Добавлен , опубликован
Создам новый рес, ибо старый слишком загажен
Случайному читателю (кек) напомню, что я ковыряю .mrf формат, который используется для анимации плаща артаса в синематик модели битвы артаса с иллиданом. Эти модели используют вертексную анимацию.

Получилось намутить самопальный парсер и импортнуть эти модели в блендер

С экспортом оказалось сложнее. Точнее, экспортёр то я сделал, но для меня не понятно как с этим работать внутри варкрафта. Модель можно вывести фреймом через камеру, но она слишком затенена (буквально, текстура перекрывается чёрным) и проваливается сквозь ландшафт.

В принципе пофиг, мне было интересно разобрать формат и написать аддон для блендера, варкрафт уже не в приоритете. Попозже доведу код аддона до нормального состояния и выложу в опенсорс (хотя знаю, что это никому не нужно, да)
Приложу карту (ласт реф) с примером mrf модели, кстати, на случай если кому-то вдруг интересно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
35
7 месяцев назад
0
Можно было и вернуться варкрафт 3
0
23
7 месяцев назад
0
Второй блин. Затенение победил, но какие-то приколы с развёрткой пошли
Загруженные файлы
0
23
7 месяцев назад
0
Вроде что-то получилось
Загруженные файлы
1
37
7 месяцев назад
Отредактирован ScorpioT1000
1
Хорошо, но как это применять? Делать эффект sliding window как в macos?
0
23
7 месяцев назад
Отредактирован Makeba
0
Хорошо, но как это применять? Делать эффект sliding window как в macos?
каво

Я вроде бы понял как избегать проваливания под рельеф. Ответственность за это полностью лежит на настройках камеры внутри mdx

И понял принцип по которому линкуются мрфки к мдх через событийные объекты. Айди событийного объекта это строка, которая цепляется на путь к плащам артаса

А ещё есть подозрение, что uv-развёртка внутри мрф отзеркаливается по Y, но, возможно, это очередная ошибка моего экспортёра
Загруженные файлы
0
37
7 месяцев назад
0
А мрф может меняться (или анимация видимости) в зависимости от проигрываемой анимации?
0
23
7 месяцев назад
0
А мрф может меняться (или анимация видимости) в зависимости от проигрываемой анимации?
Анимация только одна на файл. Или речь про mdx?
Mrf можно отображать и скрывать через событийные объекты типа MRF и MRD соответственно.
В дефолтной модели это выглядит так:
EventObject "MRFX0000" {
	ObjectId 173,
	EventTrack 1 {
		19300,
	}
}
EventObject "MRDX0000" {
	ObjectId 174,
	EventTrack 1 {
		22300,
	}
}
EventObject "MRFX0001" {
	ObjectId 175,
	EventTrack 1 {
		28133,
	}
}
EventObject "MRFX0002" {
	ObjectId 176,
	EventTrack 1 {
		49833,
	}
}
EventObject "MRFX0003" {
	ObjectId 177,
	EventTrack 1 {
		55933,
	}
}
EventObject "MRFX0004" {
	ObjectId 178,
	EventTrack 1 {
		60633,
	}
}
EventObject "MRFX0005" {
	ObjectId 179,
	EventTrack 1 {
		72867,
	}
}
EventObject "MRDX0001" {
	ObjectId 180,
	EventTrack 1 {
		36067,
	}
}
EventObject "MRDX0002" {
	ObjectId 181,
	EventTrack 1 {
		52433,
	}
}
EventObject "MRDX0003" {
	ObjectId 182,
	EventTrack 1 {
		58333,
	}
}
EventObject "MRDX0004" {
	ObjectId 183,
	EventTrack 1 {
		62500,
	}
}
EventObject "MRDX0005" {
	ObjectId 184,
	EventTrack 1 {
		74633,
	}
}
То есть на кадре 19300 показали мрф, на кадре 22300 — спрятали. Да, можно проиграть несколько разных мрф из одной mdx модели (пока ещё не проверял можно ли их проигрывать одновременно), и раскидать их по секвенциям.
2
37
7 месяцев назад
2
Я придумал применение: реалистичная бумажная карта локации, как раз пригодится cloth simulation там

