Творчество
Творческая область:
Модмейкинг

Создание уровней

Level design - это не искусство, level design - это дисциплина.
Феникс

Теория level design`а


Определение

Дизайн уровней - это особая дисциплина в разработке игр, которая направлена на создание не только красивой обёртки, но и фукнциональной оболочки для игрового процесса.
Поскольку Warcraft предоставляет нам редактор уровней, то мы будем применять общую теорию дизайна уровней к разработке карт.

Задачи дизайна уровней

  • 1. Создание и предоставление игровой среды для игрока
  • 2. Оформление и изменение, при необходимости, игрового процесса
  • 3. Направление игрока и управлением им в процессе прохождения
  • 4. Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Уровень создаётся для игрока, а не для удовлетворения ваших творческих потех.
Феникс


Дальше текстовый вариант

Создание и предоставление игровой среды для игрока

Игровая среда - это вид пространства, который создаётся и существует для того, чтобы задуманный геймплей безпрепятственно реализовывался в полноценную игру. Для достижения этой цели, нужно всегда помнить правило: "дизайн уровней - часть разработки игры.".

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - это создание визуального каркаса для вашего геймплея, а также создание типов объектов для взаимодействия игрока с ними. (Разрушаемые, статичные, движущиеся и т.д.)
Изменение - это значит оказывать влияние на существующий геймплей, дополняя его или создавая дополнительные условия его реализации.
Примеры:
  • Вы могли видеть манипуляции с областью видимости в DotA с помощью деревьев и преград, это называется влиянием дизайна уровней на геймплей.
  • Популярный способ внедрить стелс с помощью отсутствия освещения или преград для укрытия.
  • Ловушки или головомолки, как способ заставить игрока концентрироваться или замедлить темп игры.
Вы должны понимать, что создавать открытый мир и древо уровней, когда ваша команда или вы создаёте платформер - это, по меньшей мере, идиотизм. Поэтому отклоняться сильно от выбранного геймплея не позволительно для дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им

Направление - это процесс, при котором дизайнер создаёт уровень так, чтобы направить игрока в приоритетные локации или к приоритетным игровым объектам.
Примеры:
  • В стартовой локации Skyrim, после прохождения вступительного пролога, вас направляет главная дорога в Ривервуд, она выделена по сравнению с мелкими тропами и направляет игрока к первой цепочки main quest
  • Двери один из способ направления игрока, вы можете раставлять их так, чтобы воздействовать на выбор игрока или к примеру закрытые двери свидетельствуют о наличии хорошего лута или квестового продолжения.
Управление - это воздействие на поведение игрока с помощью инструментов дизайнера уровней. Вы вольны мотивировать игрока открывать нужные вам локации с помощью расположения там ценного лута или других важных игровых объектов.
Примеры инструментов воздействия:
  • Освещение
  • Разрушаемые объекты/Преграды
  • Двери/Клады/Пещеры

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Погружение в игровой процесс - это состояние сознания игрока, при котором он теряет чувство реальности и ощущает своё присутствие в игровом мире, становясь его частью.
Подробнее по ссылке на Wiki
Для обеспечения максимальной степени погружения дизайнер уровней должен гармонично управлять всеми инструментами редактора. Это могут быть воздействия с помощью звуковых эффектов поющих птичек в лесу или созданные полутёмки тоннеля с недостаточным освещением сопровождающиеся эффектом эхо.

Практика в Warcraft 3


Создание и предоставление игровой среды для игрока

Здесь всё понятно, за нас это выполнили Blizzard и предоставили готовую игровую среду, но при желании, вы можете изменять её, заменяя стандартные текстуры тайлов и интерфейса.

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - тоже несложно провести аналогию на редактор варкрафта: для оформления TD-карт нам нужны склоны для построек башен недоступные для монстров и корридоры, по которым те передвигаются. Для RPG нам нужно много проходимого пространства и мест для эксплоринга.
Изменение - мы можем видеть, как в кампании Альянса при обороне Артесом крепости от полчищ нежити нас загоняют в лагерь обороны и тем самым меняют привычный геймплей на выживание. Или например в кампании за Мстителей (Келя) с помощью левел дизайна геймплей переводится в AOS
Стоит обратить внимание на то, что оригинальные кампании Warcraft 3 служат замечательным примером левел дизайна, кто-то сочтёт оформление бездарным или устаревшим, но мы же с вами помним, что цель вовлечь игрока в процесс, а это они прекрасно реализуют с помощью стандартных инструментов редактора. Не верите? Переиграйте старые кампании и попробуйте дать оценку с позиции дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им в процессе прохождения

Направление - память меня подводит и я не могу вспомнить более ясного примера, чем кампания Рексара. Там замечательно разделены зоны левел дизайном на их приоритетность и я это нахожу очень увлекательным, когда начинаю детально рассматривать их с высоты птичьего полёта.
Управление - а вы помните, когда вы утомительно дробили разрушаемые преграды в виде камней? Или пытались разломать к чёртям все бочонки и ящики в поисках очередной хилки? А как же клетки с дополнительным войском? Это всё манипуляции левел дизайнеров, увы. Но не огорчайтесь и примите это, как опыт.

