Предисловие
Привет, наверняка каждый хоть раз хотел (или уже сделал) идеальную RPG в Warcraft3, но сталкивался с одной проблемой, а именно - кастомизация вашего персонажа, когда хочется получить результат на уровне таких мастодонтов, как Diablo или POE. До написания данной статьи мною было потрачено без преувеличения сотни, а то и несколько тысяч часов и вот сделав, нормализировав и полностью отладив систему, я и пришёл к написанию данной статьи, кому-то она будет лишь немного интересна, а кто-то сполна ей воспользуется и возможно даже переплюнет меня.
1Акт. Анализ или что я должен получить?
- Мне нужно 7 уникальных героев:
4 мужских персонажа: Paladin, Barbarian, Necromancer, Druid
3 женских персонажа: Witch, Amazon, Slayer - сменяемость оружия с уникальными анимациями для каждого типа оружия (например анимация выстрела из лук и удар мечом)
- +накручивание эффектов для оружий
- ~20 сеттов, при этом так, чтобы при смене одежды был полноценный эффект нового сетта.
Акт2. Теория:
И так, прежде всего необходимо понять, какие общеизвестные наработки и костыли мы можем использовать для "переодевания"
Система | Плюсы | Минусы |
---|---|---|
Аттачи | 1)Добавление новой геометрии, а значит итоговый юнит может спокойно выйти за рамки геометрии 2) суммарный список точек крепления ~30 наименований | Кол.-во наименований для крепления имеет ограничение |
Смена текстуры | 1)Текстура может быть для всего юнита или для большой части меша | Можно менять только 1 текстуру |
И так, отлично, разобрались с основными приёмами, которые будем использовать, теперь
Акт3. Логика:
- Как упростить себе жизнь?
- Как иметь возможность сделать всё в соло, без команды в 200 азиатов?
- Костыли на костылях в костылях с костылями (или спасибо блэйзерд)
Ответы
читай ниже
Акт4. Практика по пунктикам:
- Я сделал 2 основных модели с разделением по полам на мужской и женский (или современным языком BODY TIP A \ BODY TIP B).
- Необходимо найти себе максимально большое кол.-во референсов сеттов, которые вы хотите сделать в будущем и собрать их все вместе. Рекомендую использовать для этого АИ для генерации идей, а так же сайты: Artstation, Pinterest и закидывать все понравившиеся картиночки себе в доску PureRef
- Дробим модель каждого пола на 3 основные типа:
- Оригинальная часть класса
- Основной массив сетта, который будет анимироваться и его нельзя заменить аттачем
- Все аттачи, в моём случае это будут: висячие сумки, наручи, наплечники, шкуры и шубы на спине, которые не будут деформироваться
*в качестве примера красным выделен аттач, белым-сетовая часть, которая меняет текстуру, а цветная часть- элементы с текстурой
Так же хочу заметить, что из-за особенностей камеры в ARPG и RPG, мы смотрим на модель сверху вниз и основной видимой областью в игре будет - спина и верхняя часть героя, однако именно такие детали, как прорисованное лицо и некоторые дополнительные мелочи будут давать эффект огромной проработанности.
Например в прошлых версиях CastleRevival герои не имели проработанного лица, из-за чего в игре выглядели хуже и работа словила объективный хейт, ведь герои выглядели, как из начала игр 2000х годов
Например в прошлых версиях CastleRevival герои не имели проработанного лица, из-за чего в игре выглядели хуже и работа словила объективный хейт, ведь герои выглядели, как из начала игр 2000х годов
- Оригинальная часть класса на примере 3 женских персонажей:
- Основной массив сетта, который будет анимироваться. Или специальная часть для замены текстуры
- Аттачи. Подробнее про них лучше будет рассказать в анимациях. Но если кратко, я нашёл несколько лайфхаков.
Акт5. Анимации:
Последний важный пункт- как работать с анимациями.
- Для упрощения общей задачи, я объединил всех М в одну модель и тоже сделал для Ж.
Как это РАБОТАЕТ в редакторе у меня
- Конкретно я собираю анимации для warcraft3 в версии 2.81, потому что ЭТО САМЫЙ СТАБИЛЬНЫЙ БИЛД и даже так, возможны баги при экспорте, а самым простым (и зачастую рабочим) решением является повторный экспорт модели в формат MDL
- Анимации оставляем все в одной в экспозиционном листе, а рамки ставим "маркерами" и даём им названия, которые перенесутся в MDL
- Анимации атаки. Момент удара должен приходится на 13-15 кадр, по таймингам именно этот кадр регистрируется в урон
Акт6. Экспорт в Warcraft3
- Экспортируем Модель в формат MDL
- Экспортируем Текстуры через BLPLAB
- Открываем ModelEditor, закидываем все нужные текстуры (кроме текстуры, которая будет заменяемая) и расставляем их по материалам, в материалах везде ставим:
постоянный цвет
Для чего собственно использовать двухстороннее отображение? -
- это фиксит проблемы с возможно вывернутыми нормалями
- фиксит наложение глобального освещения уже в самом warcaft3
- будет полезно для сеттов, чтобы всевозможные плащи или какие-то другие элементы отображались с двух сторон с текстурой
Акт7. ОФФТОП или прочие мысли, как упросить себе жизнь:
ДАРАГОЙ, ЧИТАТЕЛЬ! На дворе 2049 год, уже можно и не уметь моделить (или уметь на уровне ракушки, что тоже не плохо), поэтому предлагаю следующие сайты, чтобы частично закрыть свои потребности (но допиливать всё равно придётся):
- Artstation, pinterest - идеи(например основу модели для Ж я купил на Artstation marketplace за 3 доллара)
- Sketchfab.com - просмотр в реальном времени 3d моделей, естественно лоу поли там тоже есть, а многие из них можно даже "скачать и
изучить" - Mixamo - есть меш вашего прекрасного юнита и нужны анимации? - загрузи своего гуманоида в Т-позе её, настрой и скачивай анимации, есть много годных, которые сгодятся для базы.
Для примеров далеко ходить не надо, есть пример, наш с Hate проект CastleRevival
При смене одной лишь текстуры в перчаточках или торсе не будет меняться силуэт, а ведь в этом и есть основная суть сеттов, поэтому я и предлагаю использовать связку более сложная смена текстуры +аттачи, при том, что заморочиться можно и я попытался на своём примером показать итог. Хотя полноценный итог естественно можно будет фиксировать уже в проекте)
Статья бомба, уверен тут написаны очень крутые слова, жаль я не способен там что либо понять, в любом случае автор - гений. С такими навыками вам в геймдев, в варкрафте это оценено не будет
Ред. JaBeN_Симфер