Можно сделать и выложить модель и мрф ресурсом с инструкциями как поставить туда свою текстуру карты
0
23
7 месяцев назад
0
А ещё есть подозрение, что uv-развёртка внутри мрф отзеркаливается по Y, но, возможно, это очередная ошибка моего экспортёра
Оказалось, что да. Как при импорте в блендер, так и при экспорте из него V координату нужно отзеркаливать. Например вот, только теперь у меня коричневая часть текстуры оказалась так где надо.
0
23
7 месяцев назад
0
Чего-то я всё-таки не понимаю.
Позиции вершин экспортируются правильно, то ли я с нормалями косячу, то ли с треугольниками
Загруженные файлы
0
37
7 месяцев назад
0
Добро пожаловать в формат нормалей вц3

Я думаю это из-за faces-triangles связки
0
23
7 месяцев назад
0
Интересно, можно ли это победить? Плоские меши работают нормально, но у любого объёмного возникает такая проблема, даже статичного.
0
37
7 месяцев назад
0
Можешь посмотреть как я тут в сурсах делал
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
0
23
6 месяцев назад
0
Хз насчёт нормалей, но с координатами походу точно что-то не так. То ли X и Y местами меняется при экспорте из блендора, то ли камера в mdx работает не так, как я думаю
0
23
6 месяцев назад
0
Надо бы это всё причесать, конечно, но пока хотя бы так
0
37
6 месяцев назад
0
Readme.md запили хоть
1
23
6 месяцев назад
1
Запилил.
И небольшой видосик с примером как это работает. Сыровато, офк, я так и не победил нормали.
0
27
6 месяцев назад
0
Но статьи до сих пор нету с примером
1
23
5 месяцев назад
1
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
Я подзабил на эту тему, и со времён последнего коммента не возвращался к ней, но сегодня пришла в голову дикая идея. Зайти, так сказать, с обратной стороны..
Я написал простой конвертер mdx2mrf (ну чисто под статичный меш, без анимаций), и оказалось, что mdx данные вполне себе нормально работают в мрф.
То есть репрезентация меша в обоих форматах действительно должна быть одинаковая.

Немного поковырял блендеровский скрипт-экспортёр Твилака, и кое-что понял. При экспорте сцены парсятся не действительные вершины меша, а вершины треугольников, вроде как в контексте Блендера, называемые loop'ами.
Стандартный кубик из 8 вершин при экспорте в mdx превращается в кубик из 24 вершин, именно потому, что экспортируются не уникальные вершины меша, а уникальные лупы меша. Надо короч покурить эту тему, и попробовать переписать свой экспортёр (у меня экспортируются именно вершины, видимо в результате этого меш в варкрафте тупо распознаётся как дырявый)
Загруженные файлы
0
23
4 месяца назад
Отредактирован Makeba
0
Я придумал применение: реалистичная бумажная карта локации, как раз пригодится cloth simulation там
Было бы прикольно, но чёт нет

Иногда по настроению возвращаюсь к этой теме, и каждый раз понимаю, что бьюсь головой об стену :harold:
Уже готов принять, что оно просто неправильно блендит фрагменты меша друг над другом, но хз
Загруженные файлы
0
37
4 месяца назад
0
Так может её не крутить, а сразу повесить, ну типа как будто из рюкзака двумя руками поднял перед экраном
0
23
4 месяца назад
0
Такое можно и обычной моделькой сделать
0
23
3 месяца назад
0
Короч мрф нормально работает только в сд шейдере. В HD вылезает баг с блендингом.
Загруженные файлы
0
23
3 месяца назад
0

Подхватыет источники света из модели глобального освещения. Если её убрать, например, то тень пропадёт
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.