Полный цикл создания RPG персонажа на уровне Diablo и POE

Добавлен , опубликован
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
Прочее
Тип:
Наработка
Предисловие
Привет, наверняка каждый хоть раз хотел (или уже сделал) идеальную RPG в Warcraft3, но сталкивался с одной проблемой, а именно - кастомизация вашего персонажа, когда хочется получить результат на уровне таких мастодонтов, как Diablo или POE. До написания данной статьи мною было потрачено без преувеличения сотни, а то и несколько тысяч часов и вот сделав, нормализировав и полностью отладив систему, я и пришёл к написанию данной статьи, кому-то она будет лишь немного интересна, а кто-то сполна ей воспользуется и возможно даже переплюнет меня.

1Акт. Анализ или что я должен получить?

  • Мне нужно 7 уникальных героев:
    4 мужских персонажа: Paladin, Barbarian, Necromancer, Druid
    3 женских персонажа: Witch, Amazon, Slayer
  • сменяемость оружия с уникальными анимациями для каждого типа оружия (например анимация выстрела из лук и удар мечом)
  • +накручивание эффектов для оружий
  • ~20 сеттов, при этом так, чтобы при смене одежды был полноценный эффект нового сетта.
Открыть

Акт2. Теория:

И так, прежде всего необходимо понять, какие общеизвестные наработки и костыли мы можем использовать для "переодевания"
Система Плюсы Минусы
Аттачи 1)Добавление новой геометрии, а значит итоговый юнит может спокойно выйти за рамки геометрии 2) суммарный список точек крепления ~30 наименований Кол.-во наименований для крепления имеет ограничение
Смена текстуры 1)Текстура может быть для всего юнита или для большой части меша Можно менять только 1 текстуру
И так, отлично, разобрались с основными приёмами, которые будем использовать, теперь

Акт3. Логика:

  1. Как упростить себе жизнь?
  2. Как иметь возможность сделать всё в соло, без команды в 200 азиатов?
  3. Костыли на костылях в костылях с костылями (или спасибо блэйзерд)
Ответы
читай ниже

Акт4. Практика по пунктикам:

  1. Я сделал 2 основных модели с разделением по полам на мужской и женский (или современным языком BODY TIP A \ BODY TIP B).
  2. Необходимо найти себе максимально большое кол.-во референсов сеттов, которые вы хотите сделать в будущем и собрать их все вместе. Рекомендую использовать для этого АИ для генерации идей, а так же сайты: Artstation, Pinterest и закидывать все понравившиеся картиночки себе в доску PureRef
Открыть
  1. Дробим модель каждого пола на 3 основные типа:
    1. Оригинальная часть класса
    2. Основной массив сетта, который будет анимироваться и его нельзя заменить аттачем
    3. Все аттачи, в моём случае это будут: висячие сумки, наручи, наплечники, шкуры и шубы на спине, которые не будут деформироваться
*в качестве примера красным выделен аттач, белым-сетовая часть, которая меняет текстуру, а цветная часть- элементы с текстурой
Открыть
Так же хочу заметить, что из-за особенностей камеры в ARPG и RPG, мы смотрим на модель сверху вниз и основной видимой областью в игре будет - спина и верхняя часть героя, однако именно такие детали, как прорисованное лицо и некоторые дополнительные мелочи будут давать эффект огромной проработанности.
Например в прошлых версиях CastleRevival герои не имели проработанного лица, из-за чего в игре выглядели хуже и работа словила объективный хейт, ведь герои выглядели, как из начала игр 2000х годов
Открыть
  1. Оригинальная часть класса на примере 3 женских персонажей:
Witch
Amazon
Slayer
  1. Основной массив сетта, который будет анимироваться. Или специальная часть для замены текстуры
  1. Аттачи. Подробнее про них лучше будет рассказать в анимациях. Но если кратко, я нашёл несколько лайфхаков.
Например наплечники. Можно использовать модель одного и того же наплечника и для М и для Ж, но по логике мы должны стилизовать их и делать М наплечники крупными, чтобы они были отчётливо видны (возможно размерами как голова юнита, а то и больше), а в свою очередь Ж наоборот должны быть узкими и меньшими по масштабу. И тут есть одно хитрое решение - у одного из героев скейл аттача=1, а у второго например 0.34. Таким образом мы решаем целый ряд проблем и задач.

