Добавлен , не публикуется

Идея для мультиплеера

Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Сложность состоит в том, что игроков всего 5 человек, каждому игроку будет доступно 4 класса у каждого из который будет две ветки развития. Так же, предметы будут выпадать из некоторых мобов, а так же будет мини игра, где нужно будет собрать больше всего дров в костер. Никаких торговцев, хотя нет, торговец будет, но он будет продавать только сборные артефакты за большую цену. Ему можно будет продавать все предметы которые можно собрать.
Классы:
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Игрокам придется действовать в команде, если захотят победить. Это значит - делиться всем что есть.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
33
5 лет назад
0
Напрашивается: сложность должна быть в том, что ресурсов на всех не хватает!
2
7
5 лет назад
Отредактирован PornoMishka
2
Эти архетипичные классы у всех уже поперек горла, нужно придумывать что-то новое. Я понимаю, что тут стихии, таланты, но все же, карта не сильно будет выделяться.
1
18
5 лет назад
1
В тему классов: почему бы не сделать комбинирование "нормастеник/астеник/паратрофик"+"холерик/сангвиник/меланхолик/флегматик"+"технарь/гуманитарий"+элайнмент? Разнообразие архетипов обеспечено, со своими особыми бонусами. Воин, маг, асассин, охотник - всего лишь маргиналы.
0
17
5 лет назад
0
BrEd Pitt, потому что эти классы мне проще реализовать)
1
18
5 лет назад
1
Komkozavr, я просто обронил концепцию. На самом деле я думаю, что вся идея с классами уже давно изживает себя, в интересных проектах они не нужны. Поэтому и предложил альтернативу.
В варкрафте это можно реализовать крестьянами, которым диалогово/кнопочно выбираются эти параметры, модифицирующие характеристики.
Как следствие - не нужно придумывать кучу классов. Так же можно выдавать способности
3
33
5 лет назад
3
На самом деле я думаю, что вся идея с классами уже давно изживает себя
потому что есть только два класса
1
7
5 лет назад
1
BrEd Pitt, да хотя бы не делать по шаблону, а придумать можно много интересного. Лично я ровно отношусь к классам в фэнтези тематике, но после Diablo\Neverwinter\D&D никто не хочет думать сам.
1
7
5 лет назад
1
PornoMishka:
>Лично я ровно отношусь к классам в фэнтези тематике, но после Diablo\Neverwinter\D&D никто не хочет думать сам.
Потому что это удобно. Среднему игроку плевать на всякие лорные финтифлюшки, ему важно ровно два фактора: крутой визуальный дизайн и понятный геймплей. "Сложнейшая игра современности", Dark Souls, популярна не потому, что там очень глубоко проработанная вселенная и интересное "непрямое повествование", а потому что там крутой дизайн и понятный (хотя и очень простой для новичка) геймплей, к которому легко привыкнуть за полчаса игры. Так вот. Среднему игроку плевать, что в игре "нескучные классы" и нет классических "воин", "вор" и "маг" персонажей, зато есть "библиарии", "истязатели" и "дознаватели". Ему важно, чтобы у них был крутой дизайн и чтобы за них было понятно, как играть. И так уж получилось, что понятно среднему игроку, когда классы не отходят от классических, использовавшихся в сотнях игр до них. И "непонятные" классы могут напрочь отбить желание играть.
Надеюсь, доступно объяснил существующую упрощённость "классовых" систем в ролевых играх.
0
17
5 лет назад
0

