Непонятный текст про общие данные карты
Для игры: WarCraft 3
Жанр: определенного жанра нет, карта будет содержать элементы разных жанров.
Число игроков: больше одного) карта в первую и единственную очередь мультиплеерная
Ландшафт: возможны вариации, но Деревня больше всех приятна моим глазам
Размер карты: карта подразумевает важность нахождения на определенном участке поля боя, слив фронта без прикрытия, важность передислокации войска. Так что юниты будут двигаться медленно, а карта будет большая.
Цель игры и суть ее: как в любом уважающем себя АОСе(и неуважаемом армией дотеров), цель игры - сломать замок/поджечь дерево/расколоть кристалл с Нер-Зулом. НО, больше я склоняюсь к накоплению очков с контрольных точек.
Жанр: определенного жанра нет, карта будет содержать элементы разных жанров.
Число игроков: больше одного) карта в первую и единственную очередь мультиплеерная
Ландшафт: возможны вариации, но Деревня больше всех приятна моим глазам
Размер карты: карта подразумевает важность нахождения на определенном участке поля боя, слив фронта без прикрытия, важность передислокации войска. Так что юниты будут двигаться медленно, а карта будет большая.
Цель игры и суть ее: как в любом уважающем себя АОСе(и неуважаемом армией дотеров), цель игры - сломать замок/поджечь дерево/расколоть кристалл с Нер-Зулом. НО, больше я склоняюсь к накоплению очков с контрольных точек.
Подробнее о сути игры
Игроки делятся на две команды, каждый управляет своим... куском металла с закосом под героя. Цель - удержать свои контрольные точки и захватить вражеские, попутно убивая одушевленные куски металла противника и с сожалением теряя свои.
Вроде бы просто и обыденно? Да. Но я планирую добавить кое-что интересненькое. Об этом ниже.
Если Вам стало интересно, приходите еще, страница будет еще много раз обновляться и дополняться.
Если Вам стало интересно, приходите еще, страница будет еще много раз обновляться и дополняться.
Фичи, которые помогут мне захватить мир
Фазы, циклы для раздачи бонусов командам
Идея в том, чтобы разделить игру на фазы, во время которых одна из команд получает бонусы. Проще всего - днем давать бонусы одной команде, ночью - другой. Пока день, первой команде лучше всего нападать, строить оборону, располагать войска, застраиваться и тд. Ночью нужно тупо выжить и не слить контрольные точки.
Бонусы давать на скорость передвижения и на обзор - в первую очередь. Другие бонусы тоже могут быть, но мне они противны.
Но не бонусами едиными. Во время фазы с базы идет крупное войско, которое и способствует завоеванию.
Пути пустынны для АОС
Пока активна фаза одной команды, другая команда не располагает крипами. Их нет вообще. Поясню ниже.
Вот карта, на ней два пути(вместо традиционных трех). На каждом пути расположены контрольные точки - укрепленные мини-базы, со своими защитными сооружениями, бонусами для игроков лично и для победы в целом. Когда активируется фаза одной команды, на ее базе появляется крупный отряд и идет по одному из двух путей, идет и нагибает укрепленные точки(либо героически сливается). Игрокам же нужно либо поддержать атаку, либо сорвать, если атакует противник.
Вот карта, на ней два пути(вместо традиционных трех). На каждом пути расположены контрольные точки - укрепленные мини-базы, со своими защитными сооружениями, бонусами для игроков лично и для победы в целом. Когда активируется фаза одной команды, на ее базе появляется крупный отряд и идет по одному из двух путей, идет и нагибает укрепленные точки(либо героически сливается). Игрокам же нужно либо поддержать атаку, либо сорвать, если атакует противник.
