Создание уровней
Level design - это не искусство, level design - это дисциплина.
Феникс
Феникс
Теория level design`а
Определение
Дизайн уровней - это особая дисциплина в разработке игр, которая направлена на создание не только красивой обёртки, но и фукнциональной оболочки для игрового процесса.
Поскольку Warcraft предоставляет нам редактор уровней, то мы будем применять общую теорию дизайна уровней к разработке карт.
Задачи дизайна уровней
- 1. Создание и предоставление игровой среды для игрока
- 2. Оформление и изменение, при необходимости, игрового процесса
- 3. Направление игрока и управлением им в процессе прохождения
- 4. Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс
Уровень создаётся для игрока, а не для удовлетворения ваших творческих потех.
Феникс
Феникс
Дальше текстовый вариант
Создание и предоставление игровой среды для игрока
Игровая среда - это вид пространства, который создаётся и существует для того, чтобы задуманный геймплей безпрепятственно реализовывался в полноценную игру. Для достижения этой цели, нужно всегда помнить правило: "дизайн уровней - часть разработки игры.".
Оформление и изменение игрового процесса
Оформление - это создание визуального каркаса для вашего геймплея, а также создание типов объектов для взаимодействия игрока с ними. (Разрушаемые, статичные, движущиеся и т.д.)
Изменение - это значит оказывать влияние на существующий геймплей, дополняя его или создавая дополнительные условия его реализации.
Примеры:
- Вы могли видеть манипуляции с областью видимости в DotA с помощью деревьев и преград, это называется влиянием дизайна уровней на геймплей.
- Популярный способ внедрить стелс с помощью отсутствия освещения или преград для укрытия.
- Ловушки или головомолки, как способ заставить игрока концентрироваться или замедлить темп игры.
Вы должны понимать, что создавать открытый мир и древо уровней, когда ваша команда или вы создаёте платформер - это, по меньшей мере, идиотизм. Поэтому отклоняться сильно от выбранного геймплея не позволительно для дизайнера уровней.
Направление игрока и управлением им
Направление - это процесс, при котором дизайнер создаёт уровень так, чтобы направить игрока в приоритетные локации или к приоритетным игровым объектам.
Примеры:
- В стартовой локации Skyrim, после прохождения вступительного пролога, вас направляет главная дорога в Ривервуд, она выделена по сравнению с мелкими тропами и направляет игрока к первой цепочки main quest`а
- Двери один из способ направления игрока, вы можете раставлять их так, чтобы воздействовать на выбор игрока или к примеру закрытые двери свидетельствуют о наличии хорошего лута или квестового продолжения.
Управление - это воздействие на поведение игрока с помощью инструментов дизайнера уровней. Вы вольны мотивировать игрока открывать нужные вам локации с помощью расположения там ценного лута или других важных игровых объектов.
Примеры инструментов воздействия:
- Освещение
- Разрушаемые объекты/Преграды
- Двери/Клады/Пещеры
Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс
Погружение в игровой процесс - это состояние сознания игрока, при котором он теряет чувство реальности и ощущает своё присутствие в игровом мире, становясь его частью.
Подробнее по ссылке на Wiki
Для обеспечения максимальной степени погружения дизайнер уровней должен гармонично управлять всеми инструментами редактора. Это могут быть воздействия с помощью звуковых эффектов поющих птичек в лесу или созданные полутёмки тоннеля с недостаточным освещением сопровождающиеся эффектом эхо.
Практика в Warcraft 3
Создание и предоставление игровой среды для игрока
Здесь всё понятно, за нас это выполнили Blizzard и предоставили готовую игровую среду, но при желании, вы можете изменять её, заменяя стандартные текстуры тайлов и интерфейса.
Оформление и изменение игрового процесса
Оформление - тоже несложно провести аналогию на редактор варкрафта: для оформления TD-карт нам нужны склоны для построек башен недоступные для монстров и корридоры, по которым те передвигаются. Для RPG нам нужно много проходимого пространства и мест для эксплоринга.
Изменение - мы можем видеть, как в кампании Альянса при обороне Артесом крепости от полчищ нежити нас загоняют в лагерь обороны и тем самым меняют привычный геймплей на выживание. Или например в кампании за Мстителей (Келя) с помощью левел дизайна геймплей переводится в AOS
Стоит обратить внимание на то, что оригинальные кампании Warcraft 3 служат замечательным примером левел дизайна, кто-то сочтёт оформление бездарным или устаревшим, но мы же с вами помним, что цель вовлечь игрока в процесс, а это они прекрасно реализуют с помощью стандартных инструментов редактора. Не верите? Переиграйте старые кампании и попробуйте дать оценку с позиции дизайнера уровней.
Направление игрока и управлением им в процессе прохождения
Направление - память меня подводит и я не могу вспомнить более ясного примера, чем кампания Рексара. Там замечательно разделены зоны левел дизайном на их приоритетность и я это нахожу очень увлекательным, когда начинаю детально рассматривать их с высоты птичьего полёта.
Управление - а вы помните, когда вы утомительно дробили разрушаемые преграды в виде камней? Или пытались разломать к чёртям все бочонки и ящики в поисках очередной хилки? А как же клетки с дополнительным войском? Это всё манипуляции левел дизайнеров, увы. Но не огорчайтесь и примите это, как опыт.
Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс
Среди стандартных инструментов, казалось бы, не так много элементов воздействия на погружения игрока, но как бы не так.
Звуки окружения, как часто о них забывают левел дизайнеры. Это конечно понятно, вы же художник, а не работяга, но увы, звуки - это часть вашей работы. Пение птиц в области леса, пиликанье кузнечиков, жжурчание светлячков и т.д. - это всё инструменты, которые могут воздействовать на степень погружения игрока.
Помимо есть погодные эффекты, туман, анимированные декорации и много другого. Даже эффекты от способностей можно превратить в окружение и воздействовать ими на погружение игрока. Стоит отметить, что воздействие звука и визуальных эффектов превыше всего, поверьте на слово.
Сегодня-завтра я запилю видос по этой статье с примерами и демонстрацией, надеюсь это будет полезно.
Отредактирован Феникс
Наличие университетского базового образования дает навык - изучать вопрос без практических знаний
Araders, и кстати, я ещё не видел статей по функциональной обязанности левел дизайнера на xgm
Отредактирован Clamp
Хочу также отметить, что пример с платформерами не корректен, есть метроидвания в качестве примера открытого мира в платформерах
Отредактирован IIIНекромантIII
(Особенно при создании всяких рпгшек и кампаний.)
Отредактирован Феникс
Clamp: