Добавлен , опубликован

Основы игровой механики

Colonia - псевдориалтаймовая экономическая песочница, посвященная управлению поселением на удаленной планете в отдаленном будущем. На практике игра идет в пошаговом режиме с незначительным интервалом таймера хода. Каждый ход игра пересчитывает все атрибуты вашего поселения.
В сущности, все сводится к получению вами дохода и достижению того, чтоб доход превышал расход. Для этого вы строите здания, повышаете привлекательность колонии, ведете торговлю.
Периодически могут случаться неожиданные происшествия - случайные события - способные кардинально изменить сущность вашего положения.

Как вертятся деньги

Источники дохода
  • Продажа товаров (единичное действие)
  • Прямой доход от специальных зданий (каждый цикл)
  • Продажа технологий (каждый ход)
Источники расходов
  • Покупка товаров (единичное действие)
  • Сооружение зданий (единичное действие)
  • Содержание зданий (каждый цикл)
  • Выплата по кредиту (каждые 30 циклов)
  • Выплата зарплаты (каждые 30 циклов)

Динамика населения

Люди приходят к вам каждый цикл, в количестве, равном Комфорт+Привлекательность (см. Общие параметры колонии) до тех пор, пока есть свободное жилье. Недостаток денег на момент выплаты зарплаты приводит к потере 10% населения. Также каждый цикл вы теряете 10% населения вследствие смертности. Если у вас дефицит пищи, каждый ход вы теряете людей числом до 1/10 от недостающего объема пищи.

Общие параметры колонии

  • Бюджет - число денег у вас на руках. Если ваш бюджет ниже суммы выплат на момент 30-го цикла, вы теряете часть населения.
  • Привлекательность - сумма комфортабельности жилья и развлечений в колонии. Определяет ежецикловый прирост населения и лимит кредита.
  • Число рабочих мест - число населения, необходимое для достижения 100% эффективности ваших сооружений. Прямой эффект работы зданий равен отношению наличного числа людей к требуемому, но не больше 1.
  • Доступное жилье - совокупность жилых мест в колонии. Определяет максимум населения. Не зависит от недостатка рабочих рук.
  • Население - фактическое число жителей колонии в этот цикл. Каждый из них получает от вас зарплату, определяемую уровнем сложности игры.
  • Вооруженные силы - число сотрудников колонии, отвечающих за ее безопасность. Просят 10-кратную зарплату. Полезны только в случае вторжения пиратов, снижая ущерб от их атаки.
  • Энергия - общий выход энергоустановок вашей колонии. Каждое здание энергию потребляет, соответственно при недостаче энергии здания также теряют эффективность, как при недостатке рабочих.
  • Складской объем - совокупность вместительности всех складов колонии. Лимитирует запас всех товаров.
  • Пища - общий запас пищи. Если пища снижается до 0, люди начинают покидать колонию. Люди потребляют пищу каждый цикл, ее потребеление идет в пропорции 1:1 (1 человек потребляет единицу пищи в цикл)
  • Сырье - запас сырья в колонии.
  • Продукт - запас конечного продукта в колонии. Конечный продукт - условное обозначение различных потребительских товаров. Производится из сырья.
  • Торговая сеть - объем товарооборота, который доступен вашей колонии
  • Наука - прогресс в области текущих изысканий ученых вашей колонии. Когда достигает от 1000 до 10000 (зависит от уровня сложности), обнуляется, пополняя вашу копилку открытий
  • Открытие - совокупность научных знаний, способных принести прибыль. Очки открытия убывают с каждым ходом (имитация устаревания), но вы получаете 1/10 от суммы накопленных очков открытия в виде чистой прибыли

Параметры зданий

Данные параметры есть у каждого здания, но большая их часть равна 0. Активными являются только те параметры, значение которых от 0 отлично.
  • Уровень/ макс. уровень - определяет, насколько сильно улучшено здание. Является множителем для потребления зданием энергии и для качества основной функции здания.
  • Выход энергии - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Потребление энергии - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Число жилых мест - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Комфортабельность - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Развлечения
  • Прямой доход - финансы, которые колония получает от этого здания. Прямой доход начисляется в виде случайного числа от 0 до указанного значения каждый цикл.
  • Стоимость поддержки - деньги, которые данное здание изымает из бюджета каждый цикл - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Склад - объем склада здания - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Выход пищи - число пищи, производимое за ход
  • Выход сырья - аналогично, выход сырья за ход
  • Выход продукта - данный параметр прямо связан с выходом сырья. При выпуске продукта расходуется объем сырья, равный объему производимого продукта. Если сырья недостаточно, объем выпускаемого продукта снижается.
  • Персонал - число рабочих рук. необходимое для работы сооружения - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Вооруженные силы - число солдат, базирующихся в сооружении
  • Торговая сеть - дополнительный объем товарооборота колонии - не зависит от нехватки рабочих рук
  • Наука - выход науки за ход (от 0 до этого значения, случайно)

Торговля

Торговля зависит от проходимости вашей торговой сети. Чем больше зданий, позволяющих прибывать транспортным судам, у вас есть, тем больше товара вы можете купить или продать. Показатель обнуляется раз в 30 циклов.
Торговля возможна:
  • пищей
  • сырьем
  • продуктом
Наиболее выгоден в экспорте продукт, его цена ощутимо выше и сырья, и пищи, но его сложнее всего получить в больших объемах. Цена несколько колеблется с каждым циклом, и с течением времени может ощутимо меняться. Стартовый уровень цен зависит от уровня сложности.

Кредитование

Вы можете взять кредит, зависящий от привлекательности вашей колонии. Процент по кредиту колеблется аналогично ценам на товары, но фиксируется для вас, после того, как вы возьмете кредит. Каждые 30 ходов вы выплачиваете часть суммы кредита (всего 10 транзакций). Случайные события могут влиять на сумму вашего кредита (если он у вас есть). Если вы взяли кредит, новый взять не получится, пока не расплатитесь со старым.

Менеджмент зданий

Здания можно:
  • улучшать
  • включать/выключать
  • сносить
Улучшение здания
Большинство зданий можно улучшить несколько раз. Цена улучшения равна цене здания*уровень здания. При этом здание начинает потреблять больше энергии и производить больше своего ключевого продукта (скажем, для жилых куполов это число жилых мест, а для реакторов - объем выхода энергии). При этом не увеличивается необходимое число рабочих.
Деактивация здания
Выключенное здание не потребляет энергии, не требует рабочих и ничего не производит, но все равно каждый цикл потребляет сумму, необходимую для поддержания его работоспособности.
Снос здания
Снос здания отличается от деактивации тем, что здание исчезает полностью. Стоит операция 10000.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...