Акт5. Анимации:

Последний важный пункт- как работать с анимациями.
  1. Для упрощения общей задачи, я объединил всех М в одну модель и тоже сделал для Ж.
Как это выглядит в редакторе у меня
Как это РАБОТАЕТ в редакторе у меня
  1. Конкретно я собираю анимации для warcraft3 в версии 2.81, потому что ЭТО САМЫЙ СТАБИЛЬНЫЙ БИЛД и даже так, возможны баги при экспорте, а самым простым (и зачастую рабочим) решением является повторный экспорт модели в формат MDL
  1. Анимации оставляем все в одной в экспозиционном листе, а рамки ставим "маркерами" и даём им названия, которые перенесутся в MDL
  2. Анимации атаки. Момент удара должен приходится на 13-15 кадр, по таймингам именно этот кадр регистрируется в урон

Акт6. Экспорт в Warcraft3

  1. Экспортируем Модель в формат MDL
  2. Экспортируем Текстуры через BLPLAB
*тут дополню, всевозможные рванности или части сета, которые не должны отображаться в данном сете на текстуре оставляю прозрачной
Примеры того, какие текстуры могут получится
  1. Открываем ModelEditor, закидываем все нужные текстуры (кроме текстуры, которая будет заменяемая) и расставляем их по материалам, в материалах везде ставим:
двухстороннее отображение
постоянный цвет
Для чего собственно использовать двухстороннее отображение? -
  1. это фиксит проблемы с возможно вывернутыми нормалями
  2. фиксит наложение глобального освещения уже в самом warcaft3
  3. будет полезно для сеттов, чтобы всевозможные плащи или какие-то другие элементы отображались с двух сторон с текстурой
Как это выглядит

Акт7. ОФФТОП или прочие мысли, как упросить себе жизнь:

ДАРАГОЙ, ЧИТАТЕЛЬ! На дворе 2049 год, уже можно и не уметь моделить (или уметь на уровне ракушки, что тоже не плохо), поэтому предлагаю следующие сайты, чтобы частично закрыть свои потребности (но допиливать всё равно придётся):
  1. Artstation, pinterest - идеи(например основу модели для Ж я купил на Artstation marketplace за 3 доллара)
  2. Sketchfab.com - просмотр в реальном времени 3d моделей, естественно лоу поли там тоже есть, а многие из них можно даже "скачать и изучить"
  3. Mixamo - есть меш вашего прекрасного юнита и нужны анимации? - загрузи своего гуманоида в Т-позе её, настрой и скачивай анимации, есть много годных, которые сгодятся для базы.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
8
2
Ни кто не будет делать супер рпг в Warcraft, будет либо долгострой либо забаганое нечто которое было раздавлено амбициями будущее карт за рогаликами и мили.

И по поводу смены текстур можно менять их частями только ID меня и все перчатки сапоги штаны что хочешь.
2
6
2
Ни кто не будет делать супер рпг в Warcraft, будет либо долгострой либо забаганое нечто которое было раздавлено амбициями будущее карт за рогаликами и мили.

И по поводу смены текстур можно менять их частями только ID меня и все перчатки сапоги штаны что хочешь.
Странная претензия, любая RPG- это в априори долгострой
Для примеров далеко ходить не надо, есть пример, наш с Hate проект CastleRevival
При смене одной лишь текстуры в перчаточках или торсе не будет меняться силуэт, а ведь в этом и есть основная суть сеттов, поэтому я и предлагаю использовать связку более сложная смена текстуры +аттачи, при том, что заморочиться можно и я попытался на своём примером показать итог. Хотя полноценный итог естественно можно будет фиксировать уже в проекте)
0
33
0
будущее карт за рогаликами и мили.
Зря тут рогалики, бедующее карт за мили с сюжетом и роликами, ну или арены где основа билдостроения это статы и крафты.
Статья бомба, уверен тут написаны очень крутые слова, жаль я не способен там что либо понять, в любом случае автор - гений. С такими навыками вам в геймдев, в варкрафте это оценено не будет
2
21
Я использую тот же самый подход еще с 2007 года, только за основу брал перса и аттачи из WoW BC, а дальше всё пилил вручную. Мой результат можно увидеть в карте.
Загруженные файлы
1
3
1
Модели четкие!
1
3
1
На самом деле хотелось бы не супер-мудреную рпг на варике, а что-нибудь попроще, но при этом с кучей моделей аттачей для эквипа - тут и на хайве есть огромное количество, но карт где бы их было столько не встречал
0
6
0
Появилась мысль дополнить статью + расписать сами этап моделирования, хотя это больше будет про 3d и есть страх, что статья получится по итогу совсем о другом, вот и думаю теперь, а стоит ли?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.