Сейчас уже утро, я всю ночь просидел читая мертвые топики на форуме. Вру, я играл в купленную вчера мной игру КосмоРенджерсХД. Но это факта не меняет, голова моя не очень рабочая. Не надо ее пинать(слишком сильно).
Вот вспомнил я как я играл в ДА: Ориджинс, напомнил мне о нем рандомный в КРХД разброс урона, например - 12-54, 13-87, 19-66 и тд. ДАО РПГ, и в ней тоже царит рандом. Рандом на урон, рандом(который не стесняется выглядеть просто процентами) на крит удар, ну и дальше. А ведь хочется уже отдохнуть от рандома, посмотреть на голые цифры, точно знать - нанесу я удар/промажу, обычный урон/крит. И вот пришла мне мысль - а давай-ка Игорек вылей недоваренный шлак себе в блог в виде записи. Так я и сделал, ведь то, что зреет/гниет в голове давно не может быть свежим продуктом?
Вот что я хотел видеть:
  1. Более-менее похожие на реальные бои дуэли. Не в плане того, что скакать вдвоем по полю, а в том, что не стоять просто друг напротив друга и не лупить по 150 ударов, постепенно сводя полоску хп к нулю. Пара ударов одноручным мечем вполне должна насытить любого бойца, а двуручный меч вообще разрубать одним ударом бездоспешного лучника.
  2. Отсутствие толпы муравьев при стычках стенка-на-стенку. В мидиевал два тотал вар нет такой непонятной шеренги бойцов, как в варе. В Тотал Варе каждый воин "ждет своей очереди". В отрядах по 80 человек, но одновременно из них бьются лишь по 15-20, а то и меньше. Это выглядит просто эстетично.
  3. Отсутствие рандома. Собственно - отсутствие рандома.
Возможно, кто-то уже придумал такую боевку, но я жы гуглоненависник, поэтому:

"​Накопительная система"

Да, это оно. Почему накопительная - напишу чуть ниже. А пока - чоткие такие вещицы, чтобы вам было понятнее все действо данной записи.
Поскольку в варе всего три основных характеристики у героев - придется немного потесниться. Ну и вот плод порочной тесноты:
Инициатива - определяет шустрость юнита
Атака - умение махать мечем в сторону головы противника
Защита - умение махать щитом в сторону рук противника
Как вы поняли - это сила, ловкость и разум. Нарекаю их характеристиками.
Мана, атака, защита, здоровье также востребованы. Назовем их параметрами.
Мана это выносливость. Она падает с каждым действием, вместе с ней падают и все параметры и характеристики. Средство от бесконечных дуэлей.

Как это работает

Дуэль делится на этапы. Каждый этап - это одна атака.
В чем состоит этап:
  1. Сравнение инициативы - у кого больше, тот атакует. Вычисление модификатора атаки(под вопросом)
  2. Сравнение характеристик атаки атакующего и защиты защищающегося. Если атака выше - атака прошла успешно. Нанесение урона. Если атака ниже защиты - парирование/уворот.
  1. Подсчет израсходованной инициативы. Атакующий расходует больше.
  2. Подсчет израсходованной выносливости и здоровья. При определенных значениях падают характеристики.
  3. Начисление новой инициативы исходя из обновленных характеристик
Получилось хреново, но надеюсь суть накопления инициативы ясна. Сюда еще добавить удар в спину(бонус к инициативе и атаке), щит против лука(бонус защиты), короткий меч в тесном помещении против двуручки, тяжелые латы в болоте, темные очки и яркое солнце и тд. Способности: песок в глаза, бросок ножа, выстрел в ногу, пинок в щит, абсолютный статус, нетрадиционная ориентация, магазин игрушек и тд и тп.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
17
11 лет назад
0
нетрадиционная ориентация
ага!
А вообще можно проще и реальнее. Принцип предугадывания ударов, как при игре в "камень-ножницы-бумага". Угадал тактику противника - победил, не угадал - получил по голове.
0
8
11 лет назад
0
ну тут опять рандом галимый. Я когда играл в ммо, играл постоянно за разбойников/воров. Мне очень не нравилось, что за успешность удара в спину отвечает процентный параметр, рандомный. А ведь есть много параметров у героя, ловкость, сила. И сноровка! Вот сноровку и можно взять в работу. Например: вор имеет врожденный бонус к сноровке, полюс в момент удара в спину она увеличивается на 30%. Воин не имеет такой прибавки, но игрок ее качал. Во время удара в спину запускается проверка - если вор "сноровистее", то бэкстэб успешный. Если сноровка воина больше - удар в молоко. +В зависимости от разницы в сноровке скалировать урон. Докинуть абилки "фляга с дымом"(снижает параметр сноровки), ядовитое облако, галлюциногенные грибы, тупой удар. То есть вор слабого невкачаного убивает и ваншотом, а вот против сильного придется делать несколько заходов. А там уже и союзники могут к воину подоспеть, да и сам он может чем-нибудь контрить вора
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.