Добавлен , опубликован
Проект посвящен моддингу серии игр Корсары, разработанной компанией Акелла.

История развития

Первая игра серии, «Проклятие Дальних Морей», вышла в далёком 2000 году. Ключевой особенностью геймплея были морские сражения на кораблях 17-18 веков. Игра быстро заняла свою нишу, так как индустрия никогда не была богата на игры про пиратов, и обрела крепкую фан-базу.
Сустя три года, по контракту с Disney, вышли «Пираты Карибского Моря», подогревая интерес аудитории к одноименному фильму. Игра получила развитие большинства основных механик и заметные улучшения графики, но переломным моментом истории было не это. Версия игры, которая издавалась на западе, имела открытые скрипты.
За эту возможность крепко ухватились ребята с англоязычного форума PiratesAhoy!. Знаковым событием стало перенесение из первой части системы ускорения времени. Эта фишка не давала спать по ночам Алексею Бобровникову, известному под псевдонимом AlexusB. В отличии от всех модификаций на модельки, которые он устанавливал ранее, этот мод ни в какую не хотел работать. Это сподвигло Алексея перенести скрипты из английской версии и адаптировать на российскую. Интерес к новым возможностям быстро подхватили другие фанаты Корсаров и простая установка мода переросла в целый фанатский аддон «Alexus & Morgan».
К разработке подключались всё новые и новые люди, достаточно быстро сформировав команду, которая носила имя Seaward, и летом 2004-го, под руководством AlexusB, выпустили аддон «Возвращение Морской Легенды», ставший по истине легендарным и разделивший историю Корсаров на ДО и ПОСЛЕ. Дополнение изменяло в игре буквально всё. Начиная от внедрения позаимствованной у Bethesda РПГ-системы и заканчивая интерфейсами и приближенной к реальной карте Карибского Архипелага. Подавляющее большинство механик и особенностей, внедрённых командой Алексея, используются во всех аддонах и дополнениях по сей день.
Популярность серии росла как на дрожжах и Дмитрий Архипов, основатель Акеллы, прекрасно это понимал. Паралельно с работой Алексуса, Акелла трудилась над продолжением серии. Но как показал релиз - трудилась одной ногой. Вышедшие в 2005 «Корсары 3» уступали во всём не только фанатской модификации, но даже своей собственной предшественнице, материалы которой нельзя было использовать из-за контракта с Disney.
Чтобы хоть как-то отмыться от потока любви фанатов после такого релиза, Архипов принимает решение о контракте с командой Seaward, который предполагает перенос аддона ВМЛ на движок третьей части. Результат сотен безсонных ночей получил название «Корсары: Возвращение Легенды» и был выпущен на официальных дисках, что без преувеличения можно считать колоссальным успехом для фанатского мода.
Далее, уже под руководством Эдуарда «Eddy» Зайцева, эта версия разрослась до горячо любимого фанатами «Города Потерянных Кораблей», который Эдди умудрился выпустить в том же 2007 году, что и КВЛ.
После довольно длительного периода затишья, дальнейшее развитие серии возглавила команда BlackMark Stuido, занимавшаяся ранее патчами для ГПК. Первый релиз разрабатываемого ими дополнения «Каждому Своё» состоялся в 2012. Аддон был достаточно специфичным: он уходил от привычной всем свободы действий в строгое сюжетное повествование, подкреплённое таймерами. Градус так называемой «хардкорности» тоже вышел на кардинально новый для серии уровень. И тем не менее, свою фан-базу аддон снискал, при чем настолько хорошо, что в последствии получил 6 DLC, а в 2024 и вовсе переиздание под названием «Caribbean Legend».

Что по моддингу?

В основе игры лежит весьма податливый для модифицирования движок Storm Engine.
Логика игры задаётся через файлы скриптов, находящиеся в папке PROGRAM, корневого каталога игры. Имеют С++-подобный синтаксис, редактируются любым блокнотом. Подробную информацию можно получить в разделе "кодинг и скрипты" нашей базы обучающих статей.
Сам движок написан на С++ и уже два года лежит в открытом доступе по лицензии GPL 3.0
Поскольку родом он прямиком из конца девяностых, то никакого рокет сайенса там нет. При должном уровне подготовки он также успешно модифицируется, что доказано не одним поколением модмейкеров.
Модели, текстуры, звук и прочие ресурсы находятся в папке RESOURCE. Ни в какие архивы не пакуются, поэтому процесс редактирования достаточно прост. Для конвертации ресурсов игры в форматы популярных редакторов существует множество специализированого софта, а также плагинов для 3D-редакторов (MAYA, 3D Max, blender). Ровно как и гайдов в соответствующих разделах базы знаний.
Как можно понять из истории развития серии - модифицируется в Корсарах абсолютно всё.
The only limitation is your imagination (c)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
Добрый день. Подскажите пожалуйста есть ли гайд по добавлению (прописи своих собственных загрузочных экранов в игру).
Очевидно что это можно сделать - ведь остальные моддеры смогли. Но гайда я так и не нашел.
И есть ли ограничения на разрешение файла?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.