Не убить, а продержаться
Защищающимся игрокам нужно не истребить всех атакующих, а просто сдержать натиск до конца фазы. Когда фаза кончается и начинается фаза противника, нападающие получают мощные штрафы и отрицательный реген. Убить их несложно, да они и сами справятся)
Выборы с помощью голосования
На базе присутствует почтовый ящик и магазин с письмами. В зависимости от желания, покупаем за бесплатно нужный конверт(либо "Просьба на проведение атаки на юг", либо "Просьба на проведение атаки на север") и кидаем его в ящик. Перед началом соответствующей фазы все письма подсчитаются, просуществуют некоторое время и исчезнут. Будет решено, каким путем пойдет войско. Перед тем, как письма исчезнут, противнику откроется карта, где расположен этот ящик, и противник будет знать сколько писем и каким путем пойдет войско. Если писем нет или их одинаковое количество, в ящик добавляется рандомное письмо. Таким образом, нападающим выгодно голосовать и готовить нападение, иначе все атакующие будут извещены о атаке перед ее непосредственным началом. Защитникам же, после того, как они узнали куда направлена атака, нужно быстро прибежать на защиту и по возможности настроить баррикад.
ПРОДОЛЖЕНИЕ:
Про военаф и героев
Любовный треугольник
В любой игре, в которой присутствуют несколько классов персонажей или техники, присутствует система взаимоотношений. То есть БТРы бьют пехоту, пехота бьет танки, а танки бьют БТРы. Так и у меня. В голове кружит много разностей, некоторые из них я даже воплотил/пытаюсь воплотить на тестовой карте.
Во-первых, нужно было определиться с основными делениями, та основа, которая потом будет делиться на мелкие дробинки при сборке дизайна боев. Самое-самое основное, самое простое, самое понятное, самое легкое. Вот тут-то и возникли проблемы, так как сразу всплывают картинки планируемого разнообразия, один из основных классов кажется ущербным.
У меня их тоже три, так проще всего. Это: авиация, пехота и военная техника. Вроде бы понятно, три класса, добавим логики и получим пищевую цепочку. Ага, щаззз. Военная техника может быть и танками, и ПВО, и артиллерией. Танки подбиваются ПТ-пехотой, ПВО сносит пехоту, а артиллерия, как обычно гнет всех до первого засвета. Кто кого? ПТ-пехота сносит танки, а ПВО сносит пехоту. Арта обрушивает слепой гнев на толпы пехотинцев, не оставляя им шанса даже покурить. Близко подобравшаяся пехота убьет арту(не будет же арта сама по себе шмалять). Это пока про два класса, не таких сложных. А теперь добавим сюда в кучу авиацию и получим непонятный кусок всесторонней эффективности. Авиация, само по себе, быстрая, значит быстро вырежет и быструю пехоту, и быстрые танки, и наглую арту. Авиация стреляет по танкам из ракет, и дохнет от ПВО. Авиация бомбит пехоту и ловит подачи из стингеров. Авиация сносит авиацию и дохнет от авиации. В каждом классе есть подкласс, который является антиклассом для другого. На все есть ответ, и на каждый ответ есть еще три ответа. И так далее. Что же делать? Я решил оставить преимущества основных классов над друг другом в глубине мозговой пропасти и дать эти самые преимущества подклассам. Поскольку классов всего три, логично было бы дать боевой единице преимущество против двух и уязвимость для третьего.
У меня их тоже три, так проще всего. Это: авиация, пехота и военная техника. Вроде бы понятно, три класса, добавим логики и получим пищевую цепочку. Ага, щаззз. Военная техника может быть и танками, и ПВО, и артиллерией. Танки подбиваются ПТ-пехотой, ПВО сносит пехоту, а артиллерия, как обычно гнет всех до первого засвета. Кто кого? ПТ-пехота сносит танки, а ПВО сносит пехоту. Арта обрушивает слепой гнев на толпы пехотинцев, не оставляя им шанса даже покурить. Близко подобравшаяся пехота убьет арту(не будет же арта сама по себе шмалять). Это пока про два класса, не таких сложных. А теперь добавим сюда в кучу авиацию и получим непонятный кусок всесторонней эффективности. Авиация, само по себе, быстрая, значит быстро вырежет и быструю пехоту, и быстрые танки, и наглую арту. Авиация стреляет по танкам из ракет, и дохнет от ПВО. Авиация бомбит пехоту и ловит подачи из стингеров. Авиация сносит авиацию и дохнет от авиации. В каждом классе есть подкласс, который является антиклассом для другого. На все есть ответ, и на каждый ответ есть еще три ответа. И так далее. Что же делать? Я решил оставить преимущества основных классов над друг другом в глубине мозговой пропасти и дать эти самые преимущества подклассам. Поскольку классов всего три, логично было бы дать боевой единице преимущество против двух и уязвимость для третьего.
