5 41
0
35
5 дней назад
0
Makeba, макслайды в экстазе как и милишники
0
23
5 дней назад
0
Поковыряв skinCluster чёт приуныл и охладил своё трахание, дальше меша и рига двигаться перехотелось.

Использую этот комментарий в качестве файлового хранилища
Загруженные файлы
1
23
2 недели назад
1
тимколор))0
Загруженные файлы
0
23
2 недели назад
0
Алексей Андреич, скорее начинаю.
Но могу сказать, что по ощущениям, майа апи это какая-то прям уродская штука (возможно, так кажется после некоторого знакомства с апи блендера, которое более интуитивное что ли).
0
31
2 недели назад
0
продолжаешь плагины лепить..?)
Комменты предыдущего ресурса я загадил, пора создать новый, чтобы продолжить щитпостить в пустоту своими изысканиями

Вертексная анимация твёрдо и чётко работает, ShapeKeys экспортировались из блендора со всеми изъянами…
12 106
0
23
3 месяца назад
0
Может брать количеством. Типа карты с лимитом не могут позволить много видео, а такая штука довольно реалистично выглядит как спецэффект
Вот тут мы и приходим к ещё одному недостатку мрф. Он весит сопоставимо с видео или гифкой. Сама по себе анимация занимает вот столько: число кадров * число вершин * 24 байта. А там не только анимация.
Можно оптимизировать, уменьшив число кадров и увеличив время кадра (в самом мрф можно задавать, я в экспортёре сделал так, что он берёт фпс из настроек сцены и пишет обратное число в файл). Тогда вес файла уменьшится, но интерполяция уже будет на варкрафте, и она не всегда будет хороша (почти никогда).

Вот кстати кайфово, может видос бахнуть прям в ресурсы?) со ссылкой на статью
Может набросаю потом ещё примеров с видосами, и сделаю полноценный ресурс
Загруженные файлы
0
37
3 месяца назад
0
Вот кстати кайфово, может видос бахнуть прям в ресурсы?) со ссылкой на статью

Может брать количеством. Типа карты с лимитом не могут позволить много видео, а такая штука довольно реалистично выглядит как спецэффект
1
23
3 месяца назад
Отредактирован Makeba
1
Снова решил побаловаться с экспортом симуляции ткани.
Загруженные файлы
0
31
3 месяца назад
0
Волосы же там вроде через geometry nodes там делаются. То бишь и можно сконвертить в меш.
Да и старую систему волос через патиклы можно было при желание сконвертировать в кривые, а из них в меш.
0
37
3 месяца назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Ну да, там векторная графика