Добавлен Makeba,
опубликован
Это выглядит как что-то суперочевидное, но я не разу не видел, чтобы такую фичу использовали или хотя бы рассказывали о ней.
Короче. Берём любую модель курсора. Открываем её в магосе или в твилаке, или хоть в блокноте.
Импортируем туда любую текстурку для хвоста. Допустим Textures\RibbonBlur1.ddsblp. Можно и импортную.
Импортируем туда любую текстурку для хвоста. Допустим Textures\RibbonBlur1.
Закидываем её в материал
Обязательно двухсторонний, иначе будет плохо смотреться, фильтрация в зависимости от текстуры, но если текстура непрозрачная, как у меня сейчас, то Additive.
Создаём Ribbon Emitter с этим материалом.
Создаём Ribbon Emitter с этим материалом.
Тут главное указать очень маленькое значение Height (размеры экрана в mdx юнитах — 0.8x0.6, соответственно размеры хвоста должны быть даже не в десятых, а в сотых или в тысячных), всё остальное (цвет, альфа, emissionRate, lifetime) можно задать произвольно, я особо не эксперементировал.
Да, в том же вар3ме по умолчанию эмиттер создаётся в координатах (0, 0, 0). Под конкретный курсор его не мешало бы сдвинуть, чтобы отрегулировать точку появления хвоста. Но мне лень.
Сохраняем курсор, импортируем в карту с путём типа UI\Cursor\HumanCursor.mdx
Работает в рефе на SD и HD графиках, и даже будет работать на 1.25.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Anime Chan
Отредактирован Esea
Отредактирован PAMEXI