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Среди стандартных инструментов, казалось бы, не так много элементов воздействия на погружения игрока, но как бы не так.
Звуки окружения, как часто о них забывают левел дизайнеры. Это конечно понятно, вы же художник, а не работяга, но увы, звуки - это часть вашей работы. Пение птиц в области леса, пиликанье кузнечиков, жжурчание светлячков и т.д. - это всё инструменты, которые могут воздействовать на степень погружения игрока.
Помимо есть погодные эффекты, туман, анимированные декорации и много другого. Даже эффекты от способностей можно превратить в окружение и воздействовать ими на погружение игрока. Стоит отметить, что воздействие звука и визуальных эффектов превыше всего, поверьте на слово.

Сегодня-завтра я запилю видос по этой статье с примерами и демонстрацией, надеюсь это будет полезно.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
48
6 лет назад
0
прям успел
1
23
6 лет назад
1
Ценная инфа)
11
37
6 лет назад
11
Могу сказать, что я научился делать более-менее нормальный ландшафт, просто учась по работам других ландшафтеров. Мне кажется, достаточно открыть карту другого хорошего ландшафтера - и изучить то, как он ее делал. После этого нужно брать и пытаться переводить его идеи в свои работы. В дальнейшем, качества работ будет улучшаться в зависимости от вашего вкуса (который тоже нарабатывается посредство изучения чужих работ) и создания разнообразных карт (чем больше работ, тем больше опыта).
1
28
6 лет назад
1
Эльрат, как оказалось на анализ способны не все, хоть для меня это тоже кажется простым, но многие испытывают трудности в анализе чужих работ. Возможно дело в лени
0
23
6 лет назад
0
на анализ способны не все
Необучаемых не научить
3
20
6 лет назад
3
Не понимаю людей, которые тут положительно ответили. Такая же бесполезная статья, как у студентов в любом журнале. "А давайте-ка я расскажу Вам о том, что можно ходить, а можно не ходить. Но ходить, конечно, предпочтительнее".
2
28
6 лет назад
Отредактирован Феникс
2
DemonoiD, Что для тебя кажется элементарной математикой, для другого высшие знания о сверхнауке. У каждого уровня свой порог "полезности" входящей информации.
0
20
6 лет назад
0
PrincePhoenix, тогда в следующий раз вводит визуальные примеры. Кстати, где твоя успешная карта, чтоб писать такие статьи?
1
28
6 лет назад
1
DemonoiD, Видео ты как-то мимо глаз пропустил?
Кстати, где твоя успешная карта, чтоб писать такие статьи?
Что в твоём понимании успешная?
0
24
6 лет назад
0
Сегодня впервые узнал для чего нужна кровать=D ХдД
Видос зачетный)
6
16
5 лет назад
6
Когда цитируешь сам себя
@
В своём же блоге
1
9
5 лет назад
Отредактирован AsagiriGen
1
Прочитал / промотал по диагонали. Контент качественный: расписано и адекватно показано в видео. Далее фидбек с моей колокольни.
Лично меня всегда удивлял подход в подетальном разборе и систематизации буханки хлеба. Зачем подвергать бедную буханку хлеба таким испытаниям - ее просто нужно сожрать.
Отходя от варкрафта, на самом деле это скорее такой вот тренд геймдизайна в целом - разобрать все по винтикам, декомпозиция. Лично я сторонник подхода "сразу в бой" - примерно то, что написал Эльрат. Ну и в общем конфликт подходов уже был раскрыт ранее в других темах в срачах, так что не вижу смысла повторятся. Тут просто у каждого свои подходы.
И в принципе ясно одно: от какого у вас хороший выхлоп, тот и надо использовать. Так что пробуйте.
Когда цитируешь сам себя
@
В своём же блоге
Возможно, это супертонкая отсылка к статье Клампа про геймдизайн))
0
28
5 лет назад
0
GeneralElConsul, Спасибо за фидбек, конструктивно.
Возможно, это супертонкая отсылка к статье Клампа про геймдизайн))
^_^
2
30
5 лет назад
2
Причём самая первая самоцитата здесь сразу же и отбивает желание читать дальше. Если дизайн уровней это не искусство, то не искусство также и живопись, и программирование, и вообще любая сфера, где что-то можно сделать больше, чем одним способом.

Алсо я не цитировал себя напрямую, ещё и со ссылкой на профиль.

Сама статья, кстати, просто ужасная. Не то, чтобы всё в корне не верно, но подача ужасна, и акценты расставлены такие, что лучше бы их не было вовсе.
3
28
5 лет назад
Отредактирован Феникс
3
Clamp, обиделся что ли?)
Самоцитата говорит о том, что уровень должен быть в первую очередь играбельным, а уж потом все остальное. Никак не наоборот
0
23
5 лет назад
0
я делаю сначало качество и удобство для игрока чтобы он в него вникал а потом уже расширять возможностей... но смотря как у каждые свои вкусы!
0
23
5 лет назад
0
PrincePhoenix, создавать практическое применение ландшафта умеют далеко не все. Например возможность использования стратегических преимуществ ландшафта для атаки или защиты реализована далеко не в каждой мили карте.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.