Здравствуйте, недавно загорелся, очень сильным желанием, сделать "ИДЕАЛЬНУЮ"(Ну конечно же для своего уровня скилла в цифре... *кмы* с помощью мышке...) текстуру, для обновленной модели Шакрала(которой нет(пока!))... Сам!

И-и-и... Пока получается какой-то винегрет из разной стилистики и качества... Так во-о-о-о-от, как это вам(я уже пытался год назад(old'ы знают о чём я говорю), но для меня это сейчас тихий ужас, с красным крестом на груди)))) и какие можете дать рекомендаций и/или советы в этом деле. Буду очень благодарен, если они мне помогут)
Ход работы:

2019
26.08.2019
27.08.2019
28.08.2019
29.08.2019
30.08.2019
31.08.2019
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
Тут надо будет смотреть, как в итоге получится на модели, а по отдельности всё хорошо!
Только череп на наплечниках по идее не должен кровью плакать. Красные полоски-да, свежая кровь-нет.
29
Мыло, текстуры предполагают повышенную четкость и контрастность, особенно для wc3 моделей.
Думаю стоит взять за основу референсы костей, чешуие и прочих элементов, отрисовывать глядя на них
24
Вот ещё части и обновил череп.

8gabriel8:
Тут надо будет смотреть, как в итоге получится на модели, а по отдельности всё хорошо!
Спасибо)
Только череп на наплечниках по идее не должен кровью плакать. Красные полоски-да, свежая кровь - нет.
На самом деле, это кровь запекшаяся(прост не знаю как изобразить) и она там из-за одного очень жесткого ритуала(но в нашем случае, одного случая, извини за тавтологию)).

PrincePhoenix:
Мыло, текстуры предполагают повышенную четкость и контрастность, особенно для wc3 моделей.
Текстуры высокой четкости в 256х256(часто используют)/ 512х512( меньше, но часто используют)/ 512х256(часто используют)/ 1024х512(мало кто)... Для игры 2003-2004...Хотя скоро выйдет Ref, тогда уже можно будет так говорить. Тем более, я это делаю в разрешение 1024х1024 и я буду их в будущем сжимать CTRL(или Shift(не помню просто на автомате всё делаю))+t
Думаю стоит взять за основу референсы костей, чешуие и прочих элементов, отрисовывать глядя на них
Я так и делаю.

ARCHIMONDE:
планшет покупай, какая мышка))
Начальника, денег нет. А мышкой уже года два работаю)))
26
Не надо больше 512 размер, так как формат blp1 представляет собой мипмапы, то есть несколько копий изображения с разной детализацией, мипмап 512 максимально доступный для обработки, а значит от размера 1024 получишь только ухудшение качества в виде сжатого в плохом качестве 512.
29
PAMEXI, ты не понял, я не про качество изображения, а про рисунок, он мыльный
11
PAMEXI,возможно,стоит рисовать тени и свет с настройкой прозрачности кисти в 4 - 9 % и после 3 - 4 мазков уменьшать(ну или увеличивать,смотря как рисуешь)её размер.Просто основная проблема твоих текстур - слишком резкие переходы от цвета к цвету без каких-либо на это причин,а всё должно быть плавненько(прям очень-очень),а то у тебя вдруг(возьмём крыло к примеру)на ровненькой зелёной поверхности появляются резкие затенения,которые ты скорее всего имитировал через простой черный цвет,что тоже является проблемкой,ведь нужно в самой палитре выбирать более темный(или светлый) оттенок цвета,чтоб был хоть какой-то цветовой переход,а не его имитация.
Хотя я думаю,что найдется человек с более кратким и ясным объяснением(или это рекомендация...),черт знает.Короче пытаюсь помочь как могу.
18
Хотя я думаю,что найдется человек с более кратким и ясным объяснением(или это рекомендация...),черт знает.Короче пытаюсь помочь как могу.
Кисть blur.
24
Улучшил некоторые старые объекты и сделал новые. Неизмененные прикрепил для того чтоб вы просто посмотрели как это выглядит в "сборе".
Если есть грамматические ошибки, то сорри)

Как я сам лично считаю, лучше всего вышло "Повязки")

