Творчество
Творческая область:
Модмейкинг

Создание уровней

Level design - это не искусство, level design - это дисциплина.
Феникс

Теория level design`а


Определение

Дизайн уровней - это особая дисциплина в разработке игр, которая направлена на создание не только красивой обёртки, но и фукнциональной оболочки для игрового процесса.
Поскольку Warcraft предоставляет нам редактор уровней, то мы будем применять общую теорию дизайна уровней к разработке карт.

Задачи дизайна уровней

  • 1. Создание и предоставление игровой среды для игрока
  • 2. Оформление и изменение, при необходимости, игрового процесса
  • 3. Направление игрока и управлением им в процессе прохождения
  • 4. Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Уровень создаётся для игрока, а не для удовлетворения ваших творческих потех.
Феникс


Дальше текстовый вариант

Создание и предоставление игровой среды для игрока

Игровая среда - это вид пространства, который создаётся и существует для того, чтобы задуманный геймплей безпрепятственно реализовывался в полноценную игру. Для достижения этой цели, нужно всегда помнить правило: "дизайн уровней - часть разработки игры.".

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - это создание визуального каркаса для вашего геймплея, а также создание типов объектов для взаимодействия игрока с ними. (Разрушаемые, статичные, движущиеся и т.д.)
Изменение - это значит оказывать влияние на существующий геймплей, дополняя его или создавая дополнительные условия его реализации.
Примеры:
  • Вы могли видеть манипуляции с областью видимости в DotA с помощью деревьев и преград, это называется влиянием дизайна уровней на геймплей.
  • Популярный способ внедрить стелс с помощью отсутствия освещения или преград для укрытия.
  • Ловушки или головомолки, как способ заставить игрока концентрироваться или замедлить темп игры.
Вы должны понимать, что создавать открытый мир и древо уровней, когда ваша команда или вы создаёте платформер - это, по меньшей мере, идиотизм. Поэтому отклоняться сильно от выбранного геймплея не позволительно для дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им

Направление - это процесс, при котором дизайнер создаёт уровень так, чтобы направить игрока в приоритетные локации или к приоритетным игровым объектам.
Примеры:
  • В стартовой локации Skyrim, после прохождения вступительного пролога, вас направляет главная дорога в Ривервуд, она выделена по сравнению с мелкими тропами и направляет игрока к первой цепочки main quest
  • Двери один из способ направления игрока, вы можете раставлять их так, чтобы воздействовать на выбор игрока или к примеру закрытые двери свидетельствуют о наличии хорошего лута или квестового продолжения.
Управление - это воздействие на поведение игрока с помощью инструментов дизайнера уровней. Вы вольны мотивировать игрока открывать нужные вам локации с помощью расположения там ценного лута или других важных игровых объектов.
Примеры инструментов воздействия:
  • Освещение
  • Разрушаемые объекты/Преграды
  • Двери/Клады/Пещеры

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Погружение в игровой процесс - это состояние сознания игрока, при котором он теряет чувство реальности и ощущает своё присутствие в игровом мире, становясь его частью.
Подробнее по ссылке на Wiki
Для обеспечения максимальной степени погружения дизайнер уровней должен гармонично управлять всеми инструментами редактора. Это могут быть воздействия с помощью звуковых эффектов поющих птичек в лесу или созданные полутёмки тоннеля с недостаточным освещением сопровождающиеся эффектом эхо.

Практика в Warcraft 3


Создание и предоставление игровой среды для игрока

Здесь всё понятно, за нас это выполнили Blizzard и предоставили готовую игровую среду, но при желании, вы можете изменять её, заменяя стандартные текстуры тайлов и интерфейса.

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - тоже несложно провести аналогию на редактор варкрафта: для оформления TD-карт нам нужны склоны для построек башен недоступные для монстров и корридоры, по которым те передвигаются. Для RPG нам нужно много проходимого пространства и мест для эксплоринга.
Изменение - мы можем видеть, как в кампании Альянса при обороне Артесом крепости от полчищ нежити нас загоняют в лагерь обороны и тем самым меняют привычный геймплей на выживание. Или например в кампании за Мстителей (Келя) с помощью левел дизайна геймплей переводится в AOS
Стоит обратить внимание на то, что оригинальные кампании Warcraft 3 служат замечательным примером левел дизайна, кто-то сочтёт оформление бездарным или устаревшим, но мы же с вами помним, что цель вовлечь игрока в процесс, а это они прекрасно реализуют с помощью стандартных инструментов редактора. Не верите? Переиграйте старые кампании и попробуйте дать оценку с позиции дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им в процессе прохождения

Направление - память меня подводит и я не могу вспомнить более ясного примера, чем кампания Рексара. Там замечательно разделены зоны левел дизайном на их приоритетность и я это нахожу очень увлекательным, когда начинаю детально рассматривать их с высоты птичьего полёта.
Управление - а вы помните, когда вы утомительно дробили разрушаемые преграды в виде камней? Или пытались разломать к чёртям все бочонки и ящики в поисках очередной хилки? А как же клетки с дополнительным войском? Это всё манипуляции левел дизайнеров, увы. Но не огорчайтесь и примите это, как опыт.

