Творчество
Творческая область:
Модмейкинг

Создание уровней

Level design - это не искусство, level design - это дисциплина.
Феникс

Теория level design`а


Определение

Дизайн уровней - это особая дисциплина в разработке игр, которая направлена на создание не только красивой обёртки, но и фукнциональной оболочки для игрового процесса.
Поскольку Warcraft предоставляет нам редактор уровней, то мы будем применять общую теорию дизайна уровней к разработке карт.

Задачи дизайна уровней

  • 1. Создание и предоставление игровой среды для игрока
  • 2. Оформление и изменение, при необходимости, игрового процесса
  • 3. Направление игрока и управлением им в процессе прохождения
  • 4. Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Уровень создаётся для игрока, а не для удовлетворения ваших творческих потех.
Феникс


Дальше текстовый вариант

Создание и предоставление игровой среды для игрока

Игровая среда - это вид пространства, который создаётся и существует для того, чтобы задуманный геймплей безпрепятственно реализовывался в полноценную игру. Для достижения этой цели, нужно всегда помнить правило: "дизайн уровней - часть разработки игры.".

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - это создание визуального каркаса для вашего геймплея, а также создание типов объектов для взаимодействия игрока с ними. (Разрушаемые, статичные, движущиеся и т.д.)
Изменение - это значит оказывать влияние на существующий геймплей, дополняя его или создавая дополнительные условия его реализации.
Примеры:
  • Вы могли видеть манипуляции с областью видимости в DotA с помощью деревьев и преград, это называется влиянием дизайна уровней на геймплей.
  • Популярный способ внедрить стелс с помощью отсутствия освещения или преград для укрытия.
  • Ловушки или головомолки, как способ заставить игрока концентрироваться или замедлить темп игры.
Вы должны понимать, что создавать открытый мир и древо уровней, когда ваша команда или вы создаёте платформер - это, по меньшей мере, идиотизм. Поэтому отклоняться сильно от выбранного геймплея не позволительно для дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им

Направление - это процесс, при котором дизайнер создаёт уровень так, чтобы направить игрока в приоритетные локации или к приоритетным игровым объектам.
Примеры:
  • В стартовой локации Skyrim, после прохождения вступительного пролога, вас направляет главная дорога в Ривервуд, она выделена по сравнению с мелкими тропами и направляет игрока к первой цепочки main quest
  • Двери один из способ направления игрока, вы можете раставлять их так, чтобы воздействовать на выбор игрока или к примеру закрытые двери свидетельствуют о наличии хорошего лута или квестового продолжения.
Управление - это воздействие на поведение игрока с помощью инструментов дизайнера уровней. Вы вольны мотивировать игрока открывать нужные вам локации с помощью расположения там ценного лута или других важных игровых объектов.
Примеры инструментов воздействия:
  • Освещение
  • Разрушаемые объекты/Преграды
  • Двери/Клады/Пещеры

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Погружение в игровой процесс - это состояние сознания игрока, при котором он теряет чувство реальности и ощущает своё присутствие в игровом мире, становясь его частью.
Подробнее по ссылке на Wiki
Для обеспечения максимальной степени погружения дизайнер уровней должен гармонично управлять всеми инструментами редактора. Это могут быть воздействия с помощью звуковых эффектов поющих птичек в лесу или созданные полутёмки тоннеля с недостаточным освещением сопровождающиеся эффектом эхо.

Практика в Warcraft 3


Создание и предоставление игровой среды для игрока

Здесь всё понятно, за нас это выполнили Blizzard и предоставили готовую игровую среду, но при желании, вы можете изменять её, заменяя стандартные текстуры тайлов и интерфейса.