Деление пехоты. Самое простое.
Вспомним основные разновидности пехоты. Вспомнили? А я нет. Пехота это пехота, а пехота это и ПТ, и снайпер, и ПВО, и сапер, и десант, и пулеметчик, и разведчик, и штурмовик, и гренадер, и партизан, и фашист, и янки. Пока я четко не решил, что из этого будет, как это будет. Но выше речь шла о подклассах, антиклассов может быть три, так как классов всего три. Немного поразмыслив, я решил разделить не просто по подклассам, а выделить два основных подкласса и один дополнительный. Дополнительный не значит ущербный, просто он будет самым харизматичным.
Сначала об основных пехотных классах. Во-первых, пехота это двигатель войны. Нет войны, которая будет проходить без пехоты, а вот без танков и самолетов уже бывало. Война, война. Короче, первый класс - это открытый бой. Мясо. Много мяса и победа за счет мясного преимущества. Послала в атаку и забыл. И ориентируешься тупо по миникарте. Ломаем толпы пехоты толпами пехоты. А ведь у каждого третьего солдата есть стингер!
Второй класс - оборонный. Наиболее опасно для обороны - танковые прорывы под прикрытием пикировщиков. Блицкриг короче страшен. Против танков и самолетов, самолет не уйдет от ракеты, а танк но доедет до нас через минное поле. А если доедет - пусть ДОТы ковыряет из своей пукалки. Динозавра зубочисткой не убить. Хотя... если зубочисток много, и все они тычат в мягкие места, тиранозавр умрет от щикотного шока. Это я про пехоту.
Третий класс - засады. Засады на танки и засады на пехоту. Подбить танк из базуки и спрыгнуть на пехотинца с дерева. Повалить и накормить из мачете. Антиклассом является авиация, так как ей все хорошо видно с высоты. Скинет бомбу и свалит.
Деление техники. То, что выглядит грозным, стоит миллионы евро, является ходячим примером современных защитных и атакующих технологий и живет на поле боя пять минут.
Само собой танки эффективны против танков, эффективны против пехоты и ловят ракеты от какого-нибудь предейтора.
ПВО ломает самолеты, ломает пехоту, ломается об танки. А вот артиллерия... В общем, потом допишу, устал.
ПВО ломает самолеты, ломает пехоту, ломается об танки. А вот артиллерия... В общем, потом допишу, устал.
ПРОДОЛЖЕНИЕ:
Деление авиации. Изюм да и только.
Я не вытерпел и мой мыслевой пузырь лопнул. Так уж хотелось вылить все, что назрело про авиацию. Я даже про технику не дописал...
Авиация это такая штука, раньше(да и сейчас) воздушные силы считались элитой. Что-то вроде "я небесный капитан, а вы жалкие муравьи". Воздушные силы не являются обыкновенным мясом, для авиации нормально "вылетел, скинул бомбы, прилетел", а для наземки "выдвинулись на штурм, потеряли половину войск, противник разбит", ну или "бой проигран, выживших нет". Это будет и у меня, самыми массовыми силами будет пехота, менее массовыми будут танки и самыми арийскими будут самолеты. Я даже хотел раньше делать АОС исключительно для авиации, но потом понял, что на наземке при всем задуманном тоже будет интересно играть. Однако, все же авиации было уделено больше внимания. Думаю, вы это сможете увидеть ниже.
Итак, поскольку никаких окончательных разделений для авиации я не придумал, я напишу примерные деления и особенности каждого. Ну и, само собой, причины того, что деления еще не обдуманы окончательно.
