Добавлен , опубликован
После прохождения большинства карт концовка не оставляет после себя ничего, кроме тоски о законченом веселье или мыслей о том, что этот ад наконец пройден.
Другое дело, если концовка карты давала бы игрокам нечто большее. Например, очки опыта, как в карте 30 минут.
Даже если они ни на что не влияют, это все-равно дополнительный стимул не ливать.
Как бы вы простимулировали игрока пройти карту, а не просто почилить в нее и выйти?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
32
дать ему возможность выбрать второстепенную сторону игры после основного проигрыша. Ну как в тролльпротивэльфов примерно.
29
Как вариант, создаётся текстовый файл с url путём на особый скрытый раздел или картинку, вроде как достижение.

Мотивация к игре - это сложная наука, нужно держать баланс между сюжетом и геймлпеем.
25
Fakov,
Ну как в тролльпротивэльфов примерно
А что там? В этой карте такие мерзкие шрифты, что я не могу в неё играть.
Как вариант, создаётся текстовый файл с url путём на особый скрытый раздел или картинку, вроде как достижение.
Одноразовый вариант. Один раз прошел и все.
между сюжетом и геймлпеем.
В доте нет сюжета. В 30 минутах нет сюжета. В петрах нет сюжета.
32
А что там?
после проигрыша за эльфа тебе предлагают встать на сторону тролля или эльфов и помогать одному или другим.
25
Fakov, и что? В Вампиризме моем точно так же. Это классика жанра TAG.
32
ну. это определенного рода стимуляция проигравшего игрока не ливать а продолжить игру.
Опять же - реиграбельность раундов тоже добавляет шарму. В тех же троллеэльфах - если эльфов или тролля замесили - игра начинается заново просто.
я где то уже писал и повторюсь возможно, но игроки подсознательно любят непроходимые карты/игры. Игра это челлендж всегда. А какой может быть челлендж, если ты быстро понимаешь механику, как можно победить в карте, или по крайней мере - не проиграть.
25
Fakov, и после достижения концовки игрок выдохнет и не будет играть же
15
Режим наблюдателя, помощника можно сделать. Допустим я провалил испытание в карте, то могу помочь союзникам не проиграть их мира духов. Можно лечить раненых, давать больший радиус обзора, ясновиденье вблизи. Можно врагу тоже из мира духов "помочь" пугать его, насылать проклятия... Вариантов много всяких. Мне особенно понравилась в этом роде карта Войны Лорерона, там много таких случаев когда по сюжету ты терпишь поражение, но у тебя есть еще шанс, и не один. Еще помню в нестандартной мили можно было вести партизанскую войну героями потеряв все здания.
25
то могу помочь союзникам не проиграть их мира духов
В вампиризме моем и такое есть, лол.
32
В вампиризме моем и такое есть, лол.
дык выходит проблемы то и нет)
18
Сделать кастомизацию персонажей. Т.е. после концовки тебе дают рандомный итэм которого у тебя ещё нет, и в последующих матчах ты можешь надевать на своего персонажа этот итэм, меняя его внешний вид.
29
Это тебе RPG со -save\load системкой пилить надо, или систему достижений с её сохранением.
А вообще не всем интересно долго залипать в играх.
Когда это чрезмерно, это уже уныло.
29
Бордер:
KingMaximax, капитан очевидность
Большинство любят быстрое, но не долгое, легкое и не путанное.
А вообще можно сделать несколько несколько зон, где:
  1. Для AoS
  2. Прядки
  3. RPG
  4. Кошки Мышки
и т.д. с картой в размер (256x256 или 380x256)
Наподобие Утер-Пати, или того же Замка Скиби, но оригинальнее.
18
Бордер:
Кристофер, сделай!
Если мне это будет нужно, то сделаю. А вообще, на сайте полно наработок и статей, а так же открытых карт с сэйв-лоад.
8
Что-то типа "Новая игра+", или как минимум таблицы рекордов. В варкарфте не очень применимо, а вот в кастомках для Dota 2 очень даже юзабельно.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.