Оформление и изменение игрового процесса

Оформление - тоже несложно провести аналогию на редактор варкрафта: для оформления TD-карт нам нужны склоны для построек башен недоступные для монстров и корридоры, по которым те передвигаются. Для RPG нам нужно много проходимого пространства и мест для эксплоринга.
Изменение - мы можем видеть, как в кампании Альянса при обороне Артесом крепости от полчищ нежити нас загоняют в лагерь обороны и тем самым меняют привычный геймплей на выживание. Или например в кампании за Мстителей (Келя) с помощью левел дизайна геймплей переводится в AOS
Стоит обратить внимание на то, что оригинальные кампании Warcraft 3 служат замечательным примером левел дизайна, кто-то сочтёт оформление бездарным или устаревшим, но мы же с вами помним, что цель вовлечь игрока в процесс, а это они прекрасно реализуют с помощью стандартных инструментов редактора. Не верите? Переиграйте старые кампании и попробуйте дать оценку с позиции дизайнера уровней.

Направление игрока и управлением им в процессе прохождения

Направление - память меня подводит и я не могу вспомнить более ясного примера, чем кампания Рексара. Там замечательно разделены зоны левел дизайном на их приоритетность и я это нахожу очень увлекательным, когда начинаю детально рассматривать их с высоты птичьего полёта.
Управление - а вы помните, когда вы утомительно дробили разрушаемые преграды в виде камней? Или пытались разломать к чёртям все бочонки и ящики в поисках очередной хилки? А как же клетки с дополнительным войском? Это всё манипуляции левел дизайнеров, увы. Но не огорчайтесь и примите это, как опыт.

Обеспечение максимальной степени погружения в игровой процесс

Среди стандартных инструментов, казалось бы, не так много элементов воздействия на погружения игрока, но как бы не так.
Звуки окружения, как часто о них забывают левел дизайнеры. Это конечно понятно, вы же художник, а не работяга, но увы, звуки - это часть вашей работы. Пение птиц в области леса, пиликанье кузнечиков, жжурчание светлячков и т.д. - это всё инструменты, которые могут воздействовать на степень погружения игрока.
Помимо есть погодные эффекты, туман, анимированные декорации и много другого. Даже эффекты от способностей можно превратить в окружение и воздействовать ими на погружение игрока. Стоит отметить, что воздействие звука и визуальных эффектов превыше всего, поверьте на слово.

Сегодня-завтра я запилю видос по этой статье с примерами и демонстрацией, надеюсь это будет полезно.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
6
23
6 лет назад
6
Слишком поверхносно написана стятья. Было бы лучше предоставить скрины-примеры как лучше поступать в той или иной ситуации и как не надо поступать. А лучше всего было бы написание статьи связанной с ландшафтом имеющим определенную тематику, например красивая равнина или как правильно оформить пешеру.
3
28
6 лет назад
Отредактирован Феникс
3
Araders, Это же базовая теория, а не пособие "как надо сделать". Именно концептуальные идеи её основа, а не конкретные решения.

Но я планирую записать видео с примерами и демонстрацией.
например красивая равнина или как правильно оформить пешеру.
Это уже делали до меня и гораздо качественнее.
как лучше поступать в той или иной ситуации и как не надо поступать.
Более объёмная статья получится в таком случае, назовём это уроком №0
4
23
6 лет назад
4
PrincePhoenix, просто я уж который раз вижу как люди говорящие что знаются на левел-дизайне пишут вот такую как твоя небольшую вступительную статейку с самыми основами, а потом их приходиться тянуть за язык, после чего оказывается что они ничего не умеют. Из за этого у меня создается дежавю. Буду ждать твои дальнейшие стати, там и посмотрим что ты на ярком примере можешь преподнести людям.
Это уже делали до меня и гораздо качественнее.
Видел, но качественных статей по этой теме все равно мало, по крайней мере я бы почитал еще.
1
28
6 лет назад
1
Araders, одно дело - рассуждать о принципах работы врача и его обязанностях, другое дело - быть врачом
Наличие университетского базового образования дает навык - изучать вопрос без практических знаний
Araders, и кстати, я ещё не видел статей по функциональной обязанности левел дизайнера на xgm
0
23
6 лет назад
0
PrincePhoenix:
Araders, одно дело - рассуждать о принципах работы врача и его обязанностях, другое дело - быть врачом
Наличие университетского базового образования дает навык - изучать вопрос без практических знаний
Можешь перефразировать, я немного не понял?
Araders, и кстати, я ещё не видел статей по функциональной обязанности левел дизайнера на xgm
Я имел в виду пару статей по левел-дизайну на сайте, некоторые из них действительно не плохи но да если рассматривать не их красивую обложку, а именно тактичность и функциональность применения то здесь у нас наблюдается явный кол.
1
28
6 лет назад
1
Araders:
Можешь перефразировать, я немного не понял?
Чтобы писать статью по левел дизайну не обязательно быть им. Я могу изучить вопрос со стороны
0
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
0
просто я уж который раз вижу как люди говорящие что знаются на левел-дизайне пишут вот такую как твоя небольшую вступительную статейку с самыми основами, а потом их приходиться тянуть за язык, после чего оказывается что они ничего не умеют.
Практика показывает, что те, кто умеет - делают уровни, а не пишут статьи =)

