Добавлен , опубликован
Уже 2012 год. Warcraft 3 - уже не торт. Но люди до сих пор пытаются что-то из него сделать.
Зададимся вопросом: "На что человек может бесконечно смотреть?". Ответ очевиден. И меня привлекает больше всего вода. Вода в Warcraft'e, мягко сказать, устарела. Она представляет из себя анимированное синее вещество с волнами. Но это абсолютно нереально. А где ее прозрачность, где разные оттенки цветов, где отражение? Сегодня я научу вас этому. Без импорта, конечно, не обойтись. Я приведу несколько способов создания более интересных водоемов.

I. Вода как декорация:

  1. Первая декорация имеет название Water Plane - скачать, что переводится как "Водяная плоскость". И, действительно, модель оправдывает свое название. Представлю несколько скриншотов с ее использованием:
Не обращаем внимания на прекрасные пейзажи, нас интересует только вода. Выглядит очень достойно. Также имеет небольшую прозрачность, в глубь мы заглянуть не сможем (как в реальности), чем ближе к поверхности, тем предметы в воде становятся виднее. Вы скажите: "Это же гениально! Нужно использовать только эту воду, зачем другие варианты?" Во-первых, для эффекты глубины придется немножко поспамить, одной декорации не хватит, будет слишком прозрачно. При создании такого эффекта мы начинаем с самого верха, где будет водоем, а затем создаем еще несколько декораций воды и опускаем все ниже и ниже. У вас получится плавный переход. Во-вторых, для мелководья вода слишком синяя. Но все же - это выбор многих ландшафтеров. При том ее можно использовать там, где стандартную воду создать нельзя (на возвышености или в стакане на столе). Для мелководья готов предоставить следующий вариант:

  1. Вторая декорация от знаменитого русского ландшафтера - Ogre (скачать). Он также прекрасный моделлер и умеет нас порадовать своими творениями. Для начала скриншот:
С первого взгляда - прекрасная вода, белая, прозрачная, немного голубого оттенка. Но у нее есть один недостаток - ее не получится растянуть (увеличить масштаб) в отличие от прошлой модели. Течение будет слишком быстро и она сильно размажется. Поэтому придется собирать водоем по кускам одинакого масштаба, как это сделал сам Ogre. Зато какой вид.

II. Альфа-текстура для создания прозрачной воды:

Сразу перейдем к скриншотам:
Многие, не сильно прошаренные люди негодуют, как это получилось. Но существует такая текстура земли "альфа-тайл" - вот ссылка. Суть этой текстуры в том, что она делает землю прозрачной. В редакторе вы увидите лишь черный квадрат, но попробуйте опустить какой-нибудь предмет под эту "черную" землю. Декорация будет ниже карты, но мы ее будем видеть!
Что касается воды. Для начала мы выбираем панель рельефа и с помощью уклона (но лучше сделать при помощи понижения) делаем мелкий уровень воды (важно!). Затем мы импортируем текстуру в карту, стираем "war3mapImported" и задаем ей путь, например, TerrainArt\Ashenvale\Ashen_Vines . Лучше заменять ненужный тайл, в данном случае - лозы. Дальше пичкаем этой текстурой мелководье и обязательно создаем в триггерах небо. Цвет воды зависит от цвета неба! Присмотритесь к предложенным скриншотам. Вода выглядит точь в точь, как небо, но мы ясно понимаем, что это вода. Кстати, необязательно делать мелководья при помощи уклона или понижение, можно использовать декорацию, а область под ней заполнить альфа-тайлом.
Но мы не рассмотрели еще одну важную деталь - отражение. Отражение присутствует уже во всех играх, лишь Варик остает. И все-таки: "Как сделать отражение?". На самом деле - это перевернутые декорации, опущенные под прозрачную воду. И подойдя к ней в игре - вы не получите свое отражение. Но для роликов этот вариант идеален.
Разберемся поподробнее. Каждая декорация имеет 2 характеристики: угол поворота и угол крена. Угол поворота - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси Y. Угол крена - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси X. Примечание - при изменение угла разворота наклон и крен декорации меняться не будет. Значение -3.14 перевернет декорацию ровно вверх ногами, -6.28 будет равно стандартному положению. Не можете ввести отрицательное значение? Перед тем, как изменить угол, зажмите shift. Затем нажмите enter (чтобы изменить значение), отпустите shift и вводите отрицательное значение. Вуаля, он испарился... эм, простите, ностальгия. Вуаля, оно появилось.
Теперь нужно опустить отраженную декорацию под воду в том месте, где стоит настоящая. Опускать и поднимать декорацию можно при помощи зажатой клавиши ctrl + Pg Up (вверх) или Pg Dn (вниз).
В итоге я приведу пример воды в моей карте, с отражением, при том карта абсолютно играбельна:
Я не стал заполнять альфа-тайлом берег, чтобы мы не увидели свое изображение.
Не забудьте поэксперементировать с небом, ведь цвет воды, как я говорил, зависит от неба. Ну и увидя мои прелестные водопады, мы можем перейти к следующему разделу.

