0
23
5 месяцев назад
0
Ждём видео с обзором.
С пометкой "обзорщик пожелал остаться анонимным, имя обзорщика может быть раскрыто по его желанию"
0
29
5 месяцев назад
0
Ждём видео с обзором.
Создам новый рес, ибо старый слишком загажен
Случайному читателю (кек) напомню, что я ковыряю .mrf формат, который используется для анимации плаща артаса в синематик модели битвы артаса с иллиданом. Эти модели используют вертексную анимацию.
24 301
1
23
6 месяцев назад
1
Я уже точно не вспомню, но знаю что у варика в отличие от общих форматов моделей именно число нормалей отличается
Я подзабил на эту тему, и со времён последнего коммента не возвращался к ней, но сегодня пришла в голову дикая идея. Зайти, так сказать, с обратной стороны..
Я написал простой конвертер mdx2mrf (ну чисто под статичный меш, без анимаций), и оказалось, что mdx данные вполне себе нормально работают в мрф.
То есть репрезентация меша в обоих форматах действительно должна быть одинаковая.

Немного поковырял блендеровский скрипт-экспортёр Твилака, и кое-что понял. При экспорте сцены парсятся не действительные вершины меша, а вершины треугольников, вроде как в контексте Блендера, называемые loop'ами.
Стандартный кубик из 8 вершин при экспорте в mdx превращается в кубик из 24 вершин, именно потому, что экспортируются не уникальные вершины меша, а уникальные лупы меша. Надо короч покурить эту тему, и попробовать переписать свой экспортёр (у меня экспортируются именно вершины, видимо в результате этого меш в варкрафте тупо распознаётся как дырявый)
Загруженные файлы
0
27
6 месяцев назад
0
Но статьи до сих пор нету с примером
1
23
6 месяцев назад
1
Запилил.
И небольшой видосик с примером как это работает. Сыровато, офк, я так и не победил нормали.
0
37
7 месяцев назад
0
Readme.md запили хоть
0
23
7 месяцев назад
0
Надо бы это всё причесать, конечно, но пока хотя бы так
её смысол поймут не только лишь все
1 83
0
29
7 месяцев назад
0
Понятно.