Чтобы писать статью по левел дизайну не обязательно быть им.
Торжественно клянусь, что обязательно. Может не как основное место работы, но профессиональный опыт или просто опыт создания локаций с высокой планкой качества для реального продукта.
0
28
6 лет назад
0
Clamp, Не вижу проблем в том, чтобы изучать чужой опыт и на его основе выводить практические решения и примеры.
Хочу также отметить, что пример с платформерами не корректен, есть метроидвания в качестве примера открытого мира в платформерах
1
11
6 лет назад
Отредактирован IIIНекромантIII
1
Araders, и кстати, я ещё не видел статей по функциональной обязанности левел дизайнера на xgm
Про дизайны уровней тут есть статьи раз(xgm.guru/p/wc3/level_design и два(xgm.guru/p/wc3/designbasics) (хотя там практически в каждой статье про ландшафтинг есть что-то про дизайн уровней),там,конечно,не про обязанности левел-дизайнера,но вроде как простым языком всё разжевано и понятно.У тебя из плюсов - это оформление,но по сути ты пишешь об очевидных вещах,про которые на сайте уже написали,возможно,у кого-нибудь и случится озарение\просвет после прочтения,но на мой взгляд,каждый картостроитель с этим сталкивался.
(Особенно при создании всяких рпгшек и кампаний.)
0
28
6 лет назад
Отредактирован Феникс
0
IIIНекромантIII, Так то да, но почему-то этому уделяется меньшая доля внимания и на выходе мы получаем отнюдь неиграбельные ландшафты.

Красиво? Без слов. Атмосферно? Ещё как! Примерно для игры? Чаще всего нет.

Шурик, да, очень подробно с примерами описал принципы построения уровня, но он всё-таки охватил, по большей части, творческую сторону процесса. Я буду пытаться выстроить свои статьи делая акцент на влиянии уровня на геймплей.

Я вдохновился на написание статьи после открытия многих шаблонов ландшафта, представленных XGM, Hive и др. сайтах. И увидел огромную брешь в понимании цели левел-дизайна. Если применить любой из предложенных уровней к реальной разработке, то он не будет иметь почти никакой пользы, ибо выстроить там функциональный уровень - это переделать весь левел.

Исключением могу назвать карты выполненные в стиле OldSchool, там проблем с построением уровня меньше.
Clamp:
Практика показывает, что те, кто умеет - делают уровни, а не пишут статьи =)
Кстати, тут я согласен с Clamp`ом, кто силён в практике не занимается написанием статей, а скорее всего пилит уровни в каких-нибудь гейм студиях или оттачивает навык, я же, в свою очередь, не обладая практическим опытом, ну или достаточно высоким уровнем этого опыта, пишу статьи, что у меня получается немного лучше)

И последнее, это наверное и является причиной, почему большинство популярных карт не используют красивых ландов, ибо умельцев делать красиво и фукнционально очень мало.
15 комментариев удалено
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.