III. Водопады:

Один прекрасный человек выпустил в свет свою вариацию водопада. Она оказалась прекрасная. Шиком для Warcraft'a. Теперь не один водоем не обходится без этой модели. Рад представить ее вам - скачать, также ее разукрашенный в синий цвет аналог.
С помощью этой модели можно делать великолепные водопады и речки. А вот один человек решил сделать с помощью водопада целую реку, наклонив его:
Есть, конечно, один нюанс: модель имеет четкий конец и плавного перехода без спама водопада не получится. Поэтому в одном месте обычно размещается не меньше 3-х водопадов, чтобы стереть эту границу.
Продемонстрирую еще несколько скриншотов с этой моделью:
Есть такой закон, что вокруг водопада всегда есть камни, иногда он окружен ими. Я не буду выкладывать сюда варианты камней, вам придется поискать их самим. Но для того, чтобы у вас сложилось мнение о том, что такое плохо, то предоставлю еще один скриншот:
Камни должны быть частью ландшафта. Раз камни около водопада, значит они и около водоема и среди деревьев. Не должно возникать такое чувство, что кто-то специально их туда засунул. И водопады не должны всегда литься каскадами.

Заключение

И все-таки, стандартная вода не так уж и плоха. Покажу 2 скриншота:
Это скриншот с моей карты. И здесь вполне подходит стандартная, ашенвальская вода, уходящая далеко за горы.

Здесь используется стандартный водопад, резко падающий вниз. Выглянит очень красиво. Конечно, большую долю играет освещение, созданное при помощи модели glow, но это уже другая статья.

Вот и конец моей статьи, я надеюсь она открыла вам что-то новое. Статья была написана специально для конкурса. Я немного торопился, возможно что-то недоговорил, не объяснил подробно. Оставляйте комментарии, спрашивайте.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
25
12 лет назад
2
Молодец, весьма годно. Кстати воде огре можно спокойно маштабировать развёртку в том-же мдлвизе например
3
22
12 лет назад
3
Красавчик! Вот это класс!!!
2
37
12 лет назад
2
Моделлер, не модельер. Модельер занимается модой, моделлер - моделями.
0
22
12 лет назад
0
Исправил, никогда не знал, как пишется.
0
32
12 лет назад
0
пиши еще про такие фичи и годные модели для ланда.
Имхо - показывай примеры игрового использования таких моделей, не только для постановочных скринов)
0
22
12 лет назад
Отредактирован Стратег
0
Самый смак этих моделей - они абсолютно играбельны, постановочные скрины, с игры - нет разницы в данном случае, при том я привел пример с моей карты использование альфа-текстуры (из нее трудно что-то играбельное сделать). Я думаю еще дополнить эту статью, например, как создать красивый водоем и т.п. Если будет время, то я этим займусь.
Дополнил также конец статьи. Когда мне покажется, что статья полностью завершена, тогда я выложу ее в базу, пока она не закончена.
0
32
12 лет назад
0
Про модели кустов и деревьев напиши. Какие и как лучше юзать.
Олдскул нового времени получиться)))
0
22
12 лет назад
0
Была, кстати, такая мысль, написать о десятке лучших стандартных и импортированных моделей.
0
32
12 лет назад
0
десятке не надо, а вот о классических методах компоновки разных няшных моделей - это было бы неплохо.
Опять же - осветить в статье Камни Огре/Шурика - очень будет полезно
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.