Второй призрак. Первый уже есть в базе на хигаме.
Торчлаинт 1.
Здесь я криво текстуры обрезал, поэтому вы можете увидеть белые пятна на текстуре.
Доработать точки крепления, Портрет и тимколор
WIP
2 248
37
Ага, на короля назгулов похож)
Можно чисто короне сделать тимколор - и будет достаточно. Просто других вариантов не вижу, балахон из-за рваности не сделать тимколорным, руки и лицо - тим будет слабо виден сверху. А вот корона прекрасно видна везде.
В процессе конвертации только заметил, что ногу обратно кривой плагин сломало. В любом случае мне придется по новой конвертировать и выравнивать в ручную, но я не обещаю, что нога будет 100% в анимациях ровная, так как этот метод выравнивание ноги оказался тяжелее, ранее когда я другим моделям в ручную ноги…
WIP
6 238
39
poisoNDealer, да, ты помог действительно .
31
Того и глядишь в 2023 году появится наконец-то конвертер из торчлайт в вк3...
как бы странно это не звучало...
28

Updt

Решил таки проверить рэтмена, и на него мой мини-фикс не подействовал. Исправил ещё кое-что, и, кажется, получилось

Теперь нужно поменять ещё и файлик utils.py
Загруженные файлы
28
В процессе конвертации только заметил, что ногу обратно кривой плагин сломало
До меня вроде дошло в чём там проблема. Я не тестил особо, но старая бажина с Zealot вылечилась. В варкрафт конвертнулось.
Если ещё занимаешься этим, то попробуй. Нужно просто заменить файлик import_mesh.py в папке со скриптом и перезапустить блендер.
Загруженные файлы
39
Alan_Gu, я раньше как-то в анимациях умудрялся сбивать положение ног в кадрах анимациях, а сейчас этот трюк что-то не работает. Поэтому приходится f curve крутить
31
В подобных случаях можно сбросить вращение (Блендер: Alt + R) у кости, а потом повернуть ее по оси Z в нужную сторону немного.
  1. В анимациях с "симметрией" положения ног, можно просто отзеркалить расположение правой ноги на левую. Например, в анимации "бег".
Тема
7 286