8gabriel8, на XGM есть урок от Tiodor, где он сделал полностью текстуру в 1024х1024, после сжал/уменьшил её до приемлемого 512х512. Я же объекты делаю в этом формате(Сам уже понял, что это было большой ошибкой, но бежать мне некуда. Раз я начал так, то я ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН закончить именно таким способом эту текстуру)). Есть в варике текстура для модели "Рыцаря Смерти" в качестве 512х256, а на HWS я видел для этой модели кастомную текстуру 1024х512, я решил что буду делать именно в этом формате, из-за одной причины: я там смогу уместить больше объектов!) Так что всё вроде нормально)
11
Ну...Из далека повязки,рог и лезвие смотрятся очень даже приятно!
Но пока на модели текстуру в самом варе не проверишь - не поймёшь.
24
IIIНекромантIII:
Ну...Из далека повязки,рог и лезвие смотрятся очень даже приятно!
Спасибо, так и надо вроде бы, чтоб из далека круто смотрелось, мы же модель в игре не рассматриваем 24/7(реального времени))
Но пока на модели текстуру в самом варе не проверишь - не поймёшь.
Ну да этого ещё далеко) А когда время придет, тогда и посмотрим)
12
Выглядит интересно,но стоит добавить четкости всему этому делу,к примеру,задать чувства объема зубам в пасти,сделав потемнения у оснований и добавив точку в центру зуба(заострие).(Да,сия текстура называется пасть,которой ты не смог дать название)+ тени в область основания языка,чтобы к примеру было ощущение глотки.
На счет модели.Лучше за основу брать куски от Повелителя ужаса,Мастер клинка,Охотника на демонов,Грома Задиры,как по мне,из их частей можно слепить хорошую лоу-поли тушку для модели.
24
Сделал ещё 3-и новых части и обновил 1-у старую.
Лучше всего как по мне, так это получился хвост)
11
Лучше всего как по мне, так это получился хвост)
Капюшон тоже ниче так.

Пасть определённо развивается,но все же над ней тебе нужно потрудится основательно (Вот к примеру ,мне кажется что зубы слишком уж странные,они очень уж неровные и расположение у них тоже стоит поменять.)
13
PAMEXI:
Лучше всего как по мне, так это получился хвост)
Согласен, хвост выгладит достойно.
28
Некоторые части выглядят очень классно, а на некоторых мб стоить пройтись немного размытием и потом уже подгонять чёткость. Энивей надо чекать готовую текстуру. Хотя это зависит от того, под в каком стиле ты хочешь сделать (например есть модельки проекта Scars of Conflict с хендмейд текстурами, которые выглядят намного мультяшнее вариковских, офк они подходят только к таким же моделькам и на фоне стандарта выглядят весьма странно).
24
Ещё 2-а объекта сделано. Это грудь и спина)
P.S Они скорее всего будут ещё дорабатываться!

Сделал ещё два объекта это "накидка" и "подбородник".
P.S.S "Подбородник" тоже будут дорабатываться!

Хотя "подбородник", это какая-то халтура)
26
PAMEXI, можешь в любом разрешении делать текстуру, если так удобнее, проблема в качестве мипмапа из текстуры больше 512, он получается менее чётким, чем если бы ты сам уменьшил изображение. А про текстуру рыцаря смерти смутно припоминаю, что она словно из двух квадратных частей состояла, и никакого куска текстуры середину изображения не задевало даже. Это навело на мысли, что может быть в таком случае текстура 1024х512 обрабатывается как два набора мипмапов по 512, то есть ухудшения качества не происходит. Но не проверял, так как не было случая, когда это могло пригодиться, давно стараюсь для всех текстур не делать размер выше 256, так как почти всегда такое качество удовлетворяет.
29
Текстуры расшрешением выше 512 могут корректно отображаться только в tga формате, blp смажет ее
13
PAMEXI:
Ещё 2-а объекта сделано. Это грудь и спина)
P.S Они скорее всего будут ещё дорабатываться!

Сделал ещё два объекта это "накидка" и "подбородник".
P.S.S "Подбородник" тоже будут дорабатываться!

Хотя "подбородник", это какая-то халтура)
Что за "Подбородник"?
24
BladeInDoom, это скорее "Ожерелье" нежели "Подбородник"(неправильно назвал), а так это у меня(Шакрала) защита шей.
13
PAMEXI:
BladeInDoom, это скорее "Ожерелье" нежели "Подбородник"(неправильно назвал), а так это у меня(Шакрала) защита шей.
Спасибо за ответ, сразу не понял, что это.
13
PAMEXI:
Сделана ещё 3-и объекта и обновлен 1-н.
Наплечник не слишком хороший на мой взгляд, он должен быть немного овалнее.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.