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Среди стандартных инструментов, казалось бы, не так много элементов воздействия на погружения игрока, но как бы не так.
Звуки окружения, как часто о них забывают левел дизайнеры. Это конечно понятно, вы же художник, а не работяга, но увы, звуки - это часть вашей работы. Пение птиц в области леса, пиликанье кузнечиков, жжурчание светлячков и т.д. - это всё инструменты, которые могут воздействовать на степень погружения игрока.
Помимо есть погодные эффекты, туман, анимированные декорации и много другого. Даже эффекты от способностей можно превратить в окружение и воздействовать ими на погружение игрока. Стоит отметить, что воздействие звука и визуальных эффектов превыше всего, поверьте на слово.

Сегодня-завтра я запилю видос по этой статье с примерами и демонстрацией, надеюсь это будет полезно.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
0
29
6 лет назад
Отредактирован Волчачка
0
Это конечно круто, полезно и осведомительно.
Но вот люди, вряд ли будут толком читать. Как возьмут ланд понараскидают, и будут довольны.
Однако, опытные люди заинтересуются в этом больше, нежели новички.
И вот такой у меня к вам вопрос: Почему вы ставить практику ниже теории, ведь теория основывается на практике?
1
28
6 лет назад
1
KingMaximax, да вроде я об этом не говорил, практика всегда будет в приоритете перед теорией
0
13
6 лет назад
0
Статей по левел-дизайну для вара крайне мало, но ожидалось бы увидеть конкретные советы по тому, как запилить что-то в виде близовских ландов, так как да, там действительно все было красиво в их кампаниях.
0
28
6 лет назад
0
Пушистый, Я понял, о чём говорили выше, я привёл примеры, но не разобрал их.
Попытка неудачная
4
23
6 лет назад
4
PrincePhoenix, ролик достаточно неплох, обсуди несколько моментов. Ну для начала голос достаточно неплохой - приятный, нейтральный за это плюс. Приведено несколько простых примеров того что и как использовать, хотя смотря ролик появлялось чувство что ты не учишь людей не фичам, а просто тыкаешь им пальцем что бы они использовали комбинации декораций по полной вкладывая максимальный функционал это правильно.
По поводу примера с дорогами. Если игрок у игрока есть например основное задание идти в город то по дороге к городу он захочет изучить окружение по максимуму в итоге он может пойти по дополнительной дороге что бы максимально изучить окружение до того как прийти в город такая ситуация происходит по мои прикидкам в 5 случаях из 6, лучше всего поставить явное препятствие на его пути начиная от ненавязчивого знака предупреждения заканчивая НПСом преграждающим путь.
А вообще-то слишком громкое название для ролика так как 75% его содержания ты рассказывал как манипулировать передвижением игрока рекомендую пересмотреть мое замечание.
Насколько я понял по поводу дорог ты пытаешься не сдерживать игрока явными барьерами? Можно просто перекрыть дополнительную тропинку как-то и обставить это так что бы все выглядело логично и что игрок сможет позже ее разблокировать.
Добавлю чисто от себя: Эта фраза "Я как левел-дизайнер" - звучит очень смешно в контексте варика. Сейчас от человека который занимает это звание ждут невероятно крутых поделок на более продвинутых движка, если рассуждать это с такой позиции то я бы чувствовал себя по крайней мере неловко зная что где-то в другой стране живет человек без проблем создающий красивый уровни с проработаны до основания освещением и максимально комфортной подвижностью для игрока.
0
28
6 лет назад
0
Araders, подробно. Это радует.
а просто тыкаешь им пальцем что бы они использовали комбинации декораций по полной вкладывая максимальный функционал это правильно.
С комбинациями не совсем понял, что ты имеешь в виду?

По поводу мотивации игрока и дорог, здесь пример не о «правиле» выбора пути игроком, а скорее о рычагах направления его в нужное русло. То есть не так, чтобы прям взять и направить, а скорее, подсказать путь или подвести к выбору нужного пути, но без пренуждения.

«Я, как левел-дизайнер» - в данном случае, я левел-дизайнер этого уровня и такое выражение, как мне кажется справедливое, но это так сказать оффтоп.