Во-первых, напишу про то, из-за чего я вообще решил делать карту. Вернее, что явилось основным для создания карты. Это, так сказать, авиаматки. Сначала все было просто: я хотел делать Арену, на которой игроки управляют дирижаблями и похожими на них летательными аппаратами. Основная карта - глобальная, при встрече на глобальной карте игроки перемещаются непосредственно на поле боя. При этом на глобальной карте остаются их маркера, и каждый проходящий мимо игрок мог войти в бой. В бою же дирижабли игроков показывали свои "истинные" размеры. Они должны были быть огромными, чтобы было хоть немного похоже, что в таком дирижабле помещается куча солдат. Помимо дирижаблей игроки должны были управлять десантом. Десанты бьются между собой, когда одна из групп побеждает, десант принимается кромсать дирижабль, который на протяжении всего боя оказывал десанту огневую поддержку. Когда на поле боя остается один дирижабль - победа и бой окончен, игрок получает награду. Слоты для предметов и являлись отсеками для десанта. От размеров дирижабля зависело количество слотов. Если вдруг у вас появилось золото и ваш дирижабль вас не устраивает, можно было купить новый. Также у каждого типа десанта свой размер "пачки", цена и, естественно полезность на поле боя. В то время я был зациклен на создании танка в варкрафте, прилепливании башни к корпусу. Это я хотел впихнуть и сюда. Создать дамми с 6 слотами для предметов, методом тыка найти координаты каждого слота для пушек на самой модели и готово. Шесть орудий, которые стреляют сами по себе, прилеплены к бортам дирижабля. Красиво, да и вообще, как мне кажется, креативненько так) Однако при создании возникло, вернее, всплыло наружу много нюансов, которые поставили крест на проекте. Нет, не моя криворукость, не то, что весь мир погряз в коррупции. Причины были банальны и очевидны для бывалых картоделов. Где тут авиаматка? А нигде, с этого все началось.
Потом я, поиграв в БатлТанкс, решил, что могу сделать что-то похожее, но с хорошей изюминкой - вместо танков и роботов игрокам нужно было бы управлять огромными летающими крепостями. Изюм был в том, что бой проходил не обычной "белой" атакой, не даже через Пламя Феникса. А с помощью мелких истребителей и легких бомберов - вспоминаем Москитов. Управлять своей тучей мух можно и нужно. У каждой мухи свои здоровье и мана. Мана служила как боекомплект, то есть авиация должна была стать "налетной". Налетели и обратно к "мамке", чтобы ману отрегенерила ауркой. Перехватчики ломают бомберов, а бомберы ломают наземку и авиаматок. Управлять на поле боя нужно было с помощью... спеллбука. Там команды двигаться, атаковать и тд. Ставим нужный флажок на местности и наша туча кружит над ней. Утюжит наземку или выполняет роль заслона от бомберов. Ляпота. Потом пришла мысль о том, что полученные мною знания, сгенерированные идеи, да и ХГМ с опытными картоделами, которые могут помочь, способствуют созданию чего-то более "своего". Собственно, "свое" началось вот с этого блога.
Далековато я зашел. Если вдруг вам стало интересно, или вы дочитали до этих строк(да вы терпеливее даже меня), просьба отписаться в комментах. Что именно интересно, возможно я с удовольствием напишу про это позже.
ПРОДОЛЖЕНИЕ:
Категоризация.
Для удобства в работе и при игре решил сделать категории, а потом их еще и в описание героев засунуть.
Наземный/Воздушный
1)(Н) Самоходка/Самоходка с орудием/Есть турель (В)...
2)(Н) Сухопутный крейсер/Сухопутный авианосец/Сухопутный транспортник/Особый (В) Летающая крепость/Авиаматка/Воздушный транспортник/Особый
3)Атака/Оборона/Поддержа/Диверсии
4)Требуется развертывание/остановка или нет
1)(Н) Самоходка/Самоходка с орудием/Есть турель (В)...
2)(Н) Сухопутный крейсер/Сухопутный авианосец/Сухопутный транспортник/Особый (В) Летающая крепость/Авиаматка/Воздушный транспортник/Особый
3)Атака/Оборона/Поддержа/Диверсии
4)Требуется развертывание/остановка или нет
Вне зависимости, понравилось Вам или нет, продолжение будет) Жду вопросов, критики, оскорблений и минусов.
вы указывайте, а то с выходом ск2 не ясно теперь
Идея с фазами в принципе интересная.