_point @ (x, y,z) не означает координаты Лика. Это координаты Энтити, которая среагировала на этот лик.
Warning:
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z)
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z)
HLBSP не смог создать некоторую часть пространства. Это вызвано или сложностью стыковок брашей (например: пересекаются) или большим углом наклона между двумя брашами. В результате игрок будет задевать за что-то невидимое. Если ваша карта компилится и "тормоза" в пределах нормы, то можете пренебрегать этим предупреждением. В противном случае найдите браши по данным координатам и упростите или удалите их.
********** ERROR **********
Error opening c:\.........\mapname.bsp No such file or directory
Error opening c:\.........\mapname.bsp No such file or directory
та ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логии компиляции.
---- vis ----
1 thread(s)
LoadPortals: couldn`t read c:\....\....\mapname.prt
No vising performed.
1 thread(s)
LoadPortals: couldn`t read c:\....\....\mapname.prt
No vising performed.
Этот файл нужен визу для вычислений видимости на карте. Как и в прошлой ошибке произошла ошибка в HLBSP и HLCSG. Да спасут нас логи!
Warning: Leaf Portal Saw Into Leaf. Вот пара ссылок, описывающих эту ошибку, так как она очень большая:
Max_Leaf_Faces
Слишком много видимых частей брашей. Если Ваша карта содержит множество мелких деталей, советую обратить эти детали в func_wall, так как энтити в ХЛ обрабатываются в реальном времени.
Error: Vismap expansion overflow
Аналогичная предыдущему примеру ошибка.
Texture axis perpendicular to face
Какая либо текстура сильно растянута. То есть имеет большой масштаб. Минимальный и максимальный масштаб текстуры: -999 и +999 соответственно.
Дополнительные причины:
- Браш вращался, без включенного "Texture Lock".
- Из-за неправильного обращения с такими инструментами как: vertex tool и carving tool. Иногда - Clipping tool.
HLRAD
********** ERROR **********
Error opening c:\..........\mapname.bsp
No such file or directory
Error opening c:\..........\mapname.bsp
No such file or directory
та ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.
Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face
Это значит, что более 3 источников света освещают одну плоскость.
Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света - 3.
Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света - 3.
Warning: SwapTransfers: Unmatched
Эта ошибка вызвана проблемой в коде HLRAD. Так же она может следовать после предупреждения Leaf_Portal_Saw_Into_Leaf entity at (x,y,z) has bad _light value Эта ошибка вызвана из-за бага в WC 2.1.
Что бы исправить эту ошибку просто откройте свойства энтити и щелкните на параметре "brightness". Можете даже не менять цветовой гаммы. Вы должны провернуть такую операцию для КАЖДОГО лайт энтити.
[Reading texlights from E:\Programme\Worldcraft\lights.rad]
[1 texlights parsed from E:\Programme\Worldcraft\lights.rad] 10921 faces Create Patches : 51269 base patches 0
opaque faces 454072 square feet [65386408.00 square inches]
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map
На карте не найдено ни одного источника света. Ваша карта будет черной или наоборот - светлой!
MAKE SCALES takes a very long time, the computer seems to be stuck
Причина: недостаток оперативной памяти. Факт, что MAKE SCALES требует немало оперативки. При заполнении всей памяти MAKE SCALES обращается к жесткому диску (своп). Для этого освободите как минимум 800 Мб на вашем Харде. Если MAKE SCALES обращается к диску, то время компиляции может увеличиться в 100 (сто!) раз относительно RAM’а!!!
Если во время компиляции вы нажмете ctrl-alt-del то увидите, что-то типа «HLRAD не отвечает». Вранье! Ваш процессор, жесткий диск и оперативка работают на максимуме. Нарастите память или продеться потерпеть. Кстати, при нажатии трех клавиш во время компиляции HLCSG, HLBSP, HLVIS та же история, так что просто подождите.
Ошибки в HalfLife
Сообщение об ошибке при загрузке карты:
map change failed: "mapname" not found on server *.bsp файл не найден в папке для карт (например cstrike\maps). Часто из-за ошибок при компиляции *.bsp просто не создаётся. (Смотрите лог компиляции)
map change failed: "mapname" not found on server *.bsp файл не найден в папке для карт (например cstrike\maps). Часто из-за ошибок при компиляции *.bsp просто не создаётся. (Смотрите лог компиляции)
ИЛИ
Карта очень сложная (для движка ХЛ)
Level changes (trigger_changelevel) are working weird...
Level changes (trigger_changelevel) are working weird...
....после компиляции в VHE и автоматической загрузки карты в VHE. НЕ ДЛЯ КОНТРЫ!
Выйдите из VHE и вручную запустите карту через консоль ХЛ.