Раздел:
Раздел 1
Преобразование портретов StarCraft 1 в портреты для WarCraft 3 путём "программной анимации" ловким движением рук.
Для этого нам нужны:
  • War3Model Editor от народа,
  • StarDraft от Camelot Systems,
  • SmkTools от RAD Game Tools,
  • Button Manager от Shadow Daemon и xgm.ru
  • И конечно StarCraft 1 с WarCraft 3 от Blizzard.
  1. Находим портреты в архивах игры Starcraft 1.
Они являются видео-роликами в формате *.smk. Чтобы вытащить нужные из архивов Starcraft`a, можно использовать программу StarDraft.
При запуске SD видно лишь темно-синее окно с двумя большими кнопками. Нажимаем "Launch CWAD Manager". В появившемся окне нажимаем кнопку "Okay" и подходим к CWAD Managery. Серьезный товарищ. Чтобы разрешить нам доступ к содержимому архивов Starcrafta, он потребует открыть или создать новый CWAD-файл (файл-архив, на чей основе создаются самозапускающиеся моды для Starcraft`а 1). Нажимаем кнопку вверху "File", далее "New" (или просто жмём Ctrl-N). В появившемся окне жмём "Сохранить"("Save"), после чего выбираем "Options" - "import file from mpq". В появившемся окне клик на "File" и выбираем архив для открытия - StarDat.MPQ, BroodDat или Patch_RT.
Выбор, например, "Open StarDat.MPQ", откроет соответствующий архив Starcrafta. Внизу окна из раскрывающегося списка выбираем "*.smk", после чего выделяем в окне нужные портреты и жмём кнопку "Save to SWAD". Далее, окно можно закрыть, и мы вернемся к нашему суровому Managery.
В правой части окна (SWAD components) выделяем нужные файлы *.smk и перетаскиваем в правую часть окна (Local Disk) (при этом вам выдастся сообщение "Export with full patch?", жмите "Нет"). По умолчанию, в этом окне отображается содержимое "корневой" папки программы, так что вам только осталось открыть эту папку в системе и забрать вытащенные *.smk.
  1. Выявляем кадры.
Далее, запускаем программу Rad Video из набора SmkTools.
При помощи раскрывающегося списка вверху (а так же, прямых рук) находим место, куда выпоместили вытащенные файлы *.smk, выбираем нужный и жмем на "Convert a file". В появившемся окне щелкаем "Output file" и выбираем формат "BMP file". Далее жмём "Convert", и в папке с выбранным для конвертации файлом появятся его кадры в формате BMP.
  1. Смена формата.
Предпоследнее действие - запускаем Button Manager (если у вас нет - скачайте архив программ по ссылке снизу (в комплекте - дополнительная прозрачная рамка), если есть - скачайте рамку снизу - Icon_pust - и поместите её в папку custom корневого каталога Button Managera). Переходим на вкладку "Мастер иконок", указываем путь до вашего раскадрированного файла *.smk (например, C:\zergling\), далее, из списка внизу выбираем "Icon_pust" и жмём "Создать иконки".
  1. Сборка портрета для WarCraft 3.
Теперь нам остается только связать эти "иконки" с файлом моделей Warcraft 3 - *.mdx.
Далее приводится пример работы по редактированию приложенного шаблона портретов "из StarCraft в WarCraft 3" (PortraitSC1inWC3).
Открываем War3Model Editor (далее - для русской версии 1.05-07), во вкладке "Окна" выбираем "Менеджер текстур", и, в появившемся окне, щелкнув правой кнопкой мыши, выбираем "Импорт". Ищем кадры-иконки, которые мы создали на предыдущем шаге. Импортируем их все в "Менеджер текстур", после чего во вкладке "Окна" выбираем "Редактор последовательностей". В нем создаем кадровые последовательности-анимации по количеству анимаций портрета (например, если три "спокойные" анимации и три анимации разговора - значит, создаем шесть). Анимации, являющиеся "обычными" (проигрываются, когда юнит бездельничает) должны называться "Portrait", проигрывающиеся при разговоре юнита (ответах на приказ) - "Portrait Talk". Так же, этим анимациям можно давать порядковые номера (обычно пишутся после смыслового названия, например - "Portrait Talk 3"). Частота их проигрывания, в целом, зависит от параметра "Частота" в свойствах анимации.