Название и вправду громкое, планировалось охватить все возможные влияния на геймплей, но увы, сил не хватило. Да и думаю развивать это направление, все-таки это мой первый опыт записи видео-урока
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix, тебе знаком термин "Вау-моменты"?
0
28
6 лет назад
0

кстати неважно, насколько продвинутый движок, левел он и в марио левел и в Маинкрафте. К тому же нужно учиться работать с уровнями с помощью примитивных инструментов, так проще понять суть.
0
48
6 лет назад
0
PrincePhoenix:
кстати неважно, насколько продвинутый движок, левел он и в марио левел и в Маинкрафте. К тому же нужно учиться работать с уровнями с помощью примитивных инструментов, так проще понять суть.
Маинкрафте - как топ уровень, или как лоу?
0
28
6 лет назад
0
Araders:
PrincePhoenix, тебе знаком термин "Вау-моменты"?
Да.
N7 Molot, сложный вопрос) скорее лоу, ведь все-таки все из примитивов
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix:

кстати неважно, насколько продвинутый движок, левел он и в марио левел и в Маинкрафте. К тому же нужно учиться работать с уровнями с помощью примитивных инструментов, так проще понять суть.
Если ты вспомнил об этом то я имел в виду например серьезное сообщество game мейкеров. Тут ты такой приходишь смотришь что кому-то нужен левел дизайнер, они тебя спрашивают какими типами робот ты раньше занимался, а ты им начинаешь втирать про warcraft 3. В своем коментарии я имел в виду мнение других людей не занимающихся левел дизайном и думающих что левел дизайн в старой игре это пустой звук.
0
28
6 лет назад
0
Araders, если портфолио левел-диза будет содержать в себе работы в wc3 на уровне Шурика, Ogre и др., то я очень сомневаюсь, что кому-то этот опыт покажет я пустым звуком.
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix, люди бывают разные, среди них хватает достаточно дотошных.
0
48
6 лет назад
0
PrincePhoenix:
скорее лоу, ведь все-таки все из примитивов
Прикол Маинкрафта в том, что там вексельный мир.
0
28
6 лет назад
0
Araders, «серьезное сообщество game мейкеров» - таких по сути нет
N7 Molot, да, я и говорю, что не используя современные технологии они способны передавать уровень и воплощать в нем геймплей, но сам способ левелинга состоит из работы с примитивами
0
23
6 лет назад
0
Кстати пользовался ли ты когда нибудь концептами из инета когда не мог придумать как сделать уровень? Что-то по типу этого.
PrincePhoenix, до того как стать студией разработки компания как раз проявляет себя в виде такого некого сообщества.
0
28
6 лет назад
0
Araders, я делаю так почти всегда, потому что у меня плохо работает воображение, даже на каждую локацию собираю 5-6 артов и скрещиваю идеи или готовые решение оттуда
Araders, хотя чаще я беру исторические чертежи всяких построек
Araders, я к тому, что я не видел серьезных сообществ на рунете
Кстати, после проведения конкурса у меня будет очень много материала для анализа, думаю я попробую сделать обзор топ 3 карт с учетом оценок судей
1
48
6 лет назад
Отредактирован N7 Molot
1
PrincePhoenix:
да, я и говорю, что не используя современные технологии они способны передавать уровень и воплощать в нем геймплей, но сам способ левелинга состоит из работы с примитивами
Сейчас это сложно, что бы мир был гибким, типо +/- уровень, при условии, скажем, "копать". Неплохо, и в полне оптимально было сделано в YLands
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix, но проблема в том что карт именно ландшафта, лесной местности или горного ущелья очень мало. Для создания карты на твой конкурс что бы компенсировать свою фантазию которая плохо собирается в кулак пришлось на треть карты впихнуть постройку.
0
28
6 лет назад
0
Araders, можно вдохновляться фэнтези артами, очень много годных артов в гугле на тему «Осенний лес»
0
23
6 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
PrincePhoenix, если честно в качестве помощи для участников конкурса кинул бы пару артов. Как не искал в инете, а попадаются только фото осеннего леса.

PrincePhoenix, Оценка ландшафта на итогах конкурса будет только в письменном виде или будет видео?
0
48
6 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0
Araders:
если честно в качестве помощи для участников конкурса кинул бы пару артов. Как не искал в инете, а попадаются только фото осеннего леса.
это лучше в ЛС, или как предложку, но не тут
0
23
6 лет назад
0
N7 Molot, имею в виду запилить отдельную новость в блоге на время конкурса.
1
28
6 лет назад
Отредактирован N7 Molot
1
Araders, Будет видео, была мысль накидать не только артов, но и статей по левел дизайну это лучше в тему для обсуждений перейти у меня в блоге, завтра покидаю туда идей и артов
Вот сюда
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.