Окей, поменяю классы на другие. Придумаю сам или пошарю в инете

0
28
5 лет назад
0
BrEd Pitt, Предложите альтернативу классам, пока я не встречал ничего
0
17
5 лет назад
0
PrincePhoenix, прозвища. Это один из вариантов альтернативы классам. Прозвища дают людям исходя из их поступков, точно так же как и классы. Паладин не будет называться паладином призывая орды нежити, точно так же как и Бурзог Каменное Сердце не будет иметь никаких чувств к врагам и союзникам. Так себе объяснил
Но это такая себе альтернатива
0
7
5 лет назад
Отредактирован PornoMishka
0
Mexaz, не о том я) Просто какой-нибудь вор с инвизом и критой, воин с оглушением и т.д., это же одна из тех вещей, от которых сразу не хочется играть, видя одни и те же скиллы. Это как стандартные способности в картах, где много импорта - оно не спасает положение. Но вот реализовать какие-нибудь скиллы даже того же варвара из Diablo (прыжок, например), это уже интереснее. А усложнять иногда плохо, я согласен.
Komkozavr, есть Torchlight 2, где тоже четыре класса, и хотя они тоже в какой-то степени относятся к банальным воин-вор-маг, но сделано интересно. Например, вор\ассасин не всегда должен быть тупым инвизером с критой\ядом. Это я так, ведь с двумя ветками развития уже интересно.
0
17
5 лет назад
0
PornoMishka, дак, там же есть две ветки на выбор у каждого класса.
Некромант - могущественный чародей призывающий орды нежити и использует магию смерти.
Ветки развития: Несущий смерть, Костяной Тиран. Скульптор Плоти, Бессмертный воин. Страж врат жизни и смерти, Повелитель Загробного Мира.
Может тогда давать развитие в зависимости от стороны? Выше написал пример. Первые две ветки - зло, средние две - нейтралитет, последние два - добро.
0
7
5 лет назад
0
Komkozavr, вот это уже очень необычно.
4
30
5 лет назад
4
два класса
Образования у ТСа :D

Про классы могу сказать, что свободная прокачка показывает себя намного интереснее. То есть когда сначале есть пустая "болванка", которая становится чем-то в результате прокачки соответствующих аспектов. Сложность только в балансе, чтобы не было одной-двух имбовых веток, которым все отдают предпочтение в ущерб другим вариантам.
0
24
5 лет назад
0
Clamp, Не видел еще ни одной удачной реализации "свободной прокачки", которая не страдала бы от дисбаланса.
0
30
5 лет назад
0
prog, вообще или в картах/модах?
2
24
5 лет назад
Отредактирован prog
2
А мне больше нравится другая не менее заезженная вариация свободной прокачки - контролируемый рандом - когда прокачка вроде как и свободная, но игрок не может полностью свободно выбирать свой путь и вынужден отчасти полагаться на рандом. Самый банальный пример - выдаем игроку каждый раз при прокачке на выбор три рандомных направления прокачки из числа всех возможных и игрок выбирает одно.
Дешевый трюк, сильно повышающий реиграбельность т.к. игрок не может гарантировать что получит именно ту прокачку которую хочет, а значит игра не скатывается к избранному набору билдов в каждом матче.
0
30
5 лет назад
0
prog, относительно стандартная механика для рогаликов всяких.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp:
prog, вообще или в картах/модах?
В целом. Мое имхо - сама природа прокачки такова, что она либо ведет к вырождению через дизбаланс либо к вырождению через бесполезность.
Clamp:
относительно стандартная механика для рогаликов всяких.
я и ж и говорю - не менее заезженая тема
0
30
5 лет назад
0
prog, не согласен про природу, но это тема для ну очень пространной дискуссии.
0
24
5 лет назад
0
Clamp, когда я сидел всерьез над этим задумывался - логика у меня была по сложнее, но приведу упрощенную версию:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
0
30
5 лет назад
0
Не буду описывать в деталях, с чем не согласен, но дам простой пример, который рушит твоё построение. Есть две опции, которые дают тебе определённые наборы способностей. Одна простая в исполнении, одна требует хорошего микроконтроля и понимания ситуации в целом; первая всегда наносит N урона (лечит на N хп, дизейблит на N секунд, you got the point), вторая при идеальном исполнении наносит 1.5N, а при неверном только 0.5N, ну или вообще не срабатывает. Простейший пример - таргетная способность и скилшот.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp, и как это противоречит тому что я написал? Это всего-навсего частный случай ручной коррекции статов в попытке учесть механические различия в способностях. Описанная мной ситуация какраз и предполагает что все выборы изначально сбалансированы подобным образом, причем с невозможной на практике точностью компенсации, а не "на глаз" - "пусть будет 1.5 урона раз это скилшот", за скобки выносится только ситуативность - грубо говоря, удобней спобность юзать в замесе 5х5 или убегая соло от кого-то или по стоящей ничего не подозревающей цели из кустов кидать, а вот эта ситуативность уже и создает мету - если мета такова, что игроки чаще видят беззащитную цель, чем в панике убегают, то и статистическое преимущество будет у способностей удобных в такой ситуации.
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.

Резисты вобще очень хорошо иллюстрируют эту логику.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
0
30
5 лет назад
0
Ты смешиваешь механики и статы в одно, а это недопустимо.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.