И так, допустим, мы импортировали все иконки-кадры зерглинга, и хотим их увидеть в действии. У зерглинга семь анимаций - четыре - обычные, три - разговорные. Создаем соответствующие последовательности. Теперь, дважды щелкнув по ним, нам откроется окно свойств. В нем нас интересует поля "Имя", "интервал", и "Частота". В поле "Имя" пишем имя, как было отмечено выше. В поля "Интервала" "Из:" и "В:" пишем величины начала и конца анимации в миллисекундах (Рекомендуются значения - между кадрами-тестурами 100 миллисек., значит, если анимация содержит 10 кадров-тестур, то, длинна последовательности - 1000 миллисекунд и т.п.). Отсчет длины анимаций с нуля начинать крайне не рекомендуется, но в нашем случае, тем не менее, это можно сделать (в самой первой анимации, в поле "Из:" - вписать 0. Но, конечно, можно и нужно вписывать другое число.) Что бы не запутаться, рекомендуется в свойствах первой анимации (Portrait) нашей модели портрета, ввиду её простоты, в поле "Из:" вписать 0. В дальнейшем нам будет легче считать длину других анимаций.
И так, у зерглинга семь анимаций: шесть из них длятся 10 кадров, а одна (Portrait 4) - 15. Всего - 75 кадров.
Таким образом, в полях "Интервала" наших семи последовательностей должны быть следующие числа:
Portrait
Из: 0
В: 900
Portrait 2
1000
1900
Portrait 3
2000
2900
Portrait 4
3000
4400
Portrait Talk
4500
5400
Portrait Talk 2
5500
6400
Portrait Talk 3
6500
7400
Так же в свойствах последовательностей, в поле "Частота", можно вписать число, определяющее частоту проигрывания данной анимации. Чем число больше - тем реже анимация портрета проигрывается в Warcraft`e.
Теперь через вкладку "Окна" открываем "Редактор материалов". В нем выбираем единственный "материал". Щелкнув на нем, вы увидите окно. Жмём кнопку "ID текстуры", и нам откроется окно с обширным текстовым полем. В нем надо соотнести номера межкадровых интервалов и собственно кадров, то есть, импортированных текстур.
Финальный код вышеуказанного поля для нашего "портрета зерглинга":
0: 0
100: 1
200: 2
300: 3
400: 4
500: 5
600: 6
700: 7
800: 8
900: 9
1000: 10
1100: 11
1200: 12
1300: 13
1400: 14
1500: 15
1600: 16
1700: 17
1800: 18
1900: 19
2000: 20
2100: 21
2200: 22
2300: 23
2400: 24
2500: 25
2600: 26
2700: 27
2800: 28
2900: 29
3000: 30
3100: 31
3200: 32
3300: 33
3400: 34
3500: 35
3600: 36
3700: 37
3800: 38
3900: 39
4000: 40
4100: 41
4200: 42
4300: 43
4400: 44
4500: 45
4600: 46
4700: 47
4800: 48
4900: 49
5000: 50
5100: 51
5200: 52
5300: 53
5400: 54
5500: 55
5600: 56
5700: 57
5800: 58
5900: 59
6000: 60
6100: 61
6200: 62
6300: 63
6400: 64
6500: 65
6600: 66
6700: 67
6800: 68
6900: 69
7000: 70
7100: 71
7200: 72
7300: 73
7400: 74
  1. Всё!
Портрет готов. Если вы всё сделали правильно (а я - объяснил) то сможете насладиться движущимся портретом зверушки (выбрав во вкладке "Окна" - "Контроллер анимации" - любую анимацию)
Поздравляю! Портрет из СК-1 - теперь в Варкрафте